Blogi: Sisäisten demonien valtakunnassa

Tämänkertaisessa Pelaajalehti.comin blogissa lähdetään matkalle virtuaaliseen maalaiskylään, jossa uutismies Saarenoja kohtaa demoninsa, tekee sopimuksen Saatanan kanssa ja vikittelee teinityttöjä.

25.5.2013 11:53

Kohtalaisen suurena japanilaisten roolipelien fanina olen nähnyt seikkailuntäyteisen ja kenties jopa eeppisen peliympäristön jos toisenkin. Matkaa on tullut tehtyä läpi niin klovnimaisen kenraalin tuhoamien mannerten, jättiläismäisen titaanin kädestä löytyvien nummien kuin myös tietokonesimulaatioksi osoittautuneen galaksinkin. Siltikin kenties muistorikkaimpia kokemiani alueita on Inaba, pieni japanilainen maalaiskylä, jossa koulunkäynti sekä kavereiden kanssa hengaaminen ovat arkea ja miekan heiluttaminen sekä yliluonnolliset otukset normaalisti osa pähkähullujen tarinoita.

Suuntasin kylään ensimmäistä kertaa vuonna 2009. Matka söi elämästäni aika tarkalleen 70 tuntia, mikä sijoituksena on aina ollut sen verran suuri, että vaikka paluu onkin houkutellut, on sen tekeminen jäänyt toistuvasti väliin. Läpäisyn jälkeen vuodet vierivätkin ohi joukolla ja näin paljon muistojakin ehti myös valua pois mieleni syövereistä siitäkin huolimatta, että kokemus oli ollut jotain erityisen antoisaa.

Sitten iski vuosi 2013 ja kultainen tilaisuus.

Vita kultaa kokemukset

Persona 4 on epäilemättä yksi ehdottomista roolipelisuosikeistani ja näin ollen silmissäni myös eräs PlayStation 2:n huikean pelitarjonnan kirkkaimmista tähdistä. Kuten Megami Tensei -perheeseen kuuluvalta peliltä sopii odottaa, on kyseessä selkeästi juurikin japanilaista alkuperää oleva rooliseikkailu, joka uskaltaa kuitenkin samalla olla hyvin omanlaisensa lapsi. Hahmot, maailmat ja ennen kaikkea pelilliset ideat ovat jotain, mitä ei joka päivä kohtaa tällaisessa kuosissa, minkä tosin myös ymmärtää helposti. Persona 4 pitää sisällään paljon, mutta samalla niinkin tiukassa ja huolella kasatussa paketissa, että jos jokin helma repsottaisi vähänkin turhan kanssa, on kokonaisuus levällään.

Pelin saapuminen PlayStation Vitalle tuhdimmassa Golden-lisänimeä kantavassa paketissa oli alkujaan minulle yhdentekevä asia muun muassa juuri pelin pituuden takia, mutta myös siitä syystä, että odotin pelaavani Vitalla tällä hetkellä kiivaammin jo muita pelejä. Kun käsikonsolin pelitarjonta on kuitenkin ollut niinkin mitäänsanomaton kun se nyt on, en voinut olla ajautumatta jälleen neljännen Personan syliin, kun se viimein kuukausien viiveellä Eurooppaankin lopulta saatiin.

Goldenin vetovoima onkin ollut näin tilannetta jälkikäteen katsoessa jopa yllättävän väkevä. Vaikka varsinaisesti uutta nähtävää ei olekaan ollut paljoa, on jo monien tuttujen hetkienkin eläminen uudelleen lämmittänyt mieltä. Vieläkin kesken oleva monien hehkuttama Ni no Kuni unohtuikin esimerkiksi nopeasti Personan ansiosta. Inaban, sitä ympäröivän mysteerin ja varsinkin kylän asuttamien hahmojen lumo on vain ollut jälleen jotain tavattoman kiehtovaa toisellakin pelikerralla.

Tie elämään

Tutustuttuani vuosia takaperin PlayStation 2:n Shin Megami Tensei: Lucifer’s Calliin, on nimi Megami Tensei pysynyt vahvasti mielessäni siitä lähtien. Japanilaisen Atlus-pelitalon hinku sitoa moderni realistinen maailma osaksi henkiin herääviä uskonnollisia teemoja on varsinkin perinteisten fantasiaroolipelien ylitarjonnan alla erittäin voimakas keino luoda hyvällä tavalla erilaiselta tuntuvaa pelattavaa. Persona-sarjan tapa korostaa kuitenkin vielä myös normaalien teinien normaalia päivärytmiä on vienyt koko idean entisestään vielä aivan toiselle asteelle.

Peleillä on tavanomaisesti tapana kuvastaa niissä tapahtuvaa etenemistä erityisesti pelaajan hahmon tekemällä konkreettisella matkalla. Varsinkin juuri roolipeleissä sankareista tehdäänkin usein maailman lähes joka ikisessä kolkassa käyneitä seikkailijoita, ja ihan jo esimerkiksi räiskintäpeleissäkin jalkojen takomille kilometreille asetetaan aika ajoin painoarvoa. Näin ei aivan käy Persona 4:ssä.

Kouluissa oppii nykyään kaikenlaista; myös totuuden teinitähdistä.

Persona 4:ssä etenemisen suhteen painotetaan hieman toisenlaista matkaa. Pelaaja kyllä pääsee kymmenien tuntien seikkailussaan näkemään vaihtelevia maisemia, mutta varsinainen eteneminen on kytköksissä jalkatyöllä tehtävien etappien sijaan enemmän aikaan ja ennen kaikkea sen käyttöön. Peli itsessään rakentuu useamman kuukauden mittaisesta ajanjaksosta, jossa varsin kirjaimellisesti edetään päivä kerrallaan. Normaalia elämää rinnastaen lähes jokainen vuorokausi alkaakin käytännössä päähenkilön omasta sängystä, jossa ne aikalailla saavat myös aina päätöksensä.

Persona 4:stä puhuttaessa moni onkin enemmän ja vähemmän leikitellen rinnastanut pelin eräänlaisiin elämä- ja varsinkin deittisimulaattoreihin. Päivät kuluvat siinä juurikin pelaajan puuhastellessa erilaisia aktiviteetteja, ellei juoni ole määritellyt vuorokausille muunlaista toimintoa. Ratkaisu kysyykin pelaajaltaan samalla eräänlaista suunnitelmallisuutta, sillä kaikkea päivän tarjontaa ei voi nähdä ja kokea, vaan sillä hetkellä tärkeimmältä tuntuvat asiat on syytä hoitaa aina alta pois.

Mitä pelaajan onkaan sitten syytä tehdä, riippuu aikalailla kunkin omista preferensseistä ja siihen asti tehdyistä asioista. Mitä ikinä sitten ajallaan päätykään tekemään, vie päätös pelaajan reittiä pelissä aina ainakin jollain tavalla myös eteenpäin. Jotkin asiat, kuten työskentely tai opiskelu, kehittävät pelihahmon sosiaalisia kykyjä, kuten älykkyyttä ja ymmärrystä, jotka puolestaan voivat auttaa joidenkin muiden asioiden saavuttamisessa myöhemmin. Vastaavaa hyötyä voi myös ajaa esimerkiksi kalastamalla ja astetta perinteisemmillä sivutehtävillä, joissa esimerkiksi jahdataan erinäisiä tavaroita Inaban asukkaita varten.

Pelissä hiottavien ystävyyssuhteiden etenemistä kuvataan kymmenestä pykälästä koostuvalla tasomittarilla, joka täytyy pelaajan käyttäessä vapaa-aikaansa kaverien näkemiseen. Vahvat ystävyydet mahdollistavat vahvemmat taistelukyvyt.

Merkittävimmät koukut sosialisoinnin saralla ovat kuitenkin niin sanotut Social Linkit. Pelin aikana pelaaja kohtaa monenlaisia erilaisia ihmisiä, joiden kanssa tämä voi ystävystyä. Hahmot voivat olla sekä tärkeä osa pelin pääjuonta mutta myös selkeästi sivummallakin olevia tuttavuuksia, joilla kullakin näistä on myös oma pieni tarinansa, joka etenee pelaajan kuluttaessa aikaa heidän seurassaan. Kavereiden kanssa hengaillessa suhde näiden kanssa vahvistuukin jatkuvasti, mikä puolestaan vahvistaa päähenkilöä itseään.

Siinä missä kohdattavien hahmojen koettelemukset lähtevät liikkeelle yleensä simppelisti eivätkä ne kasva koko maailmaa värisyttäväksi tapahtumaketjuksi, on ne onnistuttu rakentamaan siltikin kiehtoviksi kokonaisuuksiksi. Kullakin hahmolla on aina jonkinlainen oma konfliktinsa, jota keskustelujen lomassa selvitetään. Tällaisia voivat esimerkiksi olla yksinhuoltajuuden tuomat vaikeudet tai vaikkapa puolison sairauden ja lopulta kuoleman aiheuttama tuska.

Pelaaja pystyy vaikuttamaan tarinoissa nähtäviin dialogeihin kevyesti muutamilla valinnoillaan, mutta pääasiallisesti tarina on hahmoilla silti aina pelikerrasta huolimatta sama. Varsinkin Telltalen The Walking Deadin jälkeen tällainen suunnitteluratkaisu voi ehkä tuntua hieman tyrmistyttävältä joillekin, sillä Social Linkit ovat yleensä myös varsin pitkällä aikavälillä rakennettavia kokonaisuuksia. Tämä kyseinen tyyli auttaa pitämään tarinat kuitenkin sisällöltään keskitettyinä. Näin kussakin pelaajan muodostamassa suhteessa pysyy nimittäin se oma kaivattu teränsä, joka auttaa syventämään kutakin kohdattua persoonaa usein kiehtovalla tavalla, joka päällisin puolin pysyy vieläpä realistisissa rajoissa.

Myös Persona 4:n maailmassa elämä on täynnä enemmän tai vähemmän tärkeitä valintoja.

Mielenkiintoisin yksityiskohta kaikessa pelin päähenkilön arkipuuhastelussa kuitenkin on, että mainitut Inaban kylässä tehtävät harrasteet aina sosiaalisten suhteiden rakentelua myöten ovat vapaaehtoisia. Kunkin päähenkilön päivän voi kuluttaa vain juonipätkät kokien, minkä jälkeen pään voi käydä heittämässä halutessaan saman tien tyynyyn. Koska kohdattavat persoonat ovat kuitenkin värikkäitä, palkinnot ilmestyessään sopivan tyydyttäviä ja kaikkien aktiviteettien puuhaaminen juuri sopivan yksinkertaista ja nopeisiin pätkiin jaettua, herää Inaba mielenkiintoisella mutta samalla tehokkaalla tavalla henkiin. Pelaaja muodostaakin Persona 4:n maailmassa helposti oman kevyen elämisrytminsä, jossa päivien aikatauluja suunnitellaan kevyesti etukäteen, jotta kaikesta vain saisi mahdollisimman paljon irti.

Tasapainon kamppailu

Mihin pelaajat joutuvat sitten vääjäämättä panostamaan ja mihin kaikki puuhasteltavat asiat viime kädessä myös kasautuvat ovat tietysti taistelut ja niihin liittyvä varsinainen hahmonkehitys. Tällä saralla myös pelin yliluonnollisempi puoli nostaa itsensä esille, sillä yhteenotoissa ottavana osapuolena ovat Inabasta heijastuvan rinnakkaisulottuvuuden varjohirviöt, joille kyytiä annetaan puolestaan egon avulla hallittavilla vastaavilla olemuksilla, personilla.

Pelin nimessäkin jo komeilevat personat toimivat eräänlaisina päähenkilöiden voimanlähteinä. Kukin sankarijoukon edustaja komentaa sisimmissään lymyävää personaa, joka on viime kädessä myös se, joka varsinaisesti kerää perinteiseen japanilaisroolipelitapaan tasoja, oppii kykyjä ja määrittelee hahmojen heikkoudet ja vahvuudet.

Kahdeksasta sankarista seitsemän hallitsevat pelissä tasan yhtä personaa, joka seuraa näitä aina tarinan loppuun asti, ellei niille ole sattunut hankkimaan parempaa kehittynyttä muotoa käymällä läpi näiden koko Social Link -vaiheen. Kyseisten hahmoja kehitetäänkin pelissä pääasiallisesti perinteisesti tasoja kerryttämällä, mikä hoituu luonnollisesti vihollisia läiskimällä.

Sankarijoukosta se kahdeksas, Persona 4:n varsinainen päähenkilö, tuo kuitenkin soppaan vielä oman tyystin oman lusikkansa, joka värittää sekä hahmonkehitystä että pelin kaikkia taisteluita hyvin raikkaalla tavalla. Kyseinen hahmo käyttää pelissä toki myös personien voimaa, mutta toisin kuin muu poppoo, pystyy tämä vaihtelemaan useamman erilaisen välillä. Tämä tarkoittaa, että päähenkilön varsinaiset kyvyt, vahvuudet ja heikkoudet voi tarvittaessa vaihtaa aina tilanteen mukaan sopivaksi, mikäli hahmolle on vain hankkinut tilanteeseen sopivan personan.

Taistelukykyjen ohella myös hahmon sosiaalisissa taidoissa tapahtuu edistystä esimerkiksi töitä tekemällä ja kiinalaista ruokaa syömällä.

Uusia personia päähenkilölle hankitaan kahdella tapaa: taisteluissa pärjäämällä ja vanhoja otuksia yhdistelemällä. Varsinkin yhdistelemistä pelissä saakin harrastaa, sillä kyseisellä keinolla luodaan aina vahvimmat otukset. Se on myös hyvä keino saada tilaa päähenkilön rajalliseen persona-varastoon. Jatkuva uutuuksien metsästely ei kuitenkaan sekään ole pakollista, sillä kukin päähenkilönkin persona kerää perinteiseen malliin tasoja ja oppii myös tiettyyn rajaan asti uusia kykyjä.

Kiehtovaa lisäväriä uusien personien haravointiin tuodaan Atlusin perinteisellä tavalla käsitellä hirviösuunnittelua. Kuten Megami Tensei -peleissä yleensäkin, ovat pelaajan käyttöön saatavat hirmut Persona 4:ssä usein erittäin vahvasti oikeisiin uskontoihin ja taruihin pohjautuvia olemuksia. Pelaaja voikin näin ollen pelin edetessä saada haltuunsa esimerkiksi monenlaisia japanilaisia demoneja kuin myös monille länsimaalaisillekin tuttuja tuttavuuksia. Persona-valikoimaan kun mahtuu esimerkiksi Thoria, Osirista kuin myös itse Saatanaa parissakin muodossa.

Niin… ja sitten on tietysti myös Mara.

Helvetin herran rasvaprosentti on nolla. Niin on tosin myös hepun kestävyys valoa vastaan.

Hahmojenkehityksellä luonnollisesti valmistaudutaan varsinaisiin taisteluihin, jotka pelin muuten moniulotteiseen tyyliin nähden ovat itse asiassa varsin simppeleitä kokonaisuuksia. Kuten monilta japanilaisilta roolipeleiltä on pystynyt ainakin vielä vuosia sitten odottamaan, hoidetaan yhteenotot vuoropohjaisesti. Kullakin oman hahmonsa vuorollaan pelaaja perinteiseen valikkomalliin siis esimerkiksi päättää, iskeekö hän vihollistaan hahmonsa perinteisellä aseella tai käytössä olevien personien kyvyillä.

Taistelujen ydinideana toimii tavoite saada viholliset menettämään tasapainonsa taistelussa. Tämä hoituu yksinkertaisimmillaan iskemällä vastustajaa esimerkiksi näiden inhoamalla elementtitaialla tai vaikkapa kriittisellä iskulla. Vihollisen kellistämällä urotyön tehnyt hahmo saa tavanomaisesti yhden ylimääräisen vuoron, mitä voi käyttää hyväkseen iskemällä vaikkapa kaatamaansa vihollista uudelleen, jolloin varjo on normaalia heikompi vastaanottamilleen iskuille. Mikäli kaikki vastavassa olevat viholliset tosin saa kaadettua naamalleen kerralla, aukeaa pelaajalle usein käyttöön varsin voimakas All Out -erikoisisku, joka onkin avain usean kamppailun voittoon.

Ajoittain taistelujen jälkeen pelaajien eteen lävähtää minipeli, jossa kortteja tarkoin valitsemalla yhteenotoista voi saada astetta parempia palkintoja. Tätä kautta myös uusiin personiin päästään käsiksi.

Pääasiassa kaikki pelin taistelut pyörivät kaatumismekaniikan ympärillä. Taistelut ovatkin pohjimmiltaan koko ajan varsin simppeleitä ja nopeita, mutta niitä ei ole kuitenkaan kasattu yhteen laiskasti. Atlus on havainnut, että keskittymällä yhteen hyvää ideaan sen sijaan, että se loisi esimerkiksi kymmeniä hutaistuja, voi se saada aikaan tasapainoisen ja samalla silti myös pitkäikäisen taistelusysteemin.

Persona 4:ssä taisteluita eletään ratkaisujen myötä aaltoilevan rytmin mukaan. Kohdatessaan uusia vihollisia pelaaja lähtee näitä vastaan aluksi tunnustelemaan näiden heikkouksia, kun taas myöhemmissä yhteenotoissa etsitäänkin sitten jo tehokkainta tapaa vastata siihen, mitä vihollisen tarjottimella tiedetään olevan. Puhdas voima ei ole aina paras ratkaisu.

Valppauttakin täytyy kuitenkin harrastaa. Myös pelaajan hahmot voidaan kumauttaa kumoon ja saada näin tavanomaista heikommaksi, miksi vihollisen heikkouksia etsiessä on myös turvattava aina omakin selustansa. Myöhemmässä vaiheessa osa vihollisista ei myöskään toimi enää niin mustavalkoisesti heikkouksiensa kanssa kuin aluksi voisi odottaa, mikä myös auttaa pitämään kamppailuissa oman tuoreutensa.

Joka ikisen kohtaamansa vihollisen erikoisuuksia ei tarvitse itse muistaa läpi pelin, vaan kerätty data säilötään muistinvirkistystä varten.

Taisteluita pelaaja kohtaa Persona 4:ssä luolastoissa, jotka ovat sen latteampia osa-alueita pelillisesti. Ne ovat toistuvasti useammista kerroksista koostuvia rakennelmia, jonka osat koostuvat lähinnä ahtaista, hieman sokkeloisista käytävistä. Perustavoitteena luolastoissa onkin lähinnä matkata pohjalta huipulle ja kerätä aarrearkkuja siinä ohessa, kun perus- ja pomoviholliset laitetaan matalaksi. Kaiken muun komeuden keskellä ne kuitenkin ajavat asiansa ja sopivat kohtalaisesti yhteen taisteluiden yksinkertaisuuden kanssa.

Persoonat ennen kaikkea

Vaikka Persona 4 kerää minulta suurta kiitosta yksinään jo monilla mielenkiintoisilla pelilisillä ratkaisuillaan, ei se missään tapauksessa olisi yhtä päräyttävä tapaus ilman upeasti hanskattua käsikirjoitustaan. Jo Social Link -ominaisuudesta puhuessani sivusin aihetta, mutta pelillä piisaa mielenkiintoista kerrottavaa aikalailla kaikkialla, minne se uskaltaa pelaajansa viedä. Osin tämän ansiosta se ei myöskään jää monotoniseksi. Persona 4 saattaa ensi silmäyksellä näyttää ja tuntua joillekin höperöltä anime-hassuttelulta, ja vaikka se toki osaakin ottaa itsensä kevyesti, käsittelee peli tarjonnallaan myös hyvinkin kypsiä teemoja.

Social Linkeista osan voi päättää halutessaan tilanteeseen, jossa hahmot päätyvät seurustelemaan. Persona 2:ssa aikoinaan hämminkiä herättäneet homosuhteet loistavat tosin poissaolollaan, vaikka seksuaalisuus monine eri mutkineen onkin erittäin suuresti esillä myös Persona 4:ssä.

Persona 4:n juoni seuraa nuorisojoukkoa, joka ajautuu keskelle murhamysteeriä ruumiiden alkaessa ilmestyä Inaban sähköpylväisiin sumuisten öiden jälkeen. Pian selviääkin, että tapauksiin liittyy vain harvoille ja valituille televisioiden kautta avautuva jo edellä mainittu rinnakkaisulottuvuus, johon joutuminen tarkoittaa ihmisille yleensä kuolemaa.

Pelin yliluonnollisuus pysyy seikkailussa läsnä hyvinkin vahvan osan pelaajien käyttämästä ajasta. Se onkin ollut selvästi yksi tärkeimpiä keinoja saada Persona 4:ään ujutettua mukaan se varsinainen pelipuoli, mutta samalla se on kirjoitettu myös välineeksi, jolla Atlus pystyy seikkailun tuoksinnassa nostamaan esiin varsin arkisiakin aiheita mielenkiintoisella tavalla käsittelyynsä. Viime kädessä Persona 4 onkin ennen kaikkea tarina ihmisistä ja ihmissuhteista.

Goldeniin varta vasten lisätty Marie-hahmo tuo pelin kerrontaan ja yleistunnelmaan hieman omia lisiään muun muassa toistuvasti hukkuvilla runoillaan.

Televisioiden sisältä paljastuva rinnakkaismaailma ei ole mikään Narnia. Se on nimenomaan oikean maailman asukkaiden halujen ja tunteiden mukaan muotoutuva ilmestys, eli tässä tapauksessa heijastus siitä, millainen maailmaan harhautunut ihminen onkaan sisimmissään. Pelaaja ei missään vaiheessa seikkailekaan pelissä siis esimerkiksi kliseisillä lumisilla vuorilla ja metsäalueilla, vaan simppelimmillään maailman tarjoamista luolastoista löytyy esimerkiksi sellaisia kokonaisuuksia kuin sauna ja strippiklubi sekä lopulta myös vielä pari luovempaakin ilmestystä. Näitä puolestaan hallitsee eksyneen ihmisen synkempää puolta kuvastava varjovastine, joka suoltaa henkilön salaisuuksia julkisuuteen minkä kerkiää.

Pelin sankarijoukkion edustajilla onkin lähes jokaisella oma selkeä, usein myös varsin maanläheinen elämää varjostava ongelma, joka tietyssä kohtaa peliä saa oman selvän tähtihetkensä tarinassa juuri rinnakkaisulottuvuuden avulla. Pelaaja tutustutetaankin tehokkaasti aikalailla kuhunkin pelin aikana murhamysteerin ratkomiseen liittyvään hahmoon laittamalla sankarit kirjaimellisesti kohtaamaan itsensä ja näin omat vaikeutensa. Missään vaiheessa yksikään hahmoista ei selätä tyystin ongelmiaan tai lähde edes päinvastoin murjottamaan lopullisesti heikkouttaan, vaan he oppivat nimenomaan hyväksymään itsensä sellaisina kuin he ovat ja lähtevät tapahtumien myötä kehittymään tämän kyseisen perusrakenteen ympärille.

Mitä sitten tulee hahmojen rakentamiseen juuri tarinankerronnallisin keinoin, tehdään sitä pelissä erittäin raskaalla kädellä. Koska pelin eteneminen pohjautuu päivä kerralla tapahtuviin teinien aktiviteetteihin, keskittyy päähenkilöiden käymä dialogi ja toilailu muuhunkin kuin yliluonnollisten murhien syynäämiseen. Hahmot käyvät koulua, ovat lomilla, tekevät töitä ja harrastavat erilaisia asioita yhdessä käymällä niin telttailemassa kuin paikallisissa tapahtumissakin. Kun miekat eivät viuhu ja personat eivät heitä loitsujaan, onkin Persona 4 kuin visuaalinen novelli. Se rakastaa hahmojaan ja näiden ympärille rakentuvaa maailmaa, eikä näin ujostele mennä myöskään ajoittain täysin sivuraiteille ja luoda yksityiskohtaisella kerronnalla hahmoja, joilla tuntuu olevan oikea elämä ja sen myötä moniulotteinen persoonallisuus. Pelin elämäsimulaatiomaiset osa-alueet kolahtavatkin suorastaan upeasti yhteen tämän kaiken kanssa, vaikka rytmitys siinä sivussa vähän kokeekin kolauksia.

Mystinen Teddie edustaa, kuten arvata ehkä saattaa, astetta humoristisempaa hahmotyyppiä Personassa, mutta myös hänen mieltään varjostavat aika ajoin henkilökohtaiset ongelmat, joita yllä oleva kuva ei itse asiassa kuvaile alkuunkaan.

Peli ei kuitenkaan ainakaan omalla kohdallani jätä tilannetta vain siihen, että koen Inaban olevan elävä ja rikas lokaatio. Se onnistuu nimittäin myös saamaan minut kokemaan, että minä olen juuri se henkilö, joka käy läpi kaikki nämä tapahtumat. Toisin kuin esimerkiksi Mass Effecteissa tai vaikkapa The Walking Deadissa, ei pelaaja Persona 4:ssä rakenna tarinaa pelin päähenkilölle. Monien Megami Tensei -pelien tapaan varsinainen protagonisti on nimittäin tässäkin tapauksessa pääasiallisesti hiljainen tyhjä taulu: hahmo on ujutettu toki osaksi tarinaa, mutta sen historia ja persoonallisuus on tarkoituksella jätetty epämääräisiksi.

Ratkaisun myötä pelaaja elää pelin tapahtumat läpi juurikin päähenkilön kautta. Kun vapaa-ajallasi käyt siis juttelemassa Inabassa asuville tutuillesi, he kertovat kuulumisistaan nimenomaan juuri sinulle, eivät Shepardille tai Leelle. Kun käyt kalastamassa tai valmistaudut lähtemään pelastusreissulle televisiomaailmaan, sen teet nimenomaan sinä.

Vaikka Persona 4:n varsinaiseen juoneen ei lopulta voikaan juuri vaikuttaa, ei se se tee kokemuksesta yhtään vähemmän henkilökohtaisempaa. Pelaaja elää silti maailman mukana pieniä valintojaan tehden ja samalla hämmästellen, mitä nimenomaan hänen ympärillään tapahtuu.

Ja paljon Persona 4:ssä tapahtuukin – monellakin tapaa.

Opettajatkin tarvitsevat rentoutusta.

Uuden odotusta

Siitäkin huolimatta siis, että aloitin Goldenin hieman epäilevissä tunnelmissa, päädyin lopulta läpäisemään senkin noin 76 tunnin pelailun jälkeen. Peliaikaan sisältyi tietysti sekä pelin niin sanotun todellisen lopun hankkiminen kuin myös Goldeniin mukaan ujutetun lisäluolaston koluaminen. Vaikka jälkimmäiseksi mainittu olikin ilmestyksenä lopulta varsin hengetön, olen kokemuksen myötä saanut jälleen varmistettua, että Persona 4 on vielä vuonna 2013 peli, jota pystyn edelleen ylpeänä kutsumaan yhdeksi suosikeistani.

Lieneekin sanomatta selvää, että varjoissa vielä vahvasti pysyttelevä Persona 5 ei voisi tulla yhtään liian aikaisin. Kunnollista pelin julkistusta odotellessa mahdollista Persona-aukkoa voi sentään koettaa täytellä hieman Persona 4 Arenalla, jota olenkin ajoittain jo pelaillutkin. Guilty Gear -sarjan ”satunnaisfanina” olenkin pelistä saanut iloa irti, vaikkakin tarinatilaan erehtyessäni uni meinaakin iskeä aina silmään, mikä on harmillinen takaisku varsinaisen Persona 4:n jälkeen.

Megami Tensei -peleistä ei onneksi muutenkaan pitäisi edes Euroopassa olla varsinaista pulaa vähään aikaan, sillä parhaillaan niin Shin Megami Tensei IV kuin myös Devil Summoner: Soul Hackers ovat täälläkin matkalla 3DS:lle. Eivätpähän ne ole aivan sama asia kuin Persona, mutta Atlusin tapa lähestyä japanilaista roolipelaamista tuntuu toki kiehtovalta sen muissakin peleissä. Kaiken tämän seuraavan sukupolven konsolihehkutusten keskellä pienemmän pelitalokokonaisuuden tuotteet saavat toki vielä muutenkin myös kummasti lisää vetovoimaa puoleensa.

Lisää luettavaa