Olet saattanut jossain kuulla, että 2017 oli se vuosi kun visual noveleista tuli valtavirtainen genre. Sivusto toisensa jälkeen on kirjoittanut hartaaseen sävyyn siitä, miten ne ovat nyt lopulta murtautuneet ulos omasta pikku ghetostaan.
Mistäs teoksista tässä nyt siis oikeastaan puhutaankaan? No Dream Daddystä tietysti. Ja Doki Doki Literature Clubista. Jos mediaa on uskominen, toinen niistä oli maailman ensimmäinen teos, joka tarjosi homoromansseja heteronaisille ja LGBT-yleisölle. Toinen taas keksi yhdistää peleihin metanarratiivin ja kuluttajan odotuksilla leikittelyn.
(Jotkut saattavatkin jo arvata mihin suuntaan tämä kirjoitus on menossa.)
Dream Daddyssa pelaajan miespuolinen avatar deittailee uuden lähiönsä kuumia yksinhuoltajaisiä. Doki Doki Literature Clubissa geneerinen kouluhaaremiasetelma kääntyy odottamattomaan suuntaan.
Nämä molemmat pelit ovat niin sanottuja OELVN:iä (tai EVN:iä), missä OEL tarkoittaa ”Original English Language”. Sellaisten saama mediahuomio on omalla tavallaan ymmärrettävää: länsimaisten kehittäjien on paljon helpompi olla yhteydessä mediaan kuin japanilaisten. Kyse ei oikeastaan ole edes kielimuurista – ei ole mikään salaisuus, että pelimedia saattaa suhtautua japanilaisia visual noveleja englanniksi julkaisevien firmojen PR-maileihin kuin johonkin joka on unohtunut liian pitkäksi aikaa jääkaapin nurkkaan.
Dream Daddystä on tosiaan kirjoitettu ummet ja lammet, etenkin sen LGBT-kulman takia. En kuitenkaan muista nähneeni yhtä paljon hehkutusta vuonna 2015, kun MangaGamer julkaisi samaan tapaan keskimääräistä kaappimaisemmilla könsikkäillä kansoitetun homopeli No, Thank You!!!:n. (Ei sillä että sitä meillä Anime-lehdessäkään olisi pidetty erityisen ensiluokkaisena teoksena.)
Ihokarvat saa käännettyä pois päältä asetuksista jos ei niistä tykkää.
Doki Doki Literature Club taas on herättänyt keskustelua metafiktiivisillä aspekteillaan. Kun yksi hahmoista kuolee, vanha talletus näyttää korruptoituvan ja pakottavan pelaajan aloittamaan uuden pelin! Peliklientti tuntuu heräävän eloon ja kapinoivan pelaajaa vastaan! Kuvat ja äänet rätisevät ja glitchaavat! Peli ohjaa sinut ulos klientistä poistelemaan hahmojen pelitiedostoja kansioista manuaalisesti! Tietokoneeni tuntuu kummittelevan!
Jotkut ovat siteeranneet Doki Doki Literature Clubin ottaneen selkeitä vaikutteita Undertalesta näihin tallennustenvälisiin aspekteihinsa, ikään kuin se olisi ollut pelimaailman ensimmäinen neljättä seinää rikkova teos. Epäilemättä se toi idean monen tietoisuuteen ensimmäistä kertaa, mutta metaelementit eivät ole mitenkään uusi keksintö.
Esimerkiksi Nitroplusin Kimi to kanojo to kanojo no koissa vuodelta 2013 toinen tytöistä ratkesi mustasukkaiseen väkivaltaan, jos (kun) olit pelannut myös toisen tytön juonireittiä. Ja tämäkin peli sisälsi klienttipohjaisia kauhuelementtejä, kuten tämän videon lopusta näkee.
Ja vaikka koko meta-aspektin jättäisi sikseen, monille tuntui olevan kokonaan vallankumouksellinen ajatus jo se, että teos voisi näyttää pastelliväriseltä ja geneeriseltä ”animesöpöilyltä” mutta silti sisältää väkivaltaa ja itsemurhia. Itse veikkaisin että tämän suhteen kehittäjän pääinspiraationa on ollut School Days, jossa kouluhaaremi johti niin ikään puukkohippaan.
(Länsimaiseen tietoisuuteen School Days nousi vuoden 2007 animesovituksensa kautta. Se synnytti erään ikimuistoisen meeminkin, kun viimeinen jakso jätettiin kokonaan esittämättä siksi että muuan alaikäinen tyttö teki samalla viikolla kirvesmurhan.)
Tämän hiljaa kannen alla kypsyvän närkästykseni taustalla ei oikeastaan kuitenkaan ole edes se, että nyt kun kokonaista kaksi länsimaisen kehittäjän visual novelia on saanut mediahuomiota, on jokaisesta muka yhtäkkiä tullut viidessä minuutissa genren asiantuntija. Enemmänkin kyse on siitä epämiellyttävästä pohjavireestä, joka tämän kaiken taustalla kurkkii, mutta jota kukaan ei missään vaiheessa sano ääneen.
Se pohjavire on se hivenen rasistinen ajatus, että nämä OELVN-kehittäjät ovat ottaneet jotain ällöä ja primitiivistä ja tehneet sen pohjalta jotain sivistyneille länsimaisille ihmisille soveltuvaa. Siitä tulee vähän sama fiilis kuin tuhansia vuosia vanhan etnisen ruokalajin ”löytämisestä” hipsterieliitin uudeksi trendiruoaksi. Kulttuuriapproriaatio on ehkä väärä sana, mutta kaukana siitä ei olla.
Koska kyllähän kaikki tietävät miten homma menee: ne ihan tavalliset japanilaiset visual novelit eivät kiinnosta ketään. Novectaclen The House in Fata Morgana saattoi olla vuoden 2016 kehutuin ja hehkutetuin englanninkielinen visual novel -julkaisu, mutta montako artikkelia näit siitä niillä samoilla sivustoilla, jotka sittemmin ovat laulaneet Dream Daddyn ja Doki Doki Literature Clubin nerokkuutta?
Tässä kaikessa on jotenkin samaa vibaa kuin siinä, miten Mass Effectit saivat aikoinaan aikaan useampia artikkeleita, joissa hehkutettiin sen vallankumouksellisuutta, miten pelaajat olivat kuin varkain kiinnostuneet pelihahmojen romansseista ja ihmissuhteista. Kenties jopa kiinnostuneet näistä hahmoista romanttisesti itse.
Japanilaiseen pelikulttuuriin tottuneet pyörittelivät tässä kohtaa silmiään ja miettivät, millä vuosituhannella näiden artikkelien kirjoittajat elävät.
Mutta eihän kukaan niistä japanilaisista peleistä ole kiinnostunut, kun niissä kaikilla hahmoilla on niin isot silmät ja kaikkea. Ja sitä paitsi kaikki jotka haluavat silittää Fire Emblem -hahmojensa päätä DS-styluksella ovat muutenkin tunnetusti surullisia pervoja.
Japani-harrastuksen puolella me kutsumme tätä ilmiötä termillä ”moe”.
En oikeastaan liioittele yhtään. Eräänkin kerran vuonna 2015 Rock, Paper, Shotgunin John Walker nosti esiin romanttisten komedioiden puutteen merkkinä pelialan epäkypsyydestä – ja totesi samalla ohimennen, että deittipelit eivät tietenkään kelpaa. Kommenteissa nyökyteltiin, että kaikkihan tietävät niiden olevan parhaimmillaankin ongelmallisia.
Ainoa tapa jolla tällaiset japanilaiset teokset voivat saavuttaa mediahuomiota lännessä tuntuu olevan huumoriarvo. Ja kyllähän me kaikki tiedämme, millä eväillä Hatoful Boyfriend on oikeasti saanut kaiken palstatilansa, vaikka sillä tietysti onkin käsikirjoituksellisia ansioita vaikka muille jakaa. Vannon, että minulta on kerran kysytty vakavissaan tekevätkö japanilaiset ihmisistä kertovia visual noveleja lainkaan, vai kertovatko ne kaikki pulujen ja tyrannosaurusten deittailemisesta.
Vitsi on se että ”hato” tarkoittaa kyyhkyä, ja ”heartful” kuulostaa melkein samalta kuin ”hatoful”.
Pelkistä meemihenkisistä poikkeuksista kirjoittaminen on kuitenkin kummallisen takaperoinen lähestymiskulma. Kuvittele esimerkiksi, että japanilainen pelimedia kirjoittaisi Goat Simulatorista enemmän kuin Grand Theft Autosta. Tällaisia ne avoimen maailman hiekkalaatikkopelit nyt sitten ovat! America, so crazy!
Ja jos laajemmin katsoo, on selvää että monia kiinnostavat ylipäätään vain sellaiset teokset, jotka koetaan erityisen poikkeuksellisiksi. Jokainenhan ajattelee tietävänsä vallan hyvin millaista tylsää ja tasapaksua kuraa ne ”tavalliset” visual novelit ovat, koska jokainen on nykyään asiantuntija niiden suhteen.
En kuitenkaan välittäisi lopettaa näin ankeaan nuottiin, joten viimeiseksi julkinen tiedotus. Tiesitkö, että Hatoful Boyfriendin tekijät ovat tulossa Suomeen kahden viikon päästä järjestettävän Yukiconin kunniavieraiksi? Aiempina vuosina tapahtumassa on käynyt kertomassa toiminnastaan mm. japanilaisia pelejä englanniksi julkaiseva suomalainen Fruitbat Factory, jonka julkaisuista ei myöskään ole ihan kauheasti mediassa puhuttu.
Jo viidettä kertaa pääkaupunkiseudulla järjestettävä anime- ja pelitapahtuma Yukicon järjestetään tälläkin kertaa Helsingin Messukeskuksessa. Videopelitapahtumiahan ei Suomessa kovin paljoa järjestetä, koska messutyyliset tapahtumat ovat riippuvaisia kaupallisten toimijoiden PR-budjeteista. Conit ovat kuitenkin harrastajatapahtumia, joten ne kyllä porskuttavat – Yukiconkin myi lippunsa loppuun jo viikko sitten.
—
Petteri Uusitalo
Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.
—
Edellinen: Ei tavoitetta vaan kokemusta varten
Seuraava: Ylivertainen japanilainen ystävänpäivä