PlayStation 4:n mainio InFamous: Second Son sai minut jälleen miettimään moraalisten valintojen merkitystä peleissä. Itseäni miellytti se, että pelin valinnat olivat niin mustavalkoisia, sillä se sopii hyvin supervoimaisesta päähenkilöstä kertovaan tarinaan. Ero supersankarin ja superkonnan välillä kun on perinteisesti aina hyvin selvä. Toisaalta tämä herättää kysymyksen, miksi ensimmäisen valinnan jälkeen pitää pelissä enää valita lainkaan? Jos on lähtenyt pelaamaan superkonnaa, miksi enää tekisi valintoja, jotka olisivat sankarillisia – ja etenkin päinvastoin? Yksinkertainen vastaus on tietenkin se, että pelaaja valitsee niin kuin haluaa, eikä tämä koske vain InFamousia. Mutta asia ei ole näin yksinkertainen.

Esimerkiksi Mass Effect, BioShock ja Star Wars: Knights of the Old Republic, The Walking Deadista puhumattakaan, sisältävät kaikki moraalisia valintoja, jotka vaikuttavat ehkä pelien loppuihin, mutta muutoin seuraukset ja vaikutukset jäävät hyvin vähäisiksi. Tässä lieneekin asian suurin ongelma, sillä ilman tuntuvia seurauksia valinnat ovat liian helppoja tai merkityksettömiä. Tämä koskee mielestäni etenkin niin sanottuja hyviä ratkaisuita. Ne ovat yleensä aivan liian selviä ja järkeviä, siinä missä pahat vaihtelevat sadistisesta mielipuolisuudesta tikkarin viemiseen lapselta räkäisesti nauraen – toisin sanoen ovat aivan liian ylivedettyjä.

Monesti pelit myös tietämättään tai tarkoituksella suosivat enemmän hyviä ratkaisuja, mikä lisää valintojen merkityksettömyyttä entisestään. Juuri hyvien valintojenhan pitäisi tarkoittaa jonkinlaista uhrausta pelaajalta tai pelihahmolta ilman tietoa palkinnosta. Jopa kehuttu The Walking Dead putoaa osittain samaan tilanteeseen valinnoissa, jotka perustuvat moraaliin. Pahempia pelissä ovat yleensä ne valinnat, joiden merkitys on hämärämpi, kuten se, kenelle nälkäänäkevistä kannattaa viimeiset suklaapatukat antaa.

Jos halutaan antaa pelaajille todellisia moraalisia valintoja, ei pelin pitäisi antaa siitä mitään suoraa palautetta. Valintojen pitäisi perustua siihen, mikä tuntuu pelaajasta siinä tilanteessa oikealta tai tarkoituksellisesti väärältä ratkaisulta, jonka hän haluaa tehdä ilman, että siitä tavalla tai toisella palkitaan jotenkin. Pelimaailman ja tarinan pitää tietenkin reagoida valintoihin, mutta ilman minkäänlaisia mittareita tai moraaliasteita. Valintoja ei tällä tavalla tarvitsisi edes luoda keinotekoisesti monia, kunhan niiden vaikutus olisi merkittävä.

Parhaimmillaan pelit voivat jopa kyseenalaistaa pelaajan valintoja ja saada tämän miettimään niitä uudelleen, suuntaan tai toiseen. Itselleni kävi suureksi hämmästyksekseni näin Knights of the Old Republic II:ssa, jossa aivan viime metreillä vanha ja väsynyt jedi onnistui puhumaan minut – ei siis pelihahmoani – Voiman hyvälle puolelle, vaikka olin ajat sitten valinnut toisen polun. Tilanne oli todella mahtava, sille se sopi täydellisesti Tähtien sota -mytologiaan. Hetki oli niin erikoinen, että muistan sen siksi vieläkin. Kuinka monta peleissä tekemääsi muka moraalista valintaa tai niiden vaikutusta sinä muistat vielä vuosia myöhemmin?

Miika Huttunen
Pelaaja-lehden päätoimittaja

Kirjoitus on julkaistu Pelaaja-lehden huhtikuun numeron 140 pääkirjoituksena.

Lisää luettavaa