Kirjoittaessani miesten esineellistämisestä mainitsin ohimennen siitä, miten Persona 5:ssä pelihahmon sukupuolta ei voi valita. Sen sijaan en tullut maininneeksi mitään siitä, miksi niin ei voi tehdä.

Kun asiasta kysyttiin ohjaaja Katsura Hashinolta, hän vastasi että siinä olisi ollut kohtuuttomasti työtä. Representaation tärkeyttä kyseenalaistamattomana arvona pitäville länsimaisille pelitoimittajille tällainen selitys ei tietenkään kelpaa, vaan kuulostaa pelkältä halvalta tekosyyltä lakaista naispäähenkilöt jälleen kerran sivuhenkilöiden rooleihin.

Päähenkilö kuvassa keskellä.

Mutta mitä Hashino konkreettisesti tarkoitti? Yksi tapa tulkita on lähteä liikkeelle japanin kielestä.

Jokainen ymmärtää, että muinainen monoliitti ei saa kuulostaa käyttöohjeelta eikä demoniruhtinas pankkivirkailijalta, mutta japanin kieli on sukupuolittunutta tavoilla joita muiden kielien puhujat eivät välttämättä tule edes ajatelleeksi. Miehet ja naiset käyttävät erilaisia minä-pronominejä ja puhetyylejä, ja esimerkiksi kohteliaisuutta arvotetaan täysin eri rekisterin mukaan. Se mikä miehen suusta kuulostaa neutraalilta voi kuulostaa naisen suusta aggressiiviselta, ja se mikä naisen suusta kuulostaa neutraalilta voi kuulostaa miehen suusta yltiökohteliaalta tai neitimäiseltä. Hahmon sukupuolen muuttaminen ei siis ole vain yhden uuden hahmomallin luomista, vaan kaikki hahmon dialogi pitäisi kirjoittaa uusiksi.

(Tämä johtaa usein hilpeisiin ongelmiin, kun pelejä käännetään englannista japaniksi hutiloiden – esimerkkejä voi katsella esimerkiksi tästä Legends of Localizationin artikkelista.)

Myös tavat puhutella muita vaihtelevat. Riippuu hahmojen välisestä suhteesta, puhutteleeko yksi hahmo toista etunimellä, sukunimellä, tittelillä, jonkun puhuttelupäätteen kanssa vai ilman sellaista. Tavasta jolla hahmo puhuttelee toista voi päätellä paitsi heidän välisensä arvosuhteen myös sen, ovatko he toistensa kanssa muodollisissa tai kylmissä väleissä, vai esimerkiksi lapsuudenystäviä hiekkalaatikkoajoilta asti. Tätä varten pitää kuitenkin ottaa huomioon konteksti, kuten hahmojen ikä, arvoasema ja sukupuoli – kahden tytön keskustelu voi kuulostaa täysin erilaiselta kuin tytön ja pojan. Sekin voi vaikuttaa, ovatko hahmot kahdestaan vai eivät.

 

Tämän vuoksi kaikki dialogissa liittyy kaikkeen muuhun. Joten pelkästään yhden hahmon dialogin muokkaaminen ei riitä – niin ison sosiaalisen rakennuspalikan kuin sukupuolen muuttaminen vaatisi myös kaikkien muiden hahmojen dialogin muuttamista, eli käytännössä kokonaan toisen rinnakkaisen käsikirjoituksen laatimisen.

Tietysti voi aina sanoa, että jos kyseessä on hiljainen protagonisti ei tällä pitäisi olla juurikaan väliä. Käsikirjoitukset koostuvat kuitenkin dialogin lisäksi myös juonesta.

Persona 5:n tapauksessa päähenkilöä syytetään väärin perustein päällekarkauksesta, koska hän auttoi naista joka oli vaikutusvaltaisen ja tärkeän miehen ahdistelun kohteena. Siksi jokainen vastaantulija pitää häntä väkivaltaisena nuorisorikollisena. Lukipahistyttöihin liitetään kuitenkin kokonaan erilaisia stereotypioita kuin poikiin – Japanin tapauksessa väkivaltaisuuden sijaan myymälävarkaus- ja prostituutioepäilyjä – joten jos päähenkilö ei olisi poika, pitäisi vaihtaa oikeastaan koko pelin alkuasetelma.

Voi spekuloida, että tämä kaikki on yksi syy siihen miksi japanilaisessa pelisuunnittelussa arvostetaan enemmän valmiiksi päätettyjä ja käsikirjoitettuja hahmoja länsimaistyylisten kustomoitavien sijaan, etenkin RPG-puolella. Yksinkertaisimmillaan se tarkoittaa sitä, että Dangaronpa-peleissä et voi valita päähenkilösi nimeä, persoonaa ja sukupuolta, vaan hahmot ovat lukkoon lyötyjä tyyppejä, joita pelaaja ohjaa ulkopuolisen roolista. Kahdessa ensimmäisessä pelissä päähenkilö on poika, kolmannessa taas tyttö. Valinnan mahdollisuutta ei ole.

Atelier-sarjan peleissä päähenkilöt ovat lähes aina tyttöjä.

Laajemmin ajatellen tämä on tietysti kaikki yksinkertaisesti vain yksi osa sitä, että japanilainen yhteiskunta on huomattavan sukupuolittunut. Sen vuoksi miesten ja naisten sosiaaliset piirit ovat eriytyneempiä ja sukupuolten välinen kanssakäyminen muodollisempaa. Miehiin ja naisiin liittyy tietynlaisia sosiaalisia odotuksia tavoilla, joihin etenkin pohjoismaisen tasa-arvoyhteiskunnan kasvateilla saattaa olla vain hyvin vähän tarttumapintaa – paitsi ehkä kesämökkireissulla.

Täällä lännessä tällaisesta sukupuolittuneisuudesta on vaikea puhua ilman että keskusteluun hiipii salavihkaisen arvottavia ilmauksia, jotka henkivät ajatusmaailmaa kehittymättömien villien sivistämisestä. Itseäni kiinnostaa kuitenkin enemmän se, miten se vaikuttaa luoviin ratkaisuihin – eli vaikkapa siihen hahmojen välisen kanssakäymisen käsikirjoittamiseen.

Final Fantasy XV:n päähenkilöt ovat miespuolisia.

Mainitsin siinä aiemmassa kirjoituksessa, miten naiskuluttajat ilmeisistä syistä nimenomaan haluavat mieshahmoista kertovia tarinoita. Jätin siinä kuitenkin mainitsematta, miksi on niin olennaista että nämä mieshahmot pääsevät oleskelemaan keskenään ilman naishahmojen läsnäoloa. Kyse on muustakin kuin siitä, että poikien parittaminen keskenään on helpompaa kun näköpiirissä ei ole häiritseviä tyttöjä.

Osansa on nimittäin myös sillä, että kun paikalla on vain yhtä sukupuolta olevia hahmoja, nämä voi realismin nimissä käsikirjoittaa oleskelemaan keskenään vapaammin. Eri sukupuolten läsnäolo muuttaa hahmojen välistä dynamiikkaa, mutta kun paikalla on vain yhtä sukupuolta olevia hahmoja, nämä voivat olla enemmän omia itsejään.

Danganronpa 2:n Mahiru Koizumi on esimerkki hahmosta, joka on jatkuvasti hyvin tietoinen poikien läsnäolosta.

Juuri tämän vuoksi monet niin monet naispuoliset kuluttajat tykkäävät mangan ja animen saralla nimenomaan urheilusarjoista, jotka ovat täynnä poikien välisiä kuumia tunteita. Kun miehet ottavat yhteen ovat naiset vain tiellä, ja sitä rataa. 

Mutta kuten viimeksi tuli mainittua, lännessä tällainen ajattelutapa on kuitenkin melko vieras. Joten kun japanilaiset kehittäjät yrittävät käyttää sitä selittääkseen miksi vaikkapa Final Fantasy XV:n päähenkilöt ovat kaikki poikia, niin eihän se kauhean hyvin aukea. Linkkasin viimeksikin tähän The Mary Suen kirjoitukseen, jonka kirjoittaja ei ole tullut ajatelleeksi ”tarjonnan” käsitettä lainkaan, vaan ajattelee asioita pelkästään ”representaation” kannalta.

Main character Noctis is flanked by companions Gladiolus, Ignis, and Prompto to form an all-male party which Tabata felt was key to making it feel more accessible.

”Speaking honestly, an all-male party feels almost more approachable for players. Even the presence of one female in the group will change their behaviour, so that they’ll act differently. So to give the most natural feeling, to make them feel sincere and honest, having them all the same gender made sense in that way,” Tabata said. The game certainly doesn’t shy away from the theme of male intimacy, with the party sharing a tent, protecting each other in battles, and holding no qualms about showing open concern for one another.

Totta kai tämä pätee myös toiseen suuntaan, ja monissa sarjoissa ei yksinkertaisesti näy miespuolisia hahmoja lainkaan. Esimerkiksi idolisarjat tuntuvat joskus olevan niin korostetun miesvapaita teoksia, että edes miestenvessoja ei näy. Saattaa olla jopa vähän vaikeaa kuvitella, miten tällaisten teosten hahmot käyttäytyisivät miesseurassa.

Japanilaisen median suhteen heikkolukutaitoiset yleisnörttiviihdesivustot tulkitsevatkin usein tyttöhahmojen kansoittamat moesarjat säännöllisesti feminismin airueiksi: ovathan ne täynnä monipuolisia naishahmoja erilaisine luonteineen, eikä kukaan koskaan puhu miehistä. On kuitenkin kyseenalaista miten paljon arvoa tällaisella tulkinnalla on, jos se perustuu väärinymmärrykseen.

Idolitiimeistä kertovat monimediatuoteperheet ovat olleet tämän vuosikymmenen menestynein juttu. Love Live! -tuoteperhe oli niistä ensimmäisiä ja edelleen menestyneimpiä.

Nimenomaan vain toista sukupuolta edustaviin hahmoihin keskittyminen toimittaa myös toista tärkeää virkaa, joka on tietynlainen tirkistelyhenkisyys. Tämäkin liittyy japanilaisen yhteiskunnan sukupuolittuneisuuteen.

Esimerkiksi Yakuza-pelisarja ja vaikkapa tyttöjen suosiossa oleva hittianime Osomatsu-san sijoittuvat korostetusti ”miesten maailmaan”. Se on täynnä kaljan juomista oden-kärryjen tiskillä, rahan tuhlaamista pelihalleissa, viskinmaistelua tupakansavuisissa baareissa, maksullisia kalastusaltaita, pornokauppoja ja hostess-klubeja. Laukkaradalla lyödään vetoa ja ryystetään halpaa sakea pahvitetroista. Dramaattisen juonenkäänteen koittaessa otetaan paidat pois ja käydään cooleja taisteluja selkä selkää vasten.

Hakata Tonkotsu Ramens on alamaailmasta kertova sarja, joka kertoo palkkamurhaajana kuutamokeikkailevasta yksityisetsivästä ja naistenvaatteita harrastavasta palkkamurhaajasta, jotka asuvat kämppiksinä. Sarjasta näkee muutenkin pitkälle, että tytöillehän tämä on tehty.

Naiset eivät pääse tutustumaan tällaiseen maailmaan kuin fiktion kautta, joten luonnollisesti se fiktio sitten kiinnostaa. Tämä saattaa olla yksi syy siihen miksi vaikkapa Yakuzojen alamaailmakuvauksesta pyritään tekemään niin korostetun immersiivistä, kuten tammikuussa kirjoitin.

Ja tietysti tämäkin toimii myös toiseen suuntaan. Vastaavanlainen salattu tyttöjen maailma löytyy kaikista niistä paikoista, joissa naiset ovat ilman miehiä. Vaatekauppojen sovituskopeista, pukuhuoneista, kylpylän ulkoaltaan väliseinän takaa. Tyttökoulut ovat äärimmilleen vedetty esimerkki, mutta eihän tässä realismista olekaan kyse, vaan kärjistetystä fantasiasta. Ei Tokion kaduillakaan oikeasti käydä nyrkkitappeluita vartin välein.

Tätä ymmärtämättömät länsimaiset kuitenkin kritisoivat japanilaista fiktiota pelkästään omista lähtökohdistaan. Onhan sellaisiakin mielipiteitä kuultu, että Yakuza-peleissä voisi vahteeksi olla pelattavia naispuolisia hahmoja. Eri asia sitten on se, haluaisivatko sarjaa fanittavat naiset (joita ei ole ihan vähän) sitä pelkän representaation vuoksi.

Koska tästähän pohjimmiltaan on kyse, kun kritisoidaan valinnan mahdollisuuden puutetta päähenkilön sukupuolen suhteen: siitä oletuksesta, että naiset ovat aliedustettuina, ja kaikki tarinat ovat vain miehille suunnattuja dudebro-tarinoita mieshahmoista. Japanilaisesta peliteollisuudesta – ja mediateollisuudesta ylipäätään – tällaista tuskin voi kuitenkaan sanoa vakavalla naamalla kukaan, jolla on silmät päässä.

Mikä on jälleen kerran hyvä muistutus siitä, että koko maailman mediaa ei voi kritisoida samalla mittatikulla: jos japanilaista mediaa haluaa kritisoida epätasa-arvoiseksi, siihen sopii käyttää sellaisia argumentteja jotka siihen pätevät. Vaikka sitten sitä naishahmojen esineellistämistä.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Kun ei ole kuninkaita kumarreltavaksi

Seuraava: Et sinäkään halua kasvaa aikuiseksi

Lisää luettavaa