”Iso mies pelaa pelejä. Ei tuossa ole mitään järkeä”, oli isälläni tapana päivitellä jo silloin, kun asuin vielä kotona.

14 vuotta myöhemmin sama kommentti toistuu joka kerta, kun erehdyn kotona vieraillessani avaamaan puhelimesta tai iPadilta viimeisimmän pelihankintani. Nyt ihmettelyn jatkeeksi on vain ilmestynyt uusi tokaisu: ”Vaikka kai noilla joku tekee rahaa. Lehdestä luin niistä supercelliläisistä, nehän on miljonäärejä.”

Isäni tokaisut kertovat paljon siitä, miten pelit vuosikymmenien ajan koettiin niiden parissa, jotka eivät pelaamiseen aikaansa tai huomiotaan viitsineet uhrata. Pelaaminen oli jotain lapsellista, hippaleikkeihin tai naruhyppelyyn verrattavaa puuhastelua, joka vielä kaiken lisäksi näytti hyvin laiskalta näytön äärellä kyhjöttämiseltä. Valtaosalle ihmisistä oli turha puhua kehittävyydestä tai muuhun kulttuurin verrattavasta sisällöllisestä rikkaudesta pelien yhteydessä. Esimerkiksi tv:n katsominen tai radion kuunteleminen olivat jotenkin hyväksyttävämpiä, aikuisia ja kypsempiä tapoja viettää aikaa.

Pelien liiketaloudellisista tai koulutuksellisista mahdollisuuksista tiesivät lähinnä asialle omistautuneet ryhmät eli pelintekijät sekä harvalukuiset pelitutkijat ja -toimittajat. Kaikkia näitä myös yhdisti se, että he olivat lähes poikkeuksetta intohimoisia peliharrastajia. Pelejä siis tehtiin ja tulkittiin lähinnä pelaajilta pelaajille.

Vaikka pelaajien määrä alkoi konsolien ja kotitietokoneiden yleistymisen myötä kasvaa, on näiden laajojen pelaajajoukkojen täytynyt ikääntyä pelien mukana, ennen kuin peleistä on vähitellen pystytty puhumaan vakavasti otettavana kulttuurimme osana.

Kukaan tuskin vakavissaan ryhtyisi väittämään, että Call of Dutyt, GTA:t tai muut valtavirran ykkössuosikit olisivat syvällisiä, yhteiskuntaa tai ihmisyyttä hienovaraisesti tutkivia taideteoksia, mutta sama pätee myös valtaosaan elokuvista, kirjallisuudesta ja muusta kuluttamastamme fiktiosta.

Pelit ovat kuitenkin yleistymisensä sekä tekijöidensä ja pelaajiensa keski-iän nousun myötä monimuotoistuneet. Samalla niiden käsittelemiin aiheisiin ja esittämiin tulkintoihin on tullut varsinkin indiepelien uuden nousun myötä valtavasti syvyyttä ja kypsyyttä.

Luin äskettäin indiepelistä, jonka lähtökohdat saivat silmät kostumaan. Amerikkalaisten indiekehittäjien Ryan Greenin ja Josh Larsonin That Dragon, Cancer on Greenin neljävuotiaan pojan terminaalivaiheen syöpäsairautta ja perheen siihen liittyviä tuntoja käsittelevä peli. On vaikea kuvitella paljon vakavampaa ja tekijöiltään rohkeutta vaativampaa pelihanketta.

Nykyään mediassa ja kahvipöytäkeskusteluissa on jo täysin normaalia ottaa puheeksi Rovion ja Supercellin kaltaisten pelimaailman menestyjien saavutukset. Peleistä on viimeistään tällä vuosituhannella tullut pelaamattomankin kansan mielestä vakavasti otettavaa liiketoimintaa, aikuisten työtä ja teollisuutta.

Seuraava askel on se, että myös laajemmat kansanosat näkevät pelien sisällönkin muuna kuin lapsellisena puuhasteluna – koska siinä on järkeä.

– Juuso Janhunen

Kolumni on julkaistu alunperin Pelaaja-lehdessä numero 137, joka julkaistiin helmikuussa 2014.

Kuvitus: Minna Erkola

Lisää luettavaa