
Keskeneräisinä julkaistut pelit ovat vitsaus, joka jaksaa puhuttaa vuodesta toiseen. Pelkästään viimeisten kahden kuukauden aikana on puhistu uudelleenjulkaistun Grand Theft Auto -trilogian surkuhupaisasta kunnosta ja Battlefi eld 2042:n lukuisista puutteista, eivätkä ne todellakaan olleet viime vuoden ainoita ontuvia julkaisuja.
Syitä kiusalliseen ilmiöön on käsitelty tämän lehden sivuilla monesti ennenkin, ja niiden voisikin kuvitella jo olevan melko selvää kauraa pelialaa alkuunkaan seuraaville harrastajille. Kerrataan kuitenkin: suurin yksittäinen tiukkoihin julkaisuaikatauluihin sitouttava tekijä on tietenkin raha. Pelistudiot ja -julkaisijat ovat voittoa tavoittelevia yhtiöitä, ja moni asia kassavirrasta pörssikursseihin riippuu suunniteltujen julkaisujen toteutumisesta. Paine pitää markkinaosuus hyppysissä ja pysyä kilpailijoita askeleen edellä on myös valtava eritoten vuosittain uusiutuvien nimikkeiden kohdalla.
Moni syyttää ongelmista myös verkkoyhteyksien kehittymistä ja pelikaupan digitalisoitumista. Pelien päivittäminen lennosta vaikka kerran päivässä on ollut mahdollista jo useamman konsolisukupolven ajan, joten suuremmatkin rypyt koodissa voidaan korjailla jälkikäteen. Ymmärrän toki, miksi tämän ja heikkojen julkaisujen välille vedetään syy-seurausyhteyksiä, mutta itse pidän paikkailukulttuuria silti ennen kaikkea positiivisena asiana. Moni viimeistelemättömänä julkaistu moderni peli olisi jäänyt kuntonsa puolesta kauppojen hyllyille homehtumaan vielä 20 vuotta sitten, mikäli olisi edes päässyt sinne asti. Nykyään tekniset ongelmat eivät kuitenkaan ole enää kuolemantuomio, vaikka ne nostavatkin pelaajien karvat pystyyn.
Sen sijaan nykypäivän teknologia antaa kehittäjille mahdollisuuden korjata tilanteen. Pari viikkoa voi merkitä jo tuntuvaa eroa monien hieman nuhraantuneiden tapausten kohdalla, ja parhaassa tapauksessa teknistä ja sisällöllistä tukea tarjotaan vielä pitkään julkaisun jälkeen. No Man’s Skyn kaltaiset tuhkimotarinatkaan eivät olisi mahdollisia, jos levylle painettu data olisi kiveen kirjoitettua. Jopa rosoisen Cyberpunk 2077:n julkaisseen CD Projektin toimitusjohtaja Adam Kiciński uskoo, että sitä tullaan päivitysten ansiosta muistelemaan ennen pitkää hyvällä, ja se on jo jotain.
Siksipä yritän laskea hitaasti kymmeneen ja hengitellä rauhallisesti, kun julkaisupäivän kiirepäivityksiä vailla oleva arvostelupeli kaatuu kolmatta kertaa saman illan aikana. Bugien olemassaolo ei aina ole puhtaasti kehittäjän vika, ja mitä todennäköisimmin joku studiolla painaa ympäripyöreää päivää niiden listimiseksi jo siinä vaiheessa, kun möröt omalle kohdalleni osuvat. Kärsivällisyys on hyve, ja sitä harjoittamalla voi löytää mielenrauhan – ainakin tällaisten ensimmäisen maailman ongelmien edessä.
Johanna Puustinen,
Pelaaja-lehden päätoimittaja
Pääkirjoitus on julkaistu nyt kaupoissa olevassa Pelaaja-lehden tammikuun numerossa 229.
Kommentit
Typerintä koko ongelmassa on se, että se olisi naurettavan helppo ratkaista: Pelaajien pitäisi vain lakata ostamasta sikoja säkissä ja lykätä ostopäätös vasta siihen hetkeen, kun peli on todistettavasti valmis ja toimiva. Jos roskajulkaisujen tulovirta lähentelisi nollaa, niin eihän niitä päästettäisi ulos ennenaikaisesti.
Mutta ei vaan mene jakeluun. Se on niin kiva elää lapsellisessa ja sinisilmäisessä malttamattomuuden fiiliksessä, jonka symboliksi tuntuu muodostuneen se, että Visan pitää vinkua jo kuukausia tai jopa vuosia ennakkoon. Pahimmat pommit välttäisi jo sillä, että ostaisi pelin vasta julkaisupäivänä, koska tieto roskajulkaisuista leviää alta aikayksikön ympäri internetiä.
Vaikka pelin tilaisikin julkaisupäiväksi kotiin, niin senkin pystyy vielä palauttamaan, jos ei ole sillä sekunnilla repimässä siitä muoveja päältä. Tämä tosin aiheuttaa mahdollisesti lisäkustannuksia tilanteeseen täysin syyttömälle pelikaupalle, joten maltti olisi edelleen pelaajan paras valtti.
Osasyy ongelmaa saattaa olla myös se, että pelialalla hypeä aletaan luomaan todella aikaisessa vaiheessa verrattuna moneen muun alan tuotteeseen. Tällöin jos kehitysaika pitenee esim. kehitysongelmien takia, voi paine kasvaa esim. odottavien pelaajien taholta liian suureksi, varsinkin jos peliä lykätään moneen otteeseen. Toki hypeä pitää alkaa markkinointimielessä luomaan hyvissä ajoin, jotta mahdollisimman moni on julkaisun aikaan tietoinen pelistä ja potentiaalinen ostajakunta saadaan maksimoitua. Mutta tuntuu että tämä aloitetaan usein liian aikaisin. AAA-pelit varsinkin ovat kuitenkin todella vaikeita ja työläitä projekteja kehittää ja monista asioista johtuen herkkä ala myöhästymisille, koska ne sisältävät niin paljon muuttujia.
Ehkä siis tätäkin asiaa voisi miettiä, että kannattaako pelejä julkistaa liian aikaisin, vai vasta sitten kun ollaan lähempänä loppusuoraa kehityksessä, jolloin ainakin ulkoinen paine jäisi vähemmälle. Toki sisäinen paine esim. sijoittajien osalta säilyisi, mutta sekin voisi olla siinä vaiheessa hieman pienempi, kun kukaan ei yleisesti tai virallisesti tietäisi pelin olemassaolosta.
Mitä minä haluan tietää on että milloin tarpeeksi monta pelaajaa saa sen "Jumalauta, nyt saa riittää"-hetken ja alunperin 90% pelaajamassa, joka olisi ostanut pelin ennakkoon/julkaisussa - putoaa 10% ja 90% jää odottamaan luotettavan lähteen raporttia?
Kuinka kauan tämä Einsteinin hulluus-teoria jatkaa olemassaoloaan ja pelaajat antavat kaiken anteeksi, kuukausia/vuosia pelin julkaisun jälkeen saapuvia päivityksiä odotellessa?
Olen jo menettänyt toivoni asian suhteen, me ansaitsemme tämän alan.