Tokyo Game Show 2007 -blogi

Tiistai, 18.9.

Aika lähteä Tokioon messuille. Ilmassa on déjà vu –fiilistä työstäessämme kuumeisesti Pelaajan 61. numeroa, joka on viisivuotisjuhlanumeromme.

Kun teimme ensimmäistä Pelaajaa vanhempieni kotona, lähdin silloinkin Lassen kanssa kesken pahimman tuotantohässäkän Tokioon messuille. Olen useita kertoja ollut poissa lehden mennessä painoon ja tiedän, että hommat hoituvat, vaikka olenkin poissa. Koska lokakuun Pelaajan tuotanto oli loppusuoralla juuri messujen aikana, en yksinkertaisesti ehtinyt blogata Tokiosta tai kirjoittaa sivustolle kovinkaan monta uutista. Prioriteettina oli tehdä lehden Tokyo Game Show -raportti ajallaan.

Lentoni on kerrankin iltapäivällä. Lennän Finnairilla Osakaan, jossa odottelen jatkolentoani Tokioon peräti kuusi tuntia. Jatkolento kestää alle tunnin. Osakan kenttä on rakennettu mereen usean kilometrin päähän mantereelta. Kentälle laskeutuminen oli melkoinen näky: kentän ympärillä ruopataan ja laajennetaan tätä ihmisten rakentamaa saarta, joka uppoaa koko ajan mereen.

Ostin lentokentältä kirjan, jonka arvostelun luin jo reilu vuosi sitten. Marley and Me kertoo John Groganin labradorinnoutajasta, joka oli ylienerginen ja varsinainen tuholainen. Kirja on äärimmäisen hauska ja se käy läpi Groganin elämää yliopistoajoista aina Marleyn kuolemaan 14 vuoden iässä. Grogan kertoo upealla tavalla perheensä elämästä, johon Marley tietenkin liittyy olennaisella tavalla.

Halusin nuorempana epätoivoisesti kultaisennoutajan tai labradorinnoutajan, mutten allergiani takia en sellaista voinut saada. Eikä perheemme jatkuvaan työntekoon olisi koira edes sopinut. Olen viime aikoina harkinnut kovasti noutajan ostamista, mutta miten voisi hoitaa sitä, kun olen jatkuvasti työmatkalla tai toimistolla. En taida edes käsittää, millainen vastuu koiran kasvattaminen olisi, mutta ehkäpä otan haasteen vastaan jossakin vaiheessa.

Osakan kentällä on todella kuuma ja kostea. Saavun perille aikaisin aamulla Suomen aikaa, enkä pystynyt nukkumaan lennolla juuri yhtään, joten olen todella väsynyt. Kentällä on edullinen lounge-palvelu, joten päätän mennä sinne lepäämään ja hyödyntämään internetiä. Tsekkaan sähköpostit, kirjoitan hieman blogimuistiinpanoja ja pelaan Sega Rallyn PSP-versiota, joka on kotimaisen Bugbearin käsialaa.

dsc00353.jpg
Loungessa sai oman privaatin huoneen. Loungen hienouksiin kuului oma jäätelökone! Sanomattakin selvää, että hyödynsin sitä.

Osakan kenttä on todella hieno. Todella puhdas, tilava ja viihtyisä. Olen viimeisen kuukauden aikana alkanut taas syödä terveellisemmin, mutta Osakan kentällä vedän yhden reissun monista mäkkäriseteistä. Huoh.

Saavun Tokioon 16:20 tiistaina ja onneksi myös matkalaukkuni on sekin saapunut. Otan bussin Shibuyan kaupunginosaan ja kävelen tuttuun bisneshotelliin, jossa oleskelee jälleen useita tuttuja kollegoita. Järvisen Aki on samassa paikassa ja aiempia TGS-blogejani lukeneet tietävät jo hollantilaiset Game Kings -hemmot, jotka saapuivat paikalle pienen Bangkok-visiitin jälkeen. Ruotsin Level-lehden Pärin pitäisi olla samassa hotellissa, mutta tästä lisää myöhemmin.

Ehdin ottaa kamat matkalaukusta ja käydä suihkussa. Sitten treffaan italialaiskollegani ja lähdemme saman tien kävelemään Afrika-klubille. Siellä järjestetään Tokyopia-bileet, jotka ovat Tokyo Game Show’n epävirallinen aloitus. Paikalla on jälleen monia tuttuja Yhdysvalloista sekä Euroopasta ja melkeinpä kaikki Japanissa asuvat ulkomaiset toimittajat tai alalla työskentelevät kaverit. Olen todella väsynyt, mutta tänne on pakko raahautua.

Tokyopia

dsc00355.jpg

Japanitoimittajamme Anoop on tietenkin paikalle ja kerron hänelle Pelaajan viimeisimmät kuulumiset. Anoop saa minut todella onnelliseksi kertoessaan hieman huvittuneena, että nykyisin hänen käydessään Tokion pelitilaisuuksissa monet paikallisten kustantajien edustajat tietävät jo Pelaajan!

dsc00358.jpg

Tällaista on mahtavaa ja samalla hieman epätodellista kuulla. Minulle on henkilökohtaisesti tärkeää, että Pelaaja tunnetaan ja tiedetään maailmalla, vaikken todellakaan kuvittele, että pieni suomalainen pelilehti olisi niin merkittävä, että se tunnettaisiin laajalti Suomen ulkopuolella.

Juttelemme Anoopin kanssa ja sitten yksi bileiden järjestäjistä, John Ricciardi, joka vaikuttaa välillä Electronic Gaming Monthlyssä, käy hakemassa minut Weekly Famitsun haastatteluun EGM:n Shanen kanssa. Famitsun veikeä toimittaja puhuu heikosti englantia. Hän on tekemässä juttua Tokyo Game Show’hun saapuvista ulkomaisista toimittajista.

dsc00357.jpg

Juttelen hänen kanssaan sellaiset kymmenen minuuttia ja vastailen kysymyksiin: mitä odotan messuilta, mitä Suomessa pelataan (sain tehdä paljon töitä että hän uskoi jääkiekkopelien olevan Suomessa iso juttu) ja mitä pelejä haluan messuilla nähdä. Hän myös kysyy, mitä mieltä olen Metal Gear Solid 4:stä, ja totean haluavani päästä pelaamaan peliä, sillä trailerit eivät ole säväyttäneet yhtä paljon kuin sarjan aikaisemmat pelit.

Miehen assistentti (!) kertoo, että haastattelun pitäisi ilmestyä kolme viikkoa messujen jälkeen ja he lupaavat lähettää minulle kyseisen Weekly Famitsun. Pitääpä huolehtia, että saan lehden Suomeen.

Maailma on pieni paikka. Työskentelin kauan sitten amerikkalaiselle Gamefan-pelilehdelle. Monet lehden toimittajista olivat super-hc-pelaajia, jotka herättivät joko vihaa tai syvää ihailua. Erityisesti Nick Rox, joka oli taistelupelien ja etenkin Street Fighter 2 -sarjan ystävä, herätti joko uskomatonta fanitusta tai vastustusta. Tapaan nyt Nickin ensimmäisen kerran. Nick asuu nykyisin Tokiossa, ja Gamefanin ajoista irtoaa juttua.

Pikselimoskaa

Pixel Junk Racersin tehnyt Q-Gamesin porukka on myös paikalla. Q-Games on lähes kokonaan englantilaisista koostuva, Kiotossa majaileva pelinkehitysryhmä. Porukan perustaja on Dylan Cuthbert, joka siirtyi aikoinaan englantilaiselta Argonaut Softwarelta Nintendon päämajaan Kiotoon ohjelmoimaan Starfoxia.

Pelihän rakentui Argonautin kehittämän varhaisen 3d-kiihdytinpiirin FX Chipin ympärille. Cuthbert ja muutama muu britti jäivät Nintendo-keikan jälkeen Japaniin. Kerrottakoon kuriositeettina, että Q-Games on tehnyt myös Starfox Commandin, ja lisäksi se aaltomainen juttu, jonka näet PlayStation 3:n XMB-käyttiksen taustalla, on porukan käsialaa. Q on niin uniikki tapaus, että on aivan mahtavaa tavata nämä hemmot. En valitettavasti tapaa Cuthbertia, mutta on hauskaa jutella Q:n tyyppien kanssa. Harva taho on työskennellyt niin läheisesti Sonyn ja Nintendon kanssa.

Olin ladannut Pixel Junk Racersin demon ennen Tokioon lähtöäni. Ehdin pelata sitä vain pari kertaa, mutta nyt pitää ehdottomasti tehdä lähempää tuttavuutta pelin kanssa. Kello alkaa lähestyä puolta yötä. Myös hyvä tuttuni Colin Square Enixiltä on paikalla ja hän toimii tilaisuuden virallisena valokuvaajana.

Sitten huomaan tutun näköisen kaverin. Alex Media Moleculelta on saapunut paikalle. Valittelemme sitä, että tapaamme nykyisin vain messuilla, vaikka olemme tunteneet reilusti yli kymmenen vuotta. Alex on paikalla muutaman muun Media Moleculen jäsenen kanssa promoamassa LittleBigPlanetia.

alex.jpg
Herra Evans vaikutti aikoinaan demopiireissä ja on yksi maailman parhaimmista 3d-ohjelmoijista.

Bilepaikkana toimiva Afrika pistetään kiinni ja suuntamme toiselle klubille jatkamaan keskustelua, mutta väsymys painaa jo sen verran, että kävelen lähistöllä olevalle hotellilleni nukkumaan.

the-writings-on-the-wall.jpg

Keskiviikko, 19.9.

Nukun yhteentoista asti, koska tämä on ainoa päivä, kun voin sen tehdä. Käyn Konamin mediatilaisuudessa, jossa lähinnä tyydytään kertomaan pelien nimet ja sillä siisti.

Täällä piti esitellä Pro Evo Wiillä, mutta sarjan tuottaja Shinji Enomoto vain selittelee jotakin tiimipelaamisesta samalla, kun pelistä näytetään kaksi kuvaa. Tilaisuuden jälkeen juttelen tovin MGS4:n tuottajan Ken Imaizumin kanssa.

Sonyn tilaisuus

Tallustelemme porukalla läheisen Hyatt-hotellin eteen, josta Sony vie meidät bussilla omaan tilaisuuteensa, joka järjestetään sen uudessa päämajassa. Tilaisuudessa ei ole uusia julkistuksia tai uutisia, vaan saamme rauhassa jutella porukan kanssa ja testata uusimpia Sonyn pelejä, kuten LittleBigPlanetia. Olen sydämeni pohjasta onnellinen nähdessäni miten iloisen vastaanoton Media Moleculen peli saa. Ehdin itse pelata sitä vain hetken, kunnes minut hätistellään pois, koska G4-pelikanavan hehkeä Morgan tulee haastattelemaan Alexia. Menen pelaamaan Wipeout HD:tä ja ihailemaan Spider-Man 3 -leffan rekvisiittaa.

Sonyn edustaja kertoo, kuinka äärimmäisen vaikeaa oli saada järjestää tilaisuus Sonyn kahdeksannessa kerroksessa sijaitsevassa näyttelytilassa. Japanilaisten yritysten kanssa ei ole todellakaan helppo tehdä yhteistyötä, vaikka Sony Computer Entertainmentin tapauksessa kyseessä on periaatteessa samaan perheeseen kuuluva yritys.

Tilassa ei saisi tarjota ruokaa eikä juomia. Myös valokuvaus on totaalisen kiellettyä monitorien lähellä. Jotenkin SCEE sai väännettyä kättä, että eteisessä saa tarjota ruokaa ja juomia, mutta vartijat pitävät huolta, ettei varsinaiselle näyttelyalueelle ole mitään asiaa ruoan tai juomien kanssa. Sain tietää, että pelipisteitä rakennettaessa kaikkien piti käydä juomassa erillisessä tilassa, koska juotavia ei saanut tuoda alueelle. Ja vielä ihmetellään, miksi japanilaisten pelikustantajien luokse on niin vaikea päästä!

Heavenly Sword

Heavenly Sword on sekin esillä ja morjenstan Ninja Theoryn perustajaa Tameemia. Tapasin hänet pari kuukautta sitten Ninja Theoryn luona. Annan hänelle uusimman, Heavenly Sword -kannella varustetun Pelaajan ja Tameem on innoissaan. Kerron hänelle, että annoimme pelille 7/10 – ja Tameem on vähemmän innostunut.

Perustelen miksi päädyimme seiskaan ja miksi sekin on hyvä arvosana. Tameem on tehnyt peliään neljä vuotta ja käynyt sen aikana läpi tosi vaikeita aikoja. Kritiikin kuuleminen omasta hengentuotteesta ei koskaan ole helppoa. Kun itse saan sitä Pelaajasta, niin tietysti arvostan asiallista kritiikkiä, mutta on se aina vaikeaa, kun tuote on niin yhtä oman elämän kanssa. Ainakin Tameem piti kovasti Pelaajan kannesta.

Mutta ei peleille anneta hyviä arvosanoja, koska tuntee tekijät tai haluaa heille hyvää. Puhumme tovin Tameemin kanssa HS:stä ja selitän, miksi peli ei iskenyt sellaisella tavalla kuin toivoin. Tameem on melko realistinen sen suhteen, mitä he pystyivät saavuttamaan. Hän haluaisi kovasti tehdä jatko-osan ja ladattavaa sisältöä nykyiseen peliin, mutta jatkosuunnitelmat riippuvat täysin pelin myynnistä.

Tapaan myös melkein jokaisessa reissublogissani esiintyvän Billyn Game Informerista. Meistä on tullut todella hyvät ystävät, mutta ehdimme vaihtaa tilaisuudessa vain pari sanaa. Billystä on tullut monella tapaa henkinen tukeni tänä vuonna. Keskenämme voimme puhua kaikenlaisesta alaan liittyvästä ja tietenkin elämästä sen ulkopuolella.

Pelaan hieman Gran Turismo 5 Prologuea holtittomalla 1080p-telkulla. Perkeleen vaikea peli.

Rumble!

Lähdemme Anoopin kanssa bussikuljetuksella takaisin Shibuyaan, jossa käymme EA:n pienimuotoisessa tapahtumassa. En aluksi meinannut jaksaa lähteä, mutta hyvä, että menin. Pelattavissa on nimittäin Burnout Paradise PS3:lla, jonka missasin Leipzigissä.

Ihmettelen, miksi Sixaxis-ohjain tuntuu hieman painavammalta ja tuumin, ettei kai… Mutta kyllä vain, ohjaimen selässä lukee ”Rumble 3 Prototype”. Ihmettelemme asiaa Anoopin kanssa emmekä voi uskoa, että Kaz Hirain huominen paljastus on kirjaimellisesti käsissäni. Soitan heti toimitukseen Otolle ja kerron ohjaimesta.

Yritin napata kuvan DualShock 3:sta, mutta kuvaamista yritettiin estää, joten siksi sain napattua niin huonon kuvan. Vasta kun lähdemme Anoopin kanssa pois baarista meille sanotaan, että odottakaa huomiseen ohjainpaljastuksen kanssa. Myöhäistä, Anoop tekstasi jo IGN:lle ja minä Pelaajalle ja GAFin foorumeilla asia oli jo uutisoitu ennen kuin kumpikaan meistä ehti päästä käsiksi ohjaimeen.

burnout_ea.jpg

Burnout Paradise näyttää hienolta, mutta samalla hyvin samanlaiselta kuin Burnout 3. Sarja näytti jo PS2:lla niin hyvältä, ettei grafiikka ole mitenkään älyttömän paljon sitä parempaa. Tekninen toteutus on kutienkin tiukka. Peli on saumattomasti netissä. Ristiohjaimesta voi käynnistää esimerkiksi kisan toisia ihmispelaajia vastaan. Peli sijoittuu avoimeen Paradisen kaupunkiin, jossa esimerkiksi Crash-tila käynnistyy yksinkertaisesti risteykseen ajamalla ja törmäämällä. Kolarointi on viety uudelle tasolle. Kolarin tapahtuessa näkee pellin rytistyvän hidastetusti juuri sellaisella tavalla kuin törmäysnukkevideoissa.

Lähden kävelemään takaisin hotellille ja voin vain ihmetellä, miten Shibuyassa, jossa liikkuu päivittäin varmasti miljoonia ihmisiä, törmään lähes joka kerta tuttuihin. Shane, Garnett ja Ryan 1up Show’sta ovat menossa syömään.

Itse menen nukkumaan, sillä aamulla on aikainen herätys messuille. Juttelen kuitenkin sitä ennen Samin, Pelaajan ensimmäisen art directorin, kanssa. Hän on tullut kolmen viikon lomamatkalle Japaniin kaveriporukan kanssa. Sovimme näkevämme huomenna tai viimeistään perjantaina messuilla.

Jatkuu seuraavassa blogissa…

dsc02618.jpg

Lisää luettavaa