Idän lumo: Entä jos esineellistäminen ei olekaan väärin?

Petteri miettii, miten tasa-arvoa yritetään länsimaisessa kulttuurissa lähestyä esineellistämistä vähentämällä eikä tasapuolistamalla.

24.3.2022 17:28

Punaisen pillerin miesasiamiehet, incelit, PUAt, Gamergate-aktiivit ja vaihtoehto-oikeisto viihtyvät netissä sulassa sovussa keskenään, kuten kaikki tietävät. Jos vietät aikaa tässä manosfäärissä, saat hyvän kuvan siitä, mikä tämän porukan mielestä on pilannut videopelit. Neljännen aallon feministit ja SJW-aatteet rajoittavat pelien luovaa vapautta ja pakottavat pelit inklusiivisiksi representaation välineiksi, kuulemma.

Avainsana tässä on ”representaatio”, toisin sanoen kaikenlaisten ryhmien ja/tai vähemmistöjen esilläpito näiden näkyvyyden ja äänen kuuluvuuden vuoksi. Palataan tähän kohta.

Kun Gamergate vuonna 2014 roihahti, 4chanin /v/-lauta loi kohukehittäjä Zoë Quinnin vastapainoksi ja ”kunnollisen” naispelaajan symboliksi hahmon nimeltä Vivian James. Hän on vähän homssuinen, laiska ja kyyninen stereotyyppinen netinkäyttäjä. Hän kokee olevansa yksilö eikä ryhmän nimeltä ”naispelaajat” edustaja, joten hän ei koe videopelien esineellistävän itseään ja kokee sellaiset väitökset holhoavina. Ainakaan hän ei pidä itseään feministinä. Sen sijaan hän on kiinnostunut vain pelaamisesta, ja oletettavasti hän pelaa niitä ”ihan tavallisia pelejä”.

Tällainen näkemys naiskuluttajasta on kuitenkin jossain määrin rajoittunut. Epäilemättä on ihan totta, että monet naiset pelaavat ihan vain TERAa ja Overwatchia siinä missä miehetkin. Niin ikään on ihan totta, että monet naispuolisetkin kuluttajat tykkäävät toisinaan ihan niistä samoista seksikkäistä naishahmoista kuin miehetkin.

Tämä näkemys lähtee kuitenkin ajatusmaailmasta, jossa vaihtoehtoina ovat ainoastaan ”ne ihan tavalliset pelit” ja ”inklusiiviset pelit SJW-lumihiutaleille”, kuten kärjistetty ilmaus kuuluu. Tässä kahtiajaossa ”tavalliset pelit” ovat defaultti, ja nimenomaan naispuoliselle yleisölle suunnatut pelit rajoittuvat ala-asteikäisten muoti- ja hevosräpellyksiin.

Japanilaisen pelikulttuurin tuntien tämä on tietysti hyvin rajoittunut näkemys. Tokion Ikebukurossa voit mennä jopa naisille suunnattuihin peleihin erikoistuneeseen fyysiseen kauppaan, jonka hyllyt notkuvat pelejä ja oheistuotteita täynnä komeita miehiä joka makuun. Perinteisesti tämän tarjonnan ykkösalusta on ollut PS Vita, mutta viime aikoina näyttäisi siltä että julkaisijat ovat siirtymässä yhä enemmän Switchin puoleen.

Länteen asti tästä kaikesta päätyy tietysti vain rippeitä, kuten Hakuoki: Edo Blossoms. Silti ei liene kauhean hedelmällistä yrittää teeskennellä, että sitä ei ole lainkaan olemassa – tai että sillä ei olisi taloudellista ja kulttuurillista merkitystä.

The Men of Yoshiwara -peleissä Japanin väestöstä suurin osa on naisia, joten 1800-luvun punaisten lyhtyjen alue Yoshiwara onkin täynnä mieskurtisaaneja.

Mutta en oikeastaan ajatellut tällä kertaa kirjoittaa naisyleisön peleistä sinällään. Sen sijaan ajattelin miettiä, miksi naispuoliset kuluttajat esineellistämässä miehiä tuntuu olevan lännessä niin täysin vieras ajatus?

En oikeastaan tarkoita edes sitä että näistä peleistä ei pelimediassa juuri puhuta tai uutisoida, vaan koko asiaa itsessään konkreettisesti. Kaikki tietävät mieskatseen käsitteen, male gazen, jossa naishahmot esitetään eroottisessa valossa nimenomaan miesten näkökulman kautta. Monille voi kuitenkin tulla täysin uutena ajatuksena se, että male gazen vastapainona on olemassa myös female gaze.

Naiskatseen tunnistamista voi vaikeuttaa se, että se keskittyy usein eri asioihin kuin mieskatse. Mieskuluttajille saattaa riittää vähäpukeisuus ja seksikäs poseerailu, mutta naiskuluttajien mieleen on usein joku ihan muu kuin paljas pinta. Sen sijaan naisyleisön fanservice saattaa koostua esimerkiksi univormuista ja käytöksestä. Se on myös paljon konteksti- ja käsikirjoituspohjaisempaa: tilanteet, skenaariot ja esimerkiksi valtasuhteet saavat neitojen mielikuvituksen hyrräämään enemmän kuin pelkkä nakuilu.

Mikäli fanservicen kuitenkin määrittelee vain paljaan pinnan kautta, saattaa siis helposti päätyä täysin harhaanjohtavaan mittaustulokseen, koska mittaa täysin vääriä asioita. Naisille suunnattua esineellistämistä ei välttämättä osata tunnistaa, vaikka sitä hierottaisiin päin naamaa.

Esineellistämisen laadussa on muitakin käytännön eroja.

Perinteisen näkemyksen mukaan miespuoliset kuluttajat tykkäävät hahmoista sellaisinaan, yksittäin esineellistettyinä, kun taas naiskuluttajat keskittyvät enemmän hahmojen parittamiseen keskenään. Tämä paritusaspekti sitoutuu tietysti olennaisesti aiemmin mainittuun käsikirjoituspohjaisuuteen.

Esimerkki tyypillisestä mieskatseesta on hahmot poseeraamassa katsojalle yksittäin vähissä vaatteissa (Fate/kaleid liner: Prisma Illya). Esimerkki tyypillisestä naiskatseesta taas on kaksi hahmoa tekemässä jotain keskenään (Kuroshitsuji).

Vaikka naisyleisölle suunnatussa teoksessa olisikin fanserviceä myös vähäpukeisuuden muodossa, saattaa sitten käydä niin että teoksen ei tajuta olevan naisille suunnattu lainkaan.

Muutama vuosi sitten animeharrastajissa herätti hilpeyttä tämä Tiltin uutinen, jonka kirjoittaja vilpittömästi luuli lukion uimajoukkueesta kertovan Free!-animesarjan olevan suunnattu homomiehille. (Tekstistä muokattiin jälkikäteen pois pahimmat väärinkäsitykset.) Ajatus naiskatseesta – naisista katsomassa miehiä – ei siis yksinkertaisesti vain käynyt kirjoittajan päässä lainkaan. Samanlaisia lapsuksia on päätynyt jopa tietokirjoihin asti ihan täällä Suomessakin.

Ja sitten joskus kun naiskatse tunnistetaan ja naisille suunnatun viihteen olemassaolo myönnetään, se jää usein vain ohimeneväksi sivumaininnaksi. Niin kävi esimerkiksi tässä ylioppilaslehti Aviisin artikkelissa, jossa käsiteltiin anime- ja mangasarjojen seksuaalista sisältöä. Ei tunnu kauhean tasa-arvoiselta.

Free! on tämän vuosikymmenen suosituimpia naisyleisön originaalisarjoja. Huomaa hahmojen välisten suhteiden ja käsikirjoituksellisuuden näkyminen jo tässä yksittäisessä promokuvassa.

Tämä kaikki pätee tietysti ihan suoraan myös sellaisiin teoksiin, joita ei ole suunnattu pelkästään naiskuluttajille. Mainitsin Final Fantasy XV:n viimeksi kirjoittaessani vahvoista naishahmoista, mutta se käy esimerkkinä tähänkin asiaan, koska sen lännessä saamaan mediaryöpytykseen tiivistyy niin paljon kulttuurieroista johtuvia väärinkäsityksiä.

Ennen kuin FFXV vuonna 2016 julkaistiin, useammassakin sen trailereista keskityttiin sen geelitukkaisiin päähenkilöihin roadtripillä. Neljä komeaa poikaa matkustaa autolla halki americana-henkisten eksoottisten aavikkomaisemien, paistaa makkaraa nuotiolla, sanailee ja nokittelee keskenään, puhuu tunteistaan tähtiä katsellen ja muuta sataprosenttisen heteroa. Vain takapuolten läiskiminen puuttuu.

Jokainen japanilaiseen mediakulttuuriin perehtynyt näkee tästä kilometrien päähän, että hahmokaarti on selkeästi suunniteltu sataprosenttisesti naiskuluttajia ajatellen. (Saa siitä toki muutkin tykätä, ei siinä.)

Länsimainen pelimedia alkoi kuitenkin parjata peliä välittömästi naishahmojen representaation puutteesta ja siitä, että se on siksi ilmiselvästi suunnattu vain miehille. Hyväksi esimerkiksi käy vaikkapa tämä The Mary Suen artikkeli.

Sille voi toki naureskella, että länsimaisen mediakulttuurin näkemyksen mukaan mieshahmot on suunnattu miehille ja naishahmot naisille. (Paitsi silloin kun naishahmotkin on suunnattu miehille.) Aiheesta keskustelemista kuitenkin vaikeuttaa se, että länsimainen mediakeskustelu on nykyään tunkenut päänsä niin syvälle samastumisen ja representaation miettimiseen, että asioita tunnutaan käsiteltävän ainoastaan siltä kannalta.

Median kasvatuksellinen rooli esimerkin näyttäjänä on nostettu korkeimmalle jalustalle. Fanien tekijöille milloin mistäkin oikeudentajuisesta syystä lähettämät tappouhkaukset ovat sen kolikon toinen puoli, jonka toisella puolella kysytään miksi Persona 5:ssä päähenkilön sukupuolta ei voi valita.

Mutta kun teosten laatua määritellään naisten repliikkiminuuttien laskemisen avulla, on yllättävän vaikeaa ottaa puheeksi sitä löytyykö teoksesta sopivia mieshahmoja kuolattavaksi. Esimerkiksi harva naiskatsojille suunnattu idolipoikasarja – kuten Idolish7 tässä alla – kuitenkaan läpäisee Bechdelin testiä, koska niissä ei yleensä ole niin montaa naishahmoa että nämä voisivat ylipäätään keskustella keskenään.

Idolish7 on mobiilipelinä startannut monimediatuoteperhe, jossa seurataan seitsenhenkisen idolitiimin uraa. Sen TV-animesovituksen viimeisiä jaksoja odotellaan parhaillaan.

Sen sijaan tällaiset teokset toteuttavat kuitenkin tasa-arvoa ihan toisella tavalla. Avainsana on ”tarjonta”, joka ansaitsee oman paikkansa jalustalla ”representaation” rinnalla. Ilman sitä tasa-arvoa voidaan lähestyä vain yhdestä suunnasta.

Asian suhteen tuntuu kuitenkin olevan paljon perustavaa laatua olevia kulttuurieroja. Tarjonnasta on lännessä vaikea puhua, kun sanalla ”esineellistäminen” on jo valmiiksi negatiivisesti latautunut merkitys. Individualistinen länsimainen kulttuuri pitää itsestäänselvänä, että samastuttavana subjektina oleminen on hyvä asia, esineellistettynä objektina oleminen taas automaattisesti paha asia. Tämän näkemyksen mukaan tasa-arvoa voidaan siis edistää vain tekemällä mahdollisimman monista hahmoista subjekteja ja vähentämällä objektien määrää minimiin.

Japani taas on vähemmän individualistinen kulttuuri, joten samalla tavalla ei ajatella. Japanilaisessa mediakentässä hahmojen esineellistämiseen tai seksualisoimiseen ei siis liity samanlaista stigmaa harrastajien itsensä joukosta. Kaikki tietävät että japanilainen mediakulttuuri esineellistää naishahmoja hyvin arkipäiväisesti, mutta aivan samalla tavalla se esineellistää mieshahmoja. Alla olevassa kuvassa naispuoliset kuluttajat on jaettu neljään tyyppiin nimenomaan sen mukaan, miten he esineellistävät miehiä.

Kuva tästä naispuolisia animeharrastajia käsittelevästä artikkelista.

Ulkoapäin tarkasteleva näkemys, kulutettava asia objektina ja kuluttaja subjektina on japanilaisessa viihdekulttuurissa tietyllä tavalla oletusarvoista, puhuttiin sitten fiktiivisistä hahmoista tai lihaa ja verta olevista idoleista. Japanilaiset idolipojat ja -tytöt eivät ole mediassa örveltäviä kohujulkkiksia, vaan samalla tavalla huolellisesti käsikirjoitettuja ja objekteiksi tarkoitettuja hahmoja kuin animehahmotkin.

Tämä kaikki näkyy toki muillakin tavoilla kuin seksuaalisessa ja esineellistävässä mielessä. Yksi esimerkki voisi olla RPG-genre, jossa japanilaisilla peleillä on usein tapana antaa hahmot luonteineen pelaajalle valmiina, ja heidän tarinaansa on tarkoitus seurasta kolmannesta perspektiivistä. Länsimaisten RPG:iden monimutkaisiin hahmonluontimahdollisuuksiin tottuneet länsimaiset pelaajat saattavat sitten usein valittaa miten hahmoja ei voi kustomoida, ja että pelissä ei saa ”pelata itsenään.”

Tästä voisi lähteä miettimään sitäkin, miten eri tavalla päähenkilön rooli mielletään esimerkiksi sen suhteen, onko kyseessä tarkoitus olla tabula rasa -samastumiskohde vai ei. Mutta se menee jo tämän kirjoituksen aiheen ulkopuolelle.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Kun pelit valtasivat fantasian

Seuraava: Älkää sanoko sitä ”animetissiholokaustiksi”

Lisää luettavaa