Idän lumo: Japanin nörttikulttuurin synty, 1/2

Japanin nörttikulttuuri syntyi nelisenkymmentä vuotta sitten, ja sinä aikana on ehtinyt tapahtua paljon. Tekstin ensimmäinen puolisko.

24.3.2022 17:30

Visual novel -kehittäjä Frontwing julkaisi tänä keväänä uusimman K18-pelinsä Momoiro Closetin. (Firma voi olla monille tuttu animeksikin sovitetusta The Fruit of Grisaia -sarjasta.)

Frontwing julkaisi pelin myös englanniksi vain muutama viikko sen julkaisun jälkeen. Kauas on tultu niistä ajoista, kun japanilaisten tarinapelien merkkiteoksia lukeakseen piti asennella fanikäännöksiä. Epäilemättä Steamillä on ollut tähän iso vaikutus, olkoonkin että isot silmät ovat siellä yhä tarkemman syynin alla.

Momoiro Closet sijoittuu nörttiharrasteiden maailmaan. Sen tarinassa kunnollisen tytön maineessa oleva oppilaskunnan hallituksen puheenjohtaja Alice Kagamihara joutuu piilottelemaan animeharrastustaan kaikilta – etenkin koska hänen isänsä on kansanedustaja, joka on anime-, manga- ja pelisensuurilakien suuri puolestapuhuja. Kun hän tutustuu avatar-hahmo Reijiin, hänellä on ensimmäistä kertaa kaveri jolle uskoutua nörttiharrastuksestaan.

Reijin äiti on entinen cosplaymalli ja nykyinen muotisuunnittelija, joten pukuleikit tulevat nopeasti tutuiksi. K18-tarina kun on kyseessä, Alice löytää itsestään pian kokonaan uusia ja yllättäviä luonteenpiirteitä ja päättää tutkia niitä Reijin kanssa.

Pelin yllä olevan OP-biisin esittää Haruko Momoi, joka takavuosina oli nörttiteemaisten sarjojen kuuluisimpia ääninäyttelijöitä. Momoi vieraili kertaalleen Suomessakin, ja silloin hän mainitsi ohimennen päätyneensä nörttikulttuurin pariin ikään kuin osmoosin kautta, koska kävi lukiota Akihabaran kaupunginosassa Tokiossa.

Akihabara onkin tietysti isossa roolissa myös Momoiro Closetissa. Esimerkiksi erotiikkaliike M’s – jonka lippulaivaliike sijaitsee siellä – teki pelin kanssa yhteistyömarkkinointia.

Akihabaran nimi on tuttu kaikille: se on Japanin nörttikulttuurin pyhä kaupunki, jossa rakennusten seinät on peitetty anime- ja pelimainoksin ja jossa myydään kaikkea mahdollista, mitä voi etäisestikään kuvailla ”nörttiharrastukseksi”.

Figuureita ja pelejä on häpeilemättä esillä kauppojen edessä kadulla asti, ja sunnuntaisin pääkatu Chuo-doori suljetaan autoliikenteeltä kokonaan ja pyhitetään jalankulkijoille. Arkipäivisin katujen ulkoasu voi olla yllättävänkin asiallinen ja bisneshenkinen, mutta iltaisin ja viikonloppuisin kadut täyttyvät kauempaa maaseudultakin vaeltaneista shoppaajista. Akihabarassa voi tuntea olevansa omiensa parissa, oli nörttiharrastus mikä tahansa.

Pelihalleja, sarjakuvakauppoja, meidokahviloita ja käytetyn animekrääsän liikkeitä on toki monessa muussakin paikassa, mutta nimenomaan Akihabarassa niitä on kylki kyljessä alle puolen neliökilometrin alueella. Promootiotapahtumat ja tuotejulkistukset pidetään aina siellä, oli kyse sitten videopeleistä tai uudesta animeprojektista.

Miten ja miksi Akihabarasta tuli tällainen paikka? Sen ymmärtämisessä auttaa, että tietää myös Japanin nörttikulttuurin historiaa ylipäätään. Joten aloitetaan ihan alusta.

***

Akihabara sijaitsee Kanda-joen ja rautatien risteyksen varrella, mikä teki siitä vilkkaan kauppapaikan 1800-luvun lopulla. Kun sotavuodet pyyhkivät maan yli, vihannestorit tekivät tilaa tyhjiöputkille ja muulle modernille teknologialle.

Sodan päätyttyä elektroniikka jäi, sillä läheisen Tokyo Denkin teknillisen yliopiston opiskelijat haalivat laareista halpoja tukkuosia rakentaakseen radioita lisätienesteikseen.

Ennen vanhaan Tokio oli paljon matalampi ja puurakenteisempi kaupunki kuin nykyään. (Tästä vanhasta Japanista saa hyvän kuvan katsomalla vaikkapa vanhoja yakuzaelokuvia.) Vuonna 1949 amerikkalaiset miehittäjät kielsivät säännöstelemättömän torimyynnin, ja Akihabaraankin alettiin rakentaa liiketiloja ja kauppahalleja.

Akihabaran tunnetuin maamerkki on tien yli kulkeva vihreä rautatiesilta, joka vilahtaa takuuvarmasti jokaisessa animessa jossa käydään niillä nurkilla. Sen toiseksi tärkein maamerkki taas on seitsenkerroksinen liikerakennus Radio Kaikan, joka avattiin vuonna 1962. Se oli alueen ensimmäinen korkea rakennus, ja sen keltainen neonjulkisivu on nykyäänkin yksi ensimmäisiä asioita jonka aseman eteläpuolelta ulos astuva näkee.

70- ja 80-luvuilla Japani eli ennennäkemättömän talouskasvun aikaa. Myös lähiöihin nousi suuria ostoskeskuksia, eikä ihmisten tarvinnut enää lähteä Akihabaraan asti ostamaan televisioita, jääkaappeja ja pesukoneita. Akihabaran kauppiaat alkoivat erikoistua elektroniikka- ja kotimikroharrastajiin, ja ensimmäinen tietokoneliike avasi ovensa Radio Kaikanissa vuonna 1976.

Tietokoneiden perässä saapuivat tietokonepelit. 80-luvulla näkivät päivänvalon myös ensimmäiset K18-pelit pikselisine grafiikoineen, aluksi PC-88-alustalle ja sitten sen seuraajalle PC-98:lle, joka hallitsi Japanin tietokonemarkkinoita 20 vuoden ajan.

Historiankirjojen mukaan PC-98:sta tuli Japanin suosituin kotimikroalusta sen ”valtavan ohjelmistovalikoiman” takia huolimatta siitä, että se oli kilpailijoihinsa nähden teknisesti vaatimaton. Yleensä jätetään kuitenkin häveliäästi mainitsematta, että tämä valikoima koostui pitkälti K18-peleistä. Päivällä tahkottiin taulukkolaskentaohjelma Lotus 1-2-3:a, yöllä Night Slavea ja Steam Heartsia.

Possessioner (1994). PC-98-pelien grafiikan tunnusomainen ditheröity ulkoasu johtuu alustan teknisistä rajoitteista.

Lännessä kenties kuuluisimmat PC-98-pelit saattavat olla Princess Maker 2 ja Hideo Kojiman Policenauts, koska ne julkaistiin myöhemmin muillekin alustoille ja sitä kautta fanikäännettiin myös englanniksi. Kotimaisten pelien vaikutus PC-98:n suosiossa oli Japanissa ylipäätään niin vahva, että Windows onnistui kampeamaan siltä ykkössijan vasta 90-luvun lopulla.

***

Mutta ei mennä asioiden edelle. Vielä 90-luvun alussa Akihabara oli maineeltaan puhtaasti elektroniikkaliikkeiden kaupunginosa, ”electric town”. Sen ensimmäinen animeen ja mangaan liittyvä kauppa, omakustannesarjakuvia myyvä Toranoana, avasi ovensa 1994.

Juuri näinä vuosina animen ja mangan suosio alkoi kääntyä nousuun, ja Akihabarasta tuli nörttikulttuurin kaupunki – mutta palataan siihen myöhemmin.

On hyvä tiedostaa, että 80-luvulla nykyisenkaltaista nörteille suunnattua nörttikulttuuria ei yksinkertaisesti vain ollut olemassa. Oli vain parikymppisiä nörttejä omissa huoneissaan – sarjakuvineen, itsetehtyine Gundam-figuureineen, pelikonsoleineen ja Urusei Yatsura -julisteineen. He tykkäsivät asioista, joita yhteiskunta piti lapsellisina – Star Warsista ja Star Trekistä, Godzillasta ja Ultramanista, videopeleistä ja TV-sarjoista, scifistä ja supersankareista.

80-luvulla aikuistunut Japanin ensimmäinen nörttisukupolvi oli Japanin ensimmäinen keskiluokkaan syntynyt sukupolvi. He eivät myöskään muistaneet sota-aikaa, pulavuosia tai Yhdysvaltojen miehitystä, ja heidän silmäänsä sotakoneet eivät olleet kauhun välineitä vaan kauniita fantasialaitteita.

Modernin mediaharrastamisen syntyyn vaikutti ylivoimaisesti eniten videonauhurien yleistyminen. Yhtäkkiä TV-sarjojen ja elokuvien katsominen olikin mahdollista omassa rauhassa, ja kuka tahansa pystyi nauhoittamaan lempisarjansa telkkarista talteen! Animesarjoja alettiin julkaista myös suoraan videokaseteille, mikä mahdollisti TV-esitystä rankemman sisällön.

Japanissa ei juuri käytetä englanninkielistä sanaa ”nerd” tai mitään siitä johdettua sanaa, toisin kuin esimerkiksi suomessa. Sen sijaan käytössä on sana ”otaku”, jonka mielleyhtymät ovat pitkälti samat.

Vielä 80-luvulla sana otaku ei kuitenkaan ollut vielä kovin tunnettu. Sen sijaan laajemmassa käytössä oli sana ”maniac”, maanikko, joka viittasi nimenomaan pakkomielteiseen keräilyharrastukseen. Japanilaiset asunnot ovat pieniä ja säilytystila kortilla, joten vain todella omistautuneet harrastajat vuorasivat kämppänsä VHS-kasettien pinoilla. Tähän aikaan median harrastaminen ja fyysisen tavaran keräily liittyivät toisiinsa pakon sanelemana.

***

Samaan aikaan ihan toisella puolella Japania, Osakassa, järjestettiin scifitapahtuma nimeltä Daicon III.

Vuonna 1981 pidetyn tapahtuman järjestäjiin kuuluivat mm. Kindain yliopiston vanhemmat opiskelijat Toshio Okada ja Yasuhiro Takeda sekä fuksit Takami AkaiHiroyuki Yamaga ja Hideaki Anno. Annosta tuli sittemmin yksi animeteollisuuden kuuluisimpia ohjaajia, ja jo tähän aikaan hän herätti huomiota kyvyillään.

Mangantekijä Kazuhiko Shimamoto kuvaa opiskeluaikojaan näiden tulevien kuuluisuuksien kanssa vuoteen 1980 sijoittuvassa omaelämäkerrallisessa mangassaan Blue Blazes. Sen pohjalta tehtiin tämä näytelty TV-sarja vuonna 2014.

Annon tekemästä hienosta pläräysanimaatiosta porukka sai päähänsä tehdä conin avajaisiin animaatiopätkän, jota he väsäsivät ilman kunnollisia välineitä ja mitään kokemusta Okadan perheyrityksen tehtaalla 11 kuukauden ajan. Eihän siitä nättiä tullut, mutta sen tehnyt porukka sai päähänsä kutsua itseään nimellä ”Daicon Film”.

Daicon III:n myyntisalissa liikkuivat vauhdikkaasti lisensoimattomat oheistuotteet kaikenlaisista nörttien fanittamista sarjoista ja elokuvista. Tämän inspiroimana Okada päätti perustaa Takedan kanssa Japanin ensimmäisen science fiction -tuotteiden kaupan; sen nimi ”General Products” otettiin Larry Nivenin Ringworld-romaanista (mihin saatiin kuulemma ihan lupakin). Kauppa avasi ovensa ystävänpäivänä 1982.

General Productsin liike TV-esittelyssä.

Koska oheistuotteita – niitä mitä nykyään kutsutaan nimellä ”character goods” – ei ollut, ihmiset tekivät niitä itse. Käsin tehtyjä figuureja ja pienoismalleja väsättiin usein autotalleissa, minkä vuoksi niitä kutsutaan edelleen nimellä ”garage kit”.

General Products oli yksi ensimmäisiä firmoja, joka alkoi valmistaa figuureja, julisteita, t-paitoja ja muita oheistuotteita kaupallisesti. Samaan tapaan se oli myös ensimmäinen firma, joka solmi lisenssisopimuksia Godzilla– ja Ultraman-figuurien valmistamisesta ja teki bisneksestä legittiä toimintaa.

General Productsin tuotekatalogi vuodelta 1988. Sivuilla mainostettiin mm. yllä näkyviä Five Star Stories -metallipatsaita, Akira-moottoripyörän pienoismallia, Dragon Quest -miekkaa ja oikean kokoisia Kamen Rider -naamareita, jollainen näkyy myös kannessa.

80-luvun alussa animeteollisuus eli muutoksen aikaa. Space Battleship Yamato (1974) ja alkuperäinen Mobile Suit Gundam (1979) oli tehty lastensarjoiksi, mutta ne olivat puhutelleet myös teinejä ja parikymppisiä katsojia. Ja kun nämä fanit aikuistuivat, he alkoivat haluta tehdä myös omaa animeaan – animea toisille animefaneille kuten he.

Ensimmäinen tämän sukupolven tekemä sarja oli The Super Dimension Fortress Macross (1982), jonka tekijätiimi oli tavannut toisensa Gundam-omakustannesarjakuvan parissa.

Macross: Do You Remember Love -elokuvan suomalainen VHS-julkaisu vuodelta 1988.

Daicon Filmin tekemä avajaispätkä oli puhutellut ihmisiä, joten Anno, Yamaga ja Akai kutsuttiin Tokioon auttamaan Macrossin tekemisessä. Anno sai jalkansa oven väliin animeteollisuuteen ja toimi pääanimaattorina paitsi Macross-elokuva Do You Remember Lovessa myös Hayao Miyazakin Tuulen laakson Nausicaassa. (Jälkimmäisessä hän animoi sen lopun legendaarisen jumalsoturikohtauksen.)

Tästä kerätyn kokemuksen jälkeen vuoden 1984 Daicon IV -conin avajaisanimaatio oli paljon hiotumpi ja ammattimaisempi. Siinä ensimmäisestä lyhäristä tuttu tyttö kasvoi aikuiseksi puputytöksi ja otti yhteen mm. Darth Vaderin ja Alienin kanssa samalla kun ohi lentävät Klingonien ja Myrskylintujen alukset, Millennium Falcon, Pernin lohikäärmeratsastajat ja niin edespäin.

Daicon IV -lyhytanimaatiota ei ole koskaan voitu julkaista virallisesti tekijänoikeusseikkojen vuoksi. Syynä eivät kuitenkaan ole siinä vilahtelevat sadat hahmot ja avaruusalukset, vaan se että taustalla kuuluvaa Yellow Magic Orchestran biisiä käytettiin luvatta.

Kyynisempi voisi sanoa, että keskittyminen popkulttuuriviittauksiin, toimintakohtauksiin ja huolellisesti animoituihin räjähdyksiin oli suorastaan profetiallinen ennustus siitä, mihin suuntaan animeteollisuus tulisi jatkossa suuntaamaan. Mutta siitä lisää kirjoituksen jälkimmäisessä puoliskossa ensi viikolla.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Kuinka Netflix pilaa animen

Seuraava: Japanin nörttikulttuurin synty, 2/2

Lisää luettavaa