Korkea fantasia on genre, joka on luitaan ja ytimiään myöten sidottu länsimaiseen (tai tarkemmin sanottuna brittiläiseen) kulttuuriin. J.R.R. Tolkienin varjoa on vaikea päästä karkuun, vaikka kuinka sanoisi hobitteja puolituisiksi – tai haltioita sitheiksi, kuten Tad Williams teki.

Näin on myös Japanissa. Yleensä japanilaiset korkeaa fantasiaa edustavat teokset kääpiöineen ja haltioineen sijoittuvat tuttuun ja turvalliseen länsimaistyyliseen fantasiamaailmaan, miekkojen ja lohikäärmeiden ulkonäköä myöten.

Toimintahuumorisarja Slayers oli 90-luvun suosituimpia tuoteperheitä.

Nurkissa saattaa pyöriä joku japanilaista katanaa käyttävä stoalainen soturi ”kaukana idässä olevasta saarivaltiosta”, mutta hänenkin läsnäolonsa vain korostaa muun miljöön länsimaisuutta. On olemassa joitain merkittäviä kiinalaisesta ja korealaisesta kulttuurista ammentavia poikkeuksia, kuten The Twelve Kingdoms ja Yona of the Dawn, mutta ne ovat nimenomaan poikkeuksia.

Japanilaisiin fantasiateoksiin – etenkin niin suosittuihin sellaisiin, että niistä tehdään TV-animejakin – tutustuneet ovat kuitenkin saattaneet huomata, että nykyään yhä useampi niistä sijoittuu nimenomaan pelityyliseen fantasiamaailmaan. Kokemustasot, hahmoluokat, kyvyt, resistanssit ja muut pelimekaaniset elementit ovat monessa teoksessa konkreettisesti olemassa olevia asioita, vaikka hahmot olisivat lihaa ja verta eivätkä pelihahmoja.

Konosubassa kykyjä voi oppia konkreettisen kykypistejärjestelmän perusteella, kunhan on ensin nähty esimerkkiä jostain. Se onko siinä mitään järkeä on irrelevanttia, koska kyseessä on joka tapauksessa postmoderni genreparodia.

Tähän on olemassa useita eri syitä, mutta lähdetään aluksi liikkeelle fantasiagenren juurista.

Kaikki korkea fantasia pohjautuu tietysti loppuviimeksi Tolkienin Taruun Sormusten Herrasta. Monesti kuitenkin tuntuu siltä, että nimenomaan pöytäroolipeli Dungeons & Dragons bastardisoi Tolkienin idean sankareista ja kaikenkirjavista seikkailijaryhmistä muotoon, joka kutkutteli nuorten nörttien omia kirjoitusintoja. Oli miten oli, tästä alkulimakeitoksesta ryömivät maalle Dragonlance, Shannara, Ajan pyörä, Forgotten Realms ja monet muut.

Näin kävi myös Japanissa. Ensimmäisiä japanilaisia fantasiakirjasarjoja oli Record of Lodoss War, joka edusti hyvin perinteistä miekka ja magia -fantasiaa. Se sai itse asiassa jopa alkunsa pelilehti Comptiqissa vuodesta 1986 eteenpäin julkaistuna replay-transkriptien sarjana, joka kertoi proosan muodossa kirjoittaja Ryo Mizunon ja hänen kavereidensa pelaaman Dungeons & Dragons -kampanjan tapahtumista.

Lodoss Warin shamaanisoturi Deedlit oli tiettävästi animen ensimmäinen nörttipoikien sydämet vienyt haltiatyttö.

Vuonna 1986 julkaistiin kuitenkin jotain muutakin: ensimmäinen Dragon Quest -peli Nintendon uudelle Famicom-kotikonsolille. Ja mitä pidemmälle tästä on tultu, sitä enemmän japanilaiset fantasiateokset ovat inspiroituneet pöytäroolipelien sijaan konsoliroolipeleistä.

Mitä pitempään tämä on jatkunut, sitä tutumpaa japanilaisista kuluttajista – ja sitä myötä myös kirjoittajista – on ajatella fantasiamaailmoiden elementtejä nimenomaan videopelien lainalaisuuksien kautta. Kolikon kääntöpuoli on tietysti se, että sitä vaikeammaksi ylipäätään muuttuu ajatella fantasiaelementtejä ilman näitä lainalaisuuksia.

Tästä sitten päädytään siihen, miten jopa Fate/stay nightin kaltaisessa visual novelissa hahmot saattavat silmää räpäyttämättä puhua erikoishyökkäystensä ”rangeista”, ”area effecteistä” ja ”cooldown-ajoista”. Magiankäyttöön liittyvät olennaisesti riimuilla koristellut, ilmassa pyörivät taikaympyrät – koska sitähän magia tarkoittaa, eikö niin?

Ja jos jo tämä tuntuu vähän kummalliselta, vielä kummallisemmalta se tuntuu proosakirjallisuuden puolella.

Muistan lukeneeni paristakin tyypistä joka oli tehnyt WoWissa saman.

Eri teokset suhtautuvat tällaiseen maailmanrakennukseen eri tavoilla. Jotkut suhtautuvat siihen orgaanisemmin: esimerkiksi Goblin Slayerissa seikkailijoiden kokemustasot päättää seikkailijoiden kilta heidän menestymisensä perusteella, mutta pahaluonteisuuden vuoksi ylennys saatetaan myös evätä.

Pelimäisyyden loogiseen päätepisteeseensä vetävässä Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeonissa taas hirviöt syntyvät maagisesti luolaston seinistä, ja kuollessaan ne haihtuvat maagisesti ilmaan jättäen jälkeensä drop itemeitä. Hahmojen kokemustasot taas määräytyvät konkreettisen maagisen kokemuspistejärjestelmän perusteella, ja pisteiden päivittämisestä huolehtivat kiltoja pyörittävät jumalat.

Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon ei jarruttele magia- ja kokemustasojärjestelmänsä infodumppausten kanssa.

Joissain teoksissa pelimäiset elementit selitetään liittämällä maailma jollain tavalla peliin. Sword Art Onlinessa ja Log Horizonissa hahmot tietysti ovat konkreettisesti jumissa videopelin sisällä. Overlordissa taas päähenkilö päätyy videopelin kautta avatareineen ja NPC-palvelijoineen kokonaan uuteen konkreettiseen fantasiamaailmaan, jossa taikuus, taikaesineet ja hahmojen kyvyt kuitenkin toimivat täysin samalla tavalla kuin pelissäkin.

Länsimaiselle kuluttajalle tällainen on tietysti kuitenkin kohtuullisen vaikeaa niellä purematta, olivat tekosyyt hyviä tai eivät. Etenkin jos kyse on teoksesta joka pyrkii korostamaan fantasiaseikkailemisen karua arkea, kuten vaikkapa Grimgar of Fantasy & Ashista, voi tuntua höpsön immersiota rikkovalta että päähenkilöiden on erikoistuttava niin selkeän pelimäisiin hahmoluokkiin. Yksi kouluttautuu metsästäjäksi, toinen hiilaajaksi, kolmas tankiksi.

Pohjimmiltaan kyse on kuitenkin oikeastaan siitä, minkä itse kokee immersiota rikkovaksi. Kukaan ei silmäänsä räpäytä sille, että fantasiamaailman katukuvassa kävelee haltioita, kääpiöitä ja liskomiehiä, joten miksi hahmoluokat ovat olennaisesti eri juttu? Entä muuttuvatko taikavoimien käytön rajoitteet sen epäuskottavammaksi, vaikka niistä puhuisikin termillä ”mana”?

(Tähän väliin voisi mainita senkin, että tämä kulttuuriero suhtautumisessa immersion rikkomiseen näkyy myös konkreettisten videopelien puolella. Japanilaisia pelaajia ei ylipäätään häiritse kovin paljoa se, että pelimekaniikoista puhutaan ääneen. Japanilaisissa peleissä NPC-hahmot saattavat sanoa suoraan esimerkiksi ”hevosen selässä ollessasi paina ZR + A jos haluat puhua jollekulle”, kun taas länsimaisissa peleissä sellaista mieluusti vältellään jos vain mahdollista.)

On myös olennaista ymmärtää, kuinka äärimmäisen valtavirtaista videopelaaminen Japanissa ylipäätään on verrattuna vaikkapa ulkomaisten fantasiakirjojen lukemiseen. Tämän vuoksi etenkin monelle vähän iäkkäämmälle Dragon Quest saattaa konkreettisesti olla ainoa tuttu konteksti länsimaistyyliselle fantasiaseikkailulle.

Tästä hyvänä esimerkkinä toimii vaikkapa Mamoru Hosodan koko perheen elokuva Summer Wars. Se sijoittuu virtuaalisen sosiaalisen median maailman ja on osapuilleen niin suurelle yleisölle tehty perhe-elokuva kuin anime voi olla. Sen loppuhuipennuksessa päähenkilöjen saamaa yllättävää esinettä kutsutaan termillä ”rare drop”, vaikka elokuvalla ei ole oikeastaan mitään tekemistä videopelaamisen kanssa. Tekijät kuitenkin ovat selvästi olettaneet, että videopelaamisen termistö on elokuvan keski-ikäisille katsojille tutumpaa kuin sosiaalisen median termistö. On vaikea kuvitellakaan, että länsimaisessa elokuvassa olisi tehty vastaavanlainen päätös.

Summer Wars -elokuvassa koko suku yhdistää voimansa maailman tuhoa kaavailevaa tekoälyä vastaan jokaisella laitteella, jolla vain pääsee nettiin.

Ilmaus ”rare drop” on tietysti englantia, ja niin on suuri osa muustakin fantasia- ja pelitermistöstä. Fantasiamaailmoissa eleleviä tultasyökseviä liskoja ei kutsuta nimellä ”ryuu”, vaan ”dragon”. Hirviöt ylipäätään eivät ole ”bakemono”, vaan ”monster”. Tärkeät taikaesineet ovat ”itemejä”, kyvyt puolestaan ”skillejä”. Kun Overlordin päähenkilö käyttää loitsujaan, hän sanoo ääneen englanniksi ”Middle Cure Wounds” ja ”Summon Greater Undead”.

Näitä konsepteja voisi kutsua myös japaninkielisin termein, mutta jokainen suomalainen tietää kyllä mistä on kyse – englanninkielinen termistö on vain paljon siistimpää, ja käännösten käyttäminen saattaisi kuulostaa jopa vieraalta. Ja sitä paitsi jos kutsut jotain olentoa vaikkapa ”hiideksi”, tuleeko lukijalle välittömästi mieleen lannevaatetta käyttävä vihreä pikkuörvelö samalla tavalla kuin jos sanoisit ”goblin”, vai eksyykö mielikuvitus ensimmäisenä oman kulttuurin kansanperinteeseen? Meillä Suomessa ollaan itse asiassa siinä onnellisessa asemassa että meillä on olemassa vakiintuneet termit vaikkapa haltioille ja kääpiöille – japanilaiset sanovat vain ”elf” ja ”dwarf”.

Siitä että fantasiamaailmojen kuvailemiseen on totuttu käyttämään pelimaailmasta tuttuja englanninkielisiä sanoja seuraa kaksi asiaa. Ensinnäkin se, että fantasiagenre on totuttu yhdistämään länsimaisuuteenvideopeleihin. Tämän vuoksi nämä kolme asiaa kulkevat ihmisten mielessä käsi kädessä varsin erottamattomasti.

***

Eräs enemmän tai vähemmän kyyninen tapa suhtautua pelimäisten elementtien yleisyyteen on ajatella sitä yhdensorttisena voimafantasiana. Oikean maailman syy-seuraussuhteet ovat usein masentavan epäselviä: kokeeseen lukemalla ei välttämättä saa hyviä numeroita, ja hyvä opiskelupaikka ei välttämättä takaa hyvää työpaikkaa.

Siksi japanilaiset nörtit ovat sukupolvesta toiseen paenneet deittipelien pariin, jossa ihmissuhteet on pelkistetty selkeiksi ja turvalliseksi pisteiksi ja numeroiksi. Sama pätee fantasiamaailmaskenaarioihin: kun maailma perustuu pelimäisille statseille, grindaus johtaa aina tuloksiin ja syy-seuraussuhteet ovat läpinäkyviä ja selkeitä. Tässä on samaa houkuttelevaa arkitodellisuudesta luopumisen fiilistä kuin vaikkapa zombiapokalypsiskenaarioissa, joissa kovin jätkä onkin yhtäkkiä se joka osaa tehdä MacGyver-putkipommeja eikä se joka osaa pelata jääkiekkoa.

Sankarin ja demonikuningattaren liitosta kertova Maoyuu on yksi monista kirjasarjoista, jotka saivat alkunsa kirjoittajansa 2chan-tekstilaudalle postaamasta jatkotarinasta.

Toki on paha kieltää sitä, että tällainen voimafantasiointi menee aidan yli sen matalimmasta kohdasta. Yksi syy tähän on se, että monet Japanin suosituimmat fantasiakirjasarjat ovat nykyään ensikertalaisten amatöörien kynänjälkeä. Sarjat saavat alkunsa netin anonyymeillä tekstilaudoilla tai Shousetsuka ni naroun kaltaisilla romaanisivustoilla, jonne kuka tahansa voi ladata kirjoituksiaan muiden arvosteltavaksi.

Suosituimmat niistä päätyvät sitten kustantajien haaveihin. Kustantaja palkkaa sopivan kuvittajan ja alkaa julkaista kirjaa fyysisessä muodossa, yleensä enemmän kuin vähemmän paranneltuna. Suosituin tällä tavalla päivänvalon nähnyt teos lienee The Irregular at Magic High School, mutta monet tässäkin postauksessa mainitut sarjat ovat saaneet alkunsa niin.

Tästä sitten seuraa se, että kirjoittajat eivät ole useinkaan kauhean kiinnostuneita omien fantasiamaailmojensa luomisesta. Tai jos ovat, he keskittyvät usein omasta magiajärjestelmästään jaarittelemiseen kömpelön infodumppauksen muodossa eivätkä mihinkään sen mielikuvituksellisempaan.

Omasta puolestani Overlordia olisi voinut stilisoida vähän enemmänkin.

Ei kuitenkaan kannata unohtaa sitä, että tämän kaiken ekspositiohelvetin seassa kasvaa sitten kuitenkin myös niitä omaperäisiä luovuuden pilkahduksia. Kuten aiemmassa postauksessa kirjoitin, piparimuottimaiseen fantasiamaailmaan luottaminen mahdollistaa usein keskittymisen juuri sellaisiin asioihin jotka tekevät teoksesta omaperäisen muihin genretovereihin verrattuna.

Tämän vuoksi ainoan asian joka erottaa yhden teoksen toisesta ei tarvitse olla pitkäpiimäistä valtiolorea, joka on täynnä gutturaalikonsonanteilla ja heittomerkeillä koristeltuja nimiä, vaan fantasiamaailma voi olla pelkkä tapetti kaikenlaisille tarinoille. Kuten sarjalle, jossa fantasiamaailman asukit hekumoivat japanilaisen baariruoan herkullisuutta. Tai sarjalle, jossa mietitään millaista prostituutio olisi lukuisten fantasiarotujen asuttamassa maailmassa. Vain taivas on rajana.

Otherworldly Izakaya Nobu ja Interspecies Reviewers.

Lisäksi on hyvä pitää mielessä, että niin infodumppausten raskaus kuin maailmanrakennuksen pelimäisyyskin ovat pohjimmiltaan kestämättömiä ongelmia ainoastaan länsimaisten lukijoiden mielestä, koska me olemme tottuneet täysin erilaiseen proosatyyliin. Nämä seikat eivät kuitenkaan ole hidastaneet näiden sarjojen suosiota Japanissa.

Ja tästä suosiosta seuraa sitten aina säännöllisesti myös anime- ja mangasovituksia. Ja sitten niistä teosten omaperäisistä ideoista päästään nauttimaan myös vähemmän teksipainotteisessa muodossa, joka kenties sopii meille länsimaisille kuluttajille paremmin.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Amerikkalaiset kieltävät seksin kaikilta, 2/2

Seuraava: Entä jos esineellistäminen ei olekaan väärin?

Lisää luettavaa