Varoitus: blogiteksti sisältää suuria Assassin’s Creed Odyssey -spoilereita!

Tuorein Assassin’s Creed sai menneellä viikolla lisäosan, joka sai monien pelaajien otsasuonet pullistelemaan pettymyksestä. Pelin vaikuttavaa tarinaa jatkava laajennus heittää romanttisen roolipelaamisen romukoppaan ja pakottaa päähenkilön hankkimaan jälkikasvua ennalta määritellyn sivuhahmon kanssa. Pelaajien pilvilinnojen romuttamista on perusteltu juonellisilla pakotteilla – assassiinien sukulinjan ehjänä säilyminen kun on oleellista sarjan jatkumiselle.

Närkästys on tässä tilanteessa kuitenkin täysin ymmärrettävää. Odyssey antaa pelaajalle vapaat kädet muovata hahmostaan omanlaisensa sukupuolta, seksuaalista suuntautumista ja tiettyjä luonteenpiirteitä myöten, joten yhtäkkinen täyskäännös tuntuu luonnollisesti ikävältä. Pelinkehittäjilläkin on toki oltava vapaus kertoa omannäköisiään tarinoita, mutta Assassin’s Creedin kohdalla nämä kaksi periaatetta ottavat kolisten yhteen.

Odyssey ei ole ainoa tällä viikolla esiin nostettu esimerkki moisesta konfliktista. The Last of Usin ohjannut Bruce Straley kritisoi Red Dead Redemption II:ta alkuviikosta turhan tiukkapipoisesta tarinankerronnasta, joka miehen mielestä tuhlaa avoimen maailman mahdollisuuksia. Jotta juonta voidaan pelissä kuljettaa ennalta määritellyllä tavalla, se survoo pelaajansa tietynlaisiin toimintamuotteihin jopa äkkikuoleman uhalla silloinkin, kun etenemisreittejä olisi monia.

Pakotettu tarinankerronta tekee avoimesta maailmasta ahtaan – tätä ei käy kieltäminen. Itse tarkastelen keskustelua turkulaisittain ilmaistuna kuitenkin toiselta puolelta jokea, koska olen kastia, joka vaihtaisi valtavan maailman täynnä hälläväliä-tason sivutehtäviä silmänräpäyksessä vahvaan tarinankerrontaan.

Erityisen rankkaa kaltaisilleni pelaajille on tätä nykyä se, miten päälleliimatulta itse tarina usein vaikuttaa valtavissa avoimen maailman peleissä. Tekemistä on niin paljon, että juoni itsessään tuntuu sivujuonteelta, ja heikosti toteutetut roolipelielementit tekevät pelaajan hahmosta pahimmillaan tyhjyyttään kumisevan kuoren, jolla ei ole tarinalle kuin symbolista arvoa kasvottomana sankarina. Punaisen langan jahtaaminen vie voimat, ja suuret tunteet laimenevat kummasti, kun edellisestä tarinatehtävästä on tunteja.

Asetelma on päinvastainen kuin yllä mainitussa Assassin’s Creed Odysseyssa, mutta todellisuudessa ongelma löytyy saman kolikon kääntöpuolelta. Yksi pelielementti heikentää toista, eikä lopputulema ole millään tapaa tyydyttävä. Taidolla toteutettuja kompromissejakin toki on olemassa. Esimerkiksi The Witcher III tasapainottelee mainiosti valmiiksi kirjoitetun päähahmon ja tarpeeksi vapautta tarjoavan avoimen maailman välillä. Näitä timantteja on kuitenkin verrattain harvassa.

Ymmärrän kuulostavani nyt kenties klassiselta kommenttiosioräyhääjältä, joka haluaa kaiken eikä yhtään vähempää. En kuitenkaan itse koe pyytäväni kuuta taivaalta haikaillessani paremman tarinankerronnan perään maailmanaikana, jona päätön palloilu avoimessa maailmassa on AAA-julkaisuissa pikemminkin sääntö kuin poikkeus. Hulppeat puitteet menevät hukkaan, jos ne eivät pääse toimimaan näyttämönä mieleenpainuville hetkille.

Johanna Puustinen

Lisää luettavaa