Idän lumo: Osa lokalisoinnista on täysin tarpeetonta

Octopath Travelerin pelaajia on hämmentänyt erään hahmon käyttämä keskiaikainen enganti. Miksi tällaisia käännösratkaisuja tehdään, ja onko niistä enemmän hyötyä kuin haittaa?

24.3.2022 17:38

Octopath Travelerin englanninkielinen käännös on noussut puheenaiheeksi sen vuoksi, miten yksi sen päähenkilöistä puhuu. Metsästäjäneito H’aanit on kotoisin syrjäisestä kylästä, ja muiden kyläläistensä tapaan hän puhuu käännöksessä hyvin vanhanaikaiseen tyylin.

Jotkut ovat kutsuneet puhetapaa ”Shakespeare-tyyliseksi”, mutta se ei oikeastaan ole totta. William Shakespeare kirjoitti varhaisnykyenglantia (Early Modern English), joka muistutti kieliopiltaan hyvin paljon nykyenglantia. H’aanitin kylän kielenkäyttö taas muistuttaa enemmänkin englannin vielä keskiaikaisempaa muotoa, keskienglantia (Middle English), josta voi katsoa esimerkkiä vaikkapa täältä.

H’aanitin puhetapa ei kuitenkaan ole tietenkään oikeaa keskienglantia, vaan vain jotain joka vähän muistuttaa sitä. Pohjimmiltaan se on nykyenglantia, jota on vain pippuroitu keskienglantia karkeasti muistuttavilla sanamuodoilla, kuten ”finishedst”, ”spaken” ja ”payeth”.

Moni fantasiakirjallisuuden lukija tietääkin varmasti jo valmiiksi, että englannin vanhahtava sinä-pronomini ”thou” vastasi aikoinaan nykyistä you-sanaa. ”You” puolestaan oli alun perin toisen persoonan monikko ”te”, jota englannin kielessä ei nykyään enää ole olemassa lainkaan – minkä vuoksi ”teitittelyn” konsepti on englanninpuhujille vieras ja eksoottinen.

Itse asiassa se on niin eksoottinen konsepti, että sanaa ”thou” käytetään usein ihan vain sanan ”you” sijasta silloin, kun halutaan dialogin kuulostavan vanhahtavalta. Näin on myös Octopath Travelerissa. H’aanit käyttää sanoja ”thee”, ”thou” ja ”thine” surutta joka yhteydessä, riippumatta siitä puhuuko tovereilleen vai aateliselle. Sana ”you” ei yksinkertaisesti kuulu hänen sanavarastoonsa lainkaan.

Eräs on huomauttanut, että vaikuttaa melkein siltä kuin lokalisaatiotiimi olisi päättänyt kääntää H’aanitin puheen vanhanaikaiselle englannille, mutta päättänyt sitten, että oikea vanhanaikainen englanti ei kuulostanut tarpeeksi vanhanaikaiselta. Tätä kutsutaan kirjoittajapiireissä ”Tiffany-ongelmaksi”: Tiffany oli yleinen keskiajalla käytetty nimi, mutta se kuulostaa nykylukijoiden korvaan niin modernilta, että kukaan keskiaikafantasiaa kirjoittava ei viitsi käyttää sitä.

Todennäköisempi selitys on kuitenkin se, että lokalisaatiossa on tarkoituksella tähdätty keskienglannin fiilikseen, koska Octopath Traveler ylipäätään on ottanut inspiraatiota Canterburyn tarinoista, joka on kuuluisimpia keskienglannilla kirjoitettuja teoksia. Mutta koska oikea keskienglanti taivutusmuotoineen olisi nykylukijalle turhankin raskasta tulkittavaa, on H’aanitin puheen suhteen jouduttu tekemään kompromisseja.

Tällainen kielenkäyttö on tietysti melko kornia ja muistuttaa lähinnä Monty Python -parodiaa keskiaikaisesta kielenkäytöstä. Keskustelu asiasta on kuitenkin pyörinyt lähinnä sen ympärillä, onko tällaisesta lokalisaatiosta ylipäätään enemmän hyötyä vai haittaa.

Natiiveille englanninpuhujille ongelma ei ole se, että he mitenkään aktiivisesti tiedostaisivat repliikkien olevan kieliopillisesti väärin, vaan ihan vain siksi että se tuntuu jollain tavalla väärältä. Englanninpuhuja ei välttämättä osaa pukea sanoiksi tunnettaan siitä, että en-päätteen kuuluisi merkitä mennyttä aikamuotoa, mutta sen käyttö täysin väärässä kontekstissa ihan vain koristeena saattaa silti tuntua hänestä jollain tavalla häiritsevältä.

Comen. Leten us visiten the headman, and see if anyone hath need of my bow.

Shouldsts thou ben inclined to doen the same, beware. Hunten half-heartedly and thou will becomen the hunted.

Meille ei-natiiveille ongelma taas on toinen: ylenpalttisen retroileva kielenkäyttö tekee tekstistä ihan vain vaikeasti ymmärrettävää.

Octopath Travelerin englanninkielisestä käännöksestä onkin ehtinyt tulla jo meemi Kiinassa, jossa pelaajien esteenä on jo valmiiksi keskimääräistä heikompi kielitaito. H’aanitin vanhanaikaisten ja osin anakronisten sanamuotojen vuoksi pelaajat ovat alkaneet jakaa keskenään vinkkejä niiden tulkitsemiseksi.

Tämä näkökulma ylipäätään jää yllättävän usein huomiotta, kun puhutaan lokalisoimisesta. Jokainen kääntäjä liputtaa aina kielen merkitystasojen säilyttämisen ja eläväisyyden puolesta, ja kirjaimellisia käännöksiä paheksutaan. Harvemmin kuitenkaan tulee puheeksi se, miten tällaiset kömpelöt ja kirjaimelliset käännökset ovat yleensä paljon helpommin ymmärrettäviä nimenomaan ei-natiiveille englanninpuhujille. Se saattaa hyvinkin olla yksi syy esimerkiksi siihen, miksi monet nuoremmat ja englannintaidoiltaan heikommat mangalukijat kuluttavat ennemmin fanikäännöksiä kuin virallisia julkaisuja.

Tämä ei koske pelkästään idiomeja, kuten ”cut the mustard” tai ”hit the can”, vaan myös sellaisia vakiintuneita ilmauksia, joita niiden käyttäjät eivät välttämättä edes tajua olevan ei-universaaleja. Amerikkalaisia kääntäjiä on yleensä yllättävän vaikea saada ymmärtämään, että esimerkiksi ilmaus ”high school junior” ei eurooppalaisille kuulosta toiseksi vanhimmalta, vaan nuorimmalta luokka-asteelta. Niistä iänikuisista Fahrenheit-asteista puhumattakaan, joille japanilaisen viihteen Celsiukset tuntuu olevan aina pakko kääntää.

Octopath Traverelin tästä ylilyönnistä huolimatta on kuitenkin kunnioitettavaa, että sen lokalisaatiotiimi on pyrkinyt samaan jokaiselle pelin kahdeksasta päähenkilöstä luotua omaperäisen ja erottuvan puhetyylin. Kielestä toiseen käännettäessä tällaisia sovituspäätöksiä on usein pakko tehdä.

Näin on tehtävä siksi, että esimerkiksi japanin kielessä on monia puhujan iästä, sukupuolesta, sosiaalisesta asemasta ja keskustelun muodollisuuden tasosta kertovia elementtejä, jotka eivät sellaisenaan käänny. Sen vuoksi niitä korvaavia elementtejä on lisättävä toisaalle dialogiin, jotta sen fiilis pysyisi samana.

Klassinen esimerkki on esimerkiksi kiroileminen: Japanissa varsinaisten kirosanojen käyttäminen on harvinaisempaa kuin vaikkapa englannissa, joten karskeimmat äijätkin riitelevät keskenään yleensä lähinnä puhumalla epäkohteliaasti. Englanninpuhujille tämä ei kuitenkaan tuntuisi tarpeeksi epäkohteliaalta, joten englanninkielisiin käännöksiin näkee toisinaan lisättävän kirosanoja riittävän epäkohteliaisuuden ja vihaisuuden välittämiseksi.

Myös erilaiset minä-pronominit ovat ongelma, koska englannissa niitä on hyvin rajoitetusti. Kun Kazuma Kiryu sanoo ageplay-fetissiklubilla ”sumanai ga, ore no shumi ja nai”, olisi tylsää kääntää se vain ”sorry, this is not my hobby”. Siitä jäisi välittymättä ”sumanai”-pahoittelun ja ”ja nai” -kieltorakenteen puhekielisyys sekä minä-pronominin ”ore” karskius ja miehekkyys.

Mutta mitä tehdä, kun englannissa ei ole mitään erityisen karskia ja miehekästä minä-pronominia? Pelissä käytetty käännös ”This isn’t my scene” välittää alkuperäisen repliikin fiiliksen tehokkaammin.

Jotain tällaista on usein taustalla myös silloin, kun käytetään vanhanaikaista englantia. Kuuluisa esimerkki on taas kerran Chrono Trigger. Yksi sen päähenkilöistä on sammakoksi loihdittu miekkamies Frog, joka englanninkielisessä käännöksessä puhuu korostetun vanhanaikaisesti.

Pelissä matkustetaan ajassa, ja Frog on kotoisin keskiajalta. Kukaan muu samalla aikakaudella ei kuitenkaan puhu tällä tyylillä – eikä niin puhu hahmo itsekään takaumassa, joissa näytetään hänet ennen muodonmuutostaan. Tämä on hämmentänyt vuosien varrella monia.

Arvoitus selviää pelin alkukielistä versiota vilkaisemalla. Frog puhuu japaniksi stereotyyppisen kohteliaan, sivistyneen samurain tavoin, de gozaru -päätteineen kaikkineen – vähän samaan tapaan kuin vaikkapa Rurouni Kenshinin nimihahmo. Chrono Triggerin lokalisoijat ovat siis selvästi päättäneet emuloida tätä soturiluokan puhetta laittamalla hahmon puhumaan keskiaikaisen ritarin tavoin.

(Sivumennen sanoen tämä esimerkki on niin kuuluisa, että se mainitaan kuriositeettina jopa hahmon japaninkielisessä Wikipedia-artikkelissa. Ja aiemmin mainitsemani Magus-esimerkin tapaan myös tätä osaa lokalisaatiosta on lievennetty pelin tuoreessa DS-julkaisussa, jonka myötä peli saapui lopulta Eurooppaankin.)

Tämän käännösratkaisun ongelma on ikävä kyllä se, että se ei toimi kauhean hyvin. Tällainen samuraimainen puhetapa henkii 1800-lukua, joka ei ole niin kovin kaukana nykyajasta ja on vanhanaikaisuudestaan huolimatta nykykuluttajille täysin ymmärrettävää. Siihen verrattuna Shakespearen 1500-lukulainen englanti on paljon vieraampaa ja silmiinpistävämpää.

Final Fantasy XII.

Ye Olde Englishiin on kuitenkin helppo päätyä, vaikka vaihtoehtojakin olisi. Esimerkiksi tässä Kotakun artikkelissa huomautetaan, että Final Fantasy XII:ssä vanhanaikainen fiilis synnytetään lähinnä sanalyhennyksiä välttämällä, koreilevilla sanavalinnoilla, isojen kirjainten käytöllä ja ääninäyttelijöiden brittiaksenteilla.

Samassa pelissä puputyttöamatsonirotu vierojen puheesta on tehty eksoottista imitoimalla skandinaavista aksenttia ja käyttämällä epätavallisia subjekti-objekti-rakenteita. Vierat sanovat esimerkiksi “This solitude you want, Mjrn?” eivätkä “Mjrn, do you want this solitude?”. Rodun eksoottisuus ja vanhanaikaisuus välittyvät ilman että dialogissa on käytetty yhtäkään thouta tai pritheetä.

Kun lokalisoinnissa käytetään erikoisia puhetapoja, taustalla on useita mahdollisia syitä. Yleensä se perustuu johonkin japanilaisessa alkutekstissä – vaikeasti kääntyviä nyansseja on yhtä paljon kuin tähtiä taivaalla. Maalaisjuntit, jengipahikset, homot, demoniruhtinaat, hienot neidit ja vanhat äijät puhuvat kaikki omilla tyyleillään, ja muilla kielillä ei aina välttämättä ole olemassa vastaavanlaisia puhetyylejä, joista kuluttajalle tulisi välittömästi juuri oikea mielleyhtymä.

***

Vanhanaikaisen englannin käyttäminen on yksi tällainen ratkaisu. Ikävä kyllä on pakko todeta, että Octopath Traveleriin tämä ei päde: H’aanit puhuu pelin alkuperäisessä versiossa ihan vain tavallista japania. Ei mitenkään vanhanaikaista tai muuten sävytettyä kieltä, vaan ihan tavallista.

Syytä siihen voi arvailla, miksi hänen dialoginsa on päätetty siitä huolimatta lokalisoida näin räikeästi. Canterburyn tarinoiden tyylin matkimisen ohessa todennäköisin syy lienee se, että Ye Olde Englishin käyttäminen on vuosikymmenet jatkunut perinne JRPG-pelien englanninkielisen lokalisoinnin parissa.

Dragon Quest.

Nykyään siihen turvaudutaan siksi usein ihan vain tottumuksen voimasta, vaikka siihen ei olisi välttämättä mitään syytäkään. Niin ikävää kuin se onkin myöntää, jotkut lokalisaatiopäätökset ovat ihan vain koristeeksi tehtyjä lisäyksiä, joiden tarkoitus on ”parantaa” tylsäksi ja sävyttömäksi koettua japaninkielistä alkutekstiä.

Joskus sitten käy näin: liian korkealle kurottamisen vuoksi muutos ei tuokaan teokseen mitään lisää, vaan enemmänkin vain vaikeuttaa siitä nauttimista.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Sielun peili ei ole suu

Seuraava: Kulmakarvojen salaisuus

Lisää luettavaa