Idän lumo: Kun lopetus ei tarkoitakaan loppua

Petteri miettii, miten erot peleistä puhumiseen käytetyssä perustermistössä voivat johtaa väärinymmärryksiin.

18.3.2018 08:09

”Tarkoittaako ’juonireitti’ samaa kuin ’juonikaari’?” kysyi editoijamme aikoinaan erästä Anime-lehden tekstiä oikolukiessaan.

”Ei, siinä tarkoitetaan nimenomaan juonireittiä”, vastasin hieman hämmentyneenä. ”Sellaista haarautuvaa.”

Tällöin en ajatellut asiaa sen kummemmin. Sittemmin olen kuitenkin alkanut miettiä, miten kyseessä oli aika paljonpuhuva keskustelu peleistä käytetyn terminologian suhteen.

Sana juonireitti – jota käytän tässä suomennoksena englanninkieliselle sanalle ”route” – tarkoittaa siis tosiaan haarautuvan juonen yhtä haaraa. Esimerkiksi romanssipeleissä on tapana puhua ”sen ja sen hahmon juonireitistä”. Ideana on, että kun juonireitti päättyy loppuun, palataan edelliseen risteyskohtaan ja jatketaan siitä toiseen suuntaan.

Tämän johdosta juonireittien loput eivät ole ”the end”, vaan ”an end”. Perinteinen tapa jaotella niitä on kutsua niitä termeillä ”bad end”, ”good end” ja ”true end”. Niistä viimeisin on tietyllä tavalla kaikkein kanonisin ja tietysti myös pisimmälle etenevä, mutta jos haluaa saada juonesta ja hahmoista täyden kokonaiskuvan, pelkästään se ei riitä.

Toki monet lyhyemmät haarat saattavat päättyä vain tarkoituksellisen humoristisiin vitsiloppuihinkin, ja se onko loppu ”hyvä” vai ”huono” on puhtaan kontekstisidonnaista. Esimerkiksi The Song of Sayan ”true end” johtaa maailmanloppuun. Yllä olevan Danganronpan vitsikäs ”bad end” taas on se, että kaikki eloonjääneet elivät onnellisina elämänsä loppuun asti eivätkä koskaan saaneet selville totuutta. 

Tällainen tapa rakentaa pelin juonta on ollut käytössä japanilaisissa peleissä kolmisenkymmentä vuotta. Se on peräisin seikkailupeleistä, mutta niistä se on levinnyt kaikkialle muuallekin. Tämän vuoksi ”lopun” käsite on japanilaisissa peleissä usein melko erilainen kuin länsimaisissa.

NieR: Automata julkaistiin lännessä vuosi sitten. Kun siitä sitten tuli yllätyshitti myös hieman valtavirtaisempien videopelaajien keskuudessa, on tullut huomattua miten tällainen ajattelutapa on lännessä monelle täysin vieras.

Japanilaiseen pelikulttuuriin tottuneille voi vain sanoa ”juonireitti” ja tulla välittömästi ymmärretyksi. Mutta länsimaiselle pelimedialle ja -yleisölle se ei välttämättä sano juuri mitään. Lännessä ei ole totuttu tällaiseen kerrontatapaan, vaan elokuvamaisiin putkijuoksuihin, jossa loppu nimenomaan on ”the end”.

Kun juonireitin kaltaiset termit ovat vieraita, ihmiset yrittävät käyttää muita ilmauksia NieR: Automatan rakenteen kuvailemiseen – ja tästä syntyy usein harhaanjohtavia väärinkäsityksiä. Esimerkiksi ”episodic” on täysin väärä ilmaus, koska modernissa pelikielenkäytössä se tarkoittaa peliä joka ostetaan pätkä kerrallaan.

Vielä ongelmallisempi termi on ”playthrough”, jota mm. Giant Bomb käytti peliä kuvaillessaan. Jos sanoo ensin ”NieR: Automata on 45 tuntia pitkä peli” ja sitten ”NieR: Automata pitää pelata läpi viisi kertaa jos haluaa nähdä 100% juonesta”, kuulija saa täysin väärän kuvan siitä miten peli on rakennettu. Parempi olisi sanoa, että peli koostuu kolmesta luvusta ja kahdesta epilogista.

Monelle sanasta ”playthrough” kuitenkin tulee varmaan ensimmäisenä mieleen RPG:n läpipelaaminen monta kertaa alusta loppuun New Game Plus -tilassa, jolloin ensireaktio saattaa olla ”ain’t nobody got time for that”. Tämä väärinkäsitys on levinnyt varsin laajalle ilmeisesti nimenomaan siksi että ihmiset ovat alkaneet puhua NieR: Automatan rakenteesta sanaa ”playthrough” käyttäen, ja ilmeisesti nimenomaan siksi moni on jättänyt sen kokonaan kokeilematta.

Länsimainen pelikriitikko yrittämässä selittää, että pelissä on useita loppuja.

Uusi ilmiö tällaiset väärinkäsitykset eivät ole. Olen kuullut tyypeistä, jotka aikoinaan lakkasivat pelaamasta Persona 4:ää saatuaan naamalleen yhden sen ”huonoista lopuista” pelin alkupuolella. Sama 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doorsin kanssa. ”Näin lopputekstit, joten se oli vissiin sitten siinä”.

Tuntuu siltä, että länsimaisessa pelikulttuurissa annetaan paljon arvoa lopputeksteille pelin ”virallisena lopetuksena”, vaikka monissa japanilaisissa peleissä tilanne on usein täysin toinen. Niissä lopputekstejä saatetaan käyttää ihan vain tarinan dramaattisena rytmittänäjänäkin. Ja miksi pakottaa tarina väkisin elokuvamaiseen kerrontaan, kun pelit kuitenkin ovat nimenomaan se mediamuoto joka mahdollistaa vaivattomasti ”entä jos tässä kohtaa olisikin tapahtunut näin” -juonenkuljetuksen?

Kenties oli siis ihan hyvä, että NieR: Automataan oli lisätty kohtelias huomautus siitä, että pelissä on pelattavaa vielä ensimmäisten lopputekstien jälkeenkin. Selvästi se oli tehty nimenomaan länsimaista yleisöä ajatellen, vaikka sanamuoto epäilemättä hämmensikin monia ja oli vähän harhaanjohtava.

Ylipäätään tämä pistää miettimään, miten pelejä kuvailemaan käytetty terminologia – ”fast travel”, ”checkpointit”, ”craftaus”, ”juonireitit”, ”flagit”, ”gacha” – vaikuttaa siihen, miten pelejä lähdetään suunnittelemaan jo ideointivaiheessa, ja miten se sitten vaikuttaa pelikulttuurien eroihin. Mutta siinä olisi aihetta jo kokonaan omaan kirjoitukseensa.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Perinteinen on uutta parempi

Seuraava: Perverssi suhtautuminen väkivaltaan

Lisää luettavaa