Kommenttiosio-blogi: Tätäkö kehtaat kutsua peliksi?

Niin kutsuttujen kävelysimulaattorien liukuhihnatehtailija The Chinese Room ilmoitti tällä viikolla laittavansa lapun luukulle ainakin väliaikaisesti. Genre menettää studion myötä yhden suurista muinaisistaan, mutta suuria surunvalituksia sosiaalisessa mediassa ei ole tullut vastaan.

Syy hiljaisuuteen lienee yksinkertaisesti se, että The Chinese Roomin edustama lajityyppi on sorttia, joka harvemmalle uppoaa. Vaikka itse nautinkin hiljaisesta tutkiskelusta kovasti, päivänselvistä makuasioista ei kannata vääntää kättä, enkä syytä ketään, joka ei moisesta syty.

Ymmärtäväisyyteni rajat tulevat kuitenkin helposti vastaan, kun kävelysimulaattorien varsinaista statusta peleinä aletaan kyseenalaistaa. Seesteinen seikkailu ei ole edes ainoa tyylilaji, joka joutuu jatkuvan kyräilyn kohteeksi, vaan vastaavasta kärsivät monet muutkin perinteisestä toiminnasta poikkeavat tapaukset mobiilipulmailuista treffisimuihin. Jos pelissä ei ole tuliluikkuja, maailmasta löytyy sataprosenttisella varmuudella enemmän kuin yksi ihminen, jonka mielestä se ei ole peli laisinkaan.

Kenties olen itse kummallinen, kun mieleeni ei ole koskaan edes juolahtanut kyseenalaistaa, onko jokin peli oikeasti peli. Ratkotaanko teoksessa pulmia? Jos kyllä, se on ehdottomasti peli. Eläydytäänkö siinä rooliin? Jos kyllä, se on aika varmasti peli. Painellaanko siinä nappeja? Jos kyllä, se on edelleen peli, sisällöstä viis.

Vaikka luomus pyrkisi kuinka häivyttämään taiteen ja pelin rajat mekaanisesti tai kerronnallisesti, itselleni ei ole koskaan tehnyt tiukkaa mieltää sitä silti pohjimmiltaan peliksi. Vaikkapa Flowerin ja The Stanley Parablen kaltaiset teokset koettelevat tavanomaisia käsityksiä osallistumisesta ja pelaamisesta, mutta ne on silti julkaistu pelituotteina pelialustoille. Miksi vaatimusten pitäisi olla sen tiukempia?

On vaikeaa nähdä, miksi tällaista keskustelua edes tarvitsee käydä. Pelkääkö joku todella, että taidepläjäykset vaikuttavat negatiivisesti siihen, millaisena kulttuurin muotona ja harrastuksena pelit nähdään? Onko niiden ympärillä jonkinlainen minulle näkymätön machomiehekäs aura, jota herkemmät kokemukset uhkaavat? Ennen kaikkea minua kiinnostaa, millä alalla esimerkiksi The Chinese Roomin nähdään toimivan, jos heidän teoksiaan ei lasketa peleiksi lainkaan.

Ehkä ahdasmieliset asenteet tarjoavatkin kävelysimulaattorien kehittäjille markkinarakoa, jota ei vielä osata täydellisesti hyödyntää. Näitä niin kutsuttuja epäpelejä voisi markkinoida pelejä kaihtaville jonkinlaisena uutena viihdemuotona, jolla ei ole videopelien kanssa mitään tekemistä. Mutta onko ero niin perustavanlaatuinen, ettei pelejä tuntematon kuluttaja osaisi vetää yhteyttä niiden välille?

Ei minustakaan.

Johanna Puustinen

Lisää luettavaa