Tokyo Game Show 2009 -messukuulumisia

Missä oli Project Natal ja Sonyn wand? Ja missä olivat mielenkiintoiset uudet pelit ja paljastukset?

14.9.2011 23:01
dsc04124

Wiredin Chris Kohler ja miehemme Tokiossa Anoop Gantayat.

Tiistai-ilta kului 8-4-yrityksen perinteisissä bileissä (entiset Tokyopia-bileet), jonne saapui jo niin paljon porukkaa, että ensi vuonna tarvitaan isompi mesta. Osa Guerrillan porukasta lomailee Tokiossa samassa hotellisssa kuin minäkin ja järjestin heidät bileisiin. Siellä törmäsin myös lukuisiin muihin tuttuihin. Sisäänpääsymaksu oli 5000 jeniä, joten vierailijat yrittivät juoda vähintäänkin sen edestä, joten baarissa riitti tungosta. Tutustuin  jonossa erääseen pelialan veteraaniin, joka työskenteli aikoinaan Acclaimilla Mortal Kombatin ja NBA Jamin parissa. Mielenkiintoinen kaveri ja hyvä tuttavuus.

Siitä tuleekin mieleen, että Tokiossa tuntuu muuten olevan enemmän ulkomaalaisia kuinka koskaan. En tosin ole tämän viikon aikana nähnyt juuri muuta kuin messut, Shibuyan kaupunginosaa, jossa asustan ja junassa on tullut vietettyä paljon aikaa. Sen perusteella ulkomaalaisia tuntuu kuitenkin olevan paljon.

dsc04180

Kävin keskiviikkona  Electronic Artsin sangen turhassa tilaisuudessa. Turhassa siinä mielessä, että suurin osa peleistä oli sellaisia, jotka meillä pelilehdillä on jo käsissämme tai pelit ovat muuten vain tuttuja. Pelasin Dante’s Infernoa ja Battlefield: Bad Company 2:ta. Dante’s Inferno on törkeä kopio God of Warista, mutta siksihän se toimiikin. Olen kuitenkin yllättynyt siitä kuinka röyhkeä klooni on kyseessä. Esimerkiksi päähahmon kiipeily kallioseinien syvennyksissä näytti täysin samalta kuin Kratoksen kiipeäminen kuten hyökkäyksetkin. Dante’s Infernolla ei aihepiiristään huolimatta olevan paljoa persoonallisuutta.

Puhuin tilaisuudessa pitkän tovin Kaz Makitan kanssa, joka on yksi Electronic Artsin FIFA-kehitysyksikön vetäjistä. Hän on työskennellyt FIFA-sarjan parissa jo 10:n vuotta. Oli mielenkiintoista kuulla hänen visioitaan siitä kuinka FIFA-pelejä voidaan tulevaisuudessa kehittää eteenpäin. Makita oli sitä mieltä, että nykyisen pelin animaatio on hyvällä tasolla, mutta totesi, että tätä osa-aluetta ja etenkin tekoälyä voidaan vielä parantaa roimasti.

dsc04142

Pelasin ottelun G4:n Sterlingia vastaan ja voitin helposti!

Pelaajacast-trabelsi

Nauhoitimme Pelaajacast 28:n ennen lähtöäni Tokioon viime viikolla ja tein Cameron Davisin haastattelun jo edeltävänä viikonloppuna, mutta valmisteluista huolimatta asiat eivät menneet putkeen. Nauhoitin G4-kanavan Billyn kanssa lyhyen alustuksen Pelaajacastia varten maanantaina Tokiossa, jonka jälkeen kaiken piti olla kasassa.

Saan kuitenkin viestin toimitukselta, että haastattelufailien kanssa on ongelmia. Cameron-haastis oli kahdessa osassa ja olin jotenkin onnistunut tallentamaan saman failin kahteen kertaan eri nimellä. Joten olin viime viikon kiiressä (lue edellinen blogi) mokannut ja siirtänyt editoija-Mikolle ftp:lle kaksi kertaa saman failin. Joten miehen parsiessa Pelaajacastia kasaan viikonloppuna,  hän huomasi viimeisen haastattelufailin puuttuvan.

Onneksi faili löytyi työkoneeltani, mutta töittensä takia Mikko ei ehtinyt kasata Pelaajacastia kuin keskiviikko-iltana, vaikka kaikki olikin jo nauhoitettu päiviä sitten. Loppujen lopuksi saimme julkaistua Pelaajacastin torstai-aamuna.

Cameron-haastis loppuu hieman oudosti, joka johtui siitä, että haastattelun loppupuolella Skypen puheäänen laatu romahti täysin ja yhteys katkesi monta kertaa, joten jouduimme vetämään lopun nopeasti kasaan.

Sonyn ja Microsoftin liikkeentunnistusratkaisut piilossa

Tokyo Game Show on mennyt vuosien saatossa alaspäin ja tämän vuoden messut olivat tarjonnaltaan heikot. Makuhari-messukeskuksen halleissa oli runsaasti tilaa sillä esimerkiksi From Software ja monet muut jättivät tulematta. Messut käyttivät kaksi ja puoli hallia, mutta ständit olivat sijoitettu hyvin väljästi. Sony, Microsoft ja Square Enix olivat kaikki samassa hallissa, vaikka ovat perinteisesti sijainneet eri halleissa.

dsc04153_lite

Yksi parhaista tapaamisistani oli Q-Gamesin kanssa. Studion perustaja Dylan Cuthbert työskenteli pitkään Nintendolla Japanissa ja oli parikymppisenä Starfoxin pääohjelmoija. Lähdettyään Nintendolta hän työskenteli Sonyn kanssa ja teki esimerkiksi PlayStation 2:n aikaisen legendaarisen ankka altaassa -3d-demon. Kyotossa päämajaansa pitävä Q-Games tunnetaan parhaiten Pixeljunk-peleistä, mutta teknologiapainotteinen porukka on esimerkiksi tehnyt PlayStation 3:n XMB-käyttöliittymän nykyisen partikkelitausta-efektin ja musasoittimen maapallo-visualisoijan. Cuthbert osoittautui todella maanläheiseksi ja mielenkiintoiseksi persoonaksi ja olenkin todella onnellinen, että pääsin viimeinkin juttelemaan miehen kanssa. Harva länsimaalainen kaveri on ollut niin iso osa Nintendon pelien menestystä ja päässyt kokemaan Nintendon työkulttuuria Kyoton päämajassa.

Sonyn peruuttaessa pari viikkoa sitten torstai-illaksi kaavaillun Motion Control -tilaisuutensa, alkoi jo vaikuttaa siltä, ettei kustantaja ole valmis näyttämään ”wand”-ohjaintaan. Sonyn ständillä ei nähty  mitään liiketunnistusohjaimeen viittaavaa, mutta vain japanilaiselle medialle suunnatussa lehdistötilaisuudessa esiteltiin Resident Evil 5:n ja LittleBigPlanetin liiketunnistusta tukevat versiot.

Kävin myös haastattelemassa Sonyn maailmanlaajuisten pelistudioiden johtajaa Shuhei Yoshidaa, jolta kyselin asiasta. Hän totesi, etteivät pelit yksinkertaisesti ole tarpeeksi valmiita, että niitä olisi kannattanut antaa yleisön saati toimittajien pelattavaksi. Laitteen kehityskin on vielä hieman kesken. Julkaisuajankohdaksi kuitenkin annettiin edelleen kevät 2010.

Microsoftin näytteilleasettaja-alueella ei näkynyt Natalia, mutta Natalista puhuttiin paljon. Microsoft järjesti torstaina tilaisuuden, jossa Hideo Kojima (Konami), Toshihiro Nagoshi (Sega) ja Keiji Inafune (Capcom) puhuivat Natalista Xboxin Japanin johtajan kanssa. Homma meni huikeaksi selkääntaputteluksi, jossa pelisuunnittelijat hehkuttivat  vuoronperään Natalia ja totesivat sen olevan aivan uskomaton juttu.

Käytännössä koko tilaisuus oli pelkkää Natal-hehkutusta, jossa japanilaisten kohteliaisuus oli omaa luokkaansa. Homma meinasi lähteä raiteilta kun Inafune alkoi visioimaan peliä jossa voi kosketella kaunista tyttöä tai poikaa jolloin Kojima teki käsillään eleen kuin puristelisi rintoja yleisön revetessä nauruun.

Olen toki erittäin utelias kokeilemaan Natalia ja olen etenkin kiinnostunut sen erittäin kehittyneestä teknologiasta, mutta suoraan sanoen minua pelottaa tulevaisuus, jossa ei enää pelattaisi tavallisella peliohjaimella. Eivätkö peli myy nykyisin ennätysmääriä? Kyllä. Olemmeko pelanneet viime vuosia parhaita ”perinteisiä” pelejä ehkä koskaan? Kyllä.  Onko tavallinen peliohjain välittänyt meille mahtavia pelihetkiä? Kyllä.

dsc04181

Kiirettä piisaa

Perjantaina en edes ehtinyt messuille, koska jouduin menemmän Polyphony Digitalin studiolle, jonne oli hotelliltani noin tunnin matka. Pelkästään metrolinjalta toiselle siirtymiseen uppoaa helposti yli kymmenen minuuttia, sillä asemat ovat niin isoja.

Tapasin studiolla kuvaajamme Tommin ja parin tunnin kuluttua jouduin  lähtemään Polyphonylta kohti Sonyn päämajaa, joka oli noin puolen tunnin matkan päässä vain tullakseni illalla takaisin Polyphonylle tekemään haastattelun studion pomon Kazunori Yamauchin kanssa. Kazunori muuten veti pari röökiä ja Red Bullin jokaikisen haastattelun välissä. Mies matkustaa kevyesti yli kuusi kuukautta vuodesta, joten voi vain ihmetellä miten kaveri kestää.

Lähdin Polyphonylta kohti hotellia, mutta kello oli jo sen verran paljon, että menin suoraan hikisenä kamojeni kanssa Capcomin Dead Rising 2 -tilaisuuteen. Fiilis oli varsin hikinen ja nihkeä, mutta sain pelattua peliä tarpeeksi ja juttelin pitkät tovit.

Kohta ollaankin taas takaisin Suomessa!

Lisää luettavaa