Sinä olet riittämätön

Kommenttiosio on Pelaajalehti.comin viikoittainen blogi, joka pui tuoreita uutisotsikoita pelialan sekatyöläisen lähes pöyristyttävän subjektiivisesta näkökulmasta.

Pohjoisen kalsat uutistuulet toivat menneellä viikolla mukanaan viestejä epäonnistumisista. Ubisoftin historiallinen mätkintäpeli For Honor sai helmikuisen ilmestymisensä aikaan kiitosta niin kriitikoilta kuin pelaajiltakin, mutta sen pelaajamäärä näyttäisi Steamin tilastojen perusteella laskeneen alle puoleen huipustaan jo parissa viikossa.

Maltillista alamäkeä on toki odotettavissa minkä tahansa uuden julkaisun kohdalla, mutta vastaavanlaisia syöksylaskuja nähdään hieman harvemmin. Verkkopelin tuoman jatkuvan ja tasaisen uudelleenpeluuarvon päälle rakentavien teosten kannalta moinen trendi on aina hälyttävä ja kielii usein suurista ongelmista.

Kuten tapana on, For Honorin alamäen syitä on arvuuteltu ahkeraan uutispalstoilla. Siinä missä osa pelaajista näyttää yksinkertaisesti kyllästyneen verkkopelin bugisuuteen, julistavat toiset teoksen valitettavan yksitoikkoiseksi. Kritiikkitulvan kuohuista voi kuitenkin napata kiinni vielä kolmannesta ryhmästä, jonka mielestä pelissä itsessään ei ainakaan paperilla ole vikaa.

Mikä siis saa näennäisen tyytyväisen pelaajan jättämään leikin kesken jo aikaisessa vaiheessa? Minkälainen suunnitteluvirhe voi olla niin vakava, että se jättää pelin kuin pelin vahvuudet varjoonsa?

Pelaajalehti.comin kommenttiosiossa päätoimittaja Huttunen pureutui lukijoiden avustuksella ongelman ytimeen ja huomioi, ettei For Honor laadukkuudestaan huolimatta yksinkertaisesti ole kovin pelaajaystävällinen tekele. En itse ole pelannut peliä paria pikaista kokeilukertaa lukuun ottamatta, mutta vastaavien verkkopelikokemusteni perusteella kallistuisin sivistymättömänä sivustakatsojanakin samaan suuntaan.

Vaikeasti lähestyttävän pelin arkkityyppi lienee monille muillekin tuttu. Ensimmäiset tutustumiskerrat saattavat vielä tuntua helpoilta ja mukavilta, mutta kun tosielämä pakottaa pitämään pelaamisesta ensi kertaa muutaman päivän tauon, on projektin pariin palaaminen lähes mahdotonta. Perusmuodossaan ilmiö voi toimia puhtaasti mekaniikkatasolla: esimerkiksi mätkintäpeleissä turpaan saattaa tulla salamannopeasti, jos omien taitojensa on antanut ruostua muiden rynniessä eteenpäin. Pelin oppimiskäyrä voi myös tuntua liian jyrkältä saatuun tyydytykseen nähden, jos ohjauksen joutuu opettelemaan uudelleen jokaisella käynnistyskerralla.

Toisinaan – ja ilmeisesti myös For Honorin kohdalla – ongelmaksi voi muodostua itse pelaajayhteisö. Muun muassa massiivimoninpeleissä palkitsevien pelikokemusten tavoittelu vaatii sosiaalista ja ajankäytöllistä sitoutumista, jollaista ei välttämättä yksinkertaisesti irtoa monelta työssäkäyvältä tai perheelliseltä. Kilpailuhenkisemmissä verkkopeleissä taas keskiöön taistelee tiensä usein niin omistautunut joukko pelaajia, ettei muilla kuin kaikkein sinnikkäimmillä ummikoilla ole asiaa kehään.

Moiset kuviot muuntavat muutoin viihdyttävän pelikokemuksen astetta synkemmäksi. Paras tapa saada pelaaja ahdistumaan on vaatia tältä aivan liikaa. Pelaamisen pitäisi haastavuudessaankin olla pohjimmiltaan tyydyttävää ja rentouttavaa, ei epäonnistumisen virtaa vastaan pyristelemistä.

On toki olemassa toimenpiteitä, joilla riittämättömyyden tunnetta aiheuttavia epäkohtia voidaan pyrkiä korjaamaan julkaisun jälkeenkin, mutta ajoituksen mielekkyys on kyseenalainen. Päätös luovuttaa on usein pysyvä, eikä paha maku suussa katoa helposti. Kosiskelu kaikuu usein kuuroille korville, eikä syyttä – kuinka moni on valmis palaamaan huonoon suhteeseen, jos toinen vakuuttaa muuttuneensa? Minä en ainakaan, eikä Ubisoftin epäonneksi myöskään suuri osa For Honorin pelaajista. Entäpä sinä?

Johanna Puustinen

Lisää luettavaa