
Uusimmassa huhtikuun Pelaaja-lehden Jälkipeliä-osiossa, jossa käsittelemme tekijähaastattelujen kautta jo julkaistuissa peleissä tehtyjä suunnitteluratkaisuja, on vuorossa Heavy Rain. Haastattelussa on pelin käsikirjoittaja ja ohjaaja David Cage Quantic Dreamilta. Koska haastattelu ei mahtunut kokonaisuudessaan lehteen, julkaisemme loput vastaukset täällä.
Jos teillä on ehdotuksia siitä, mitä uudehkoja pelejä haluaisitte nähdä Jälkipeliä-osiossa lehden sivuilla, kertokaa se Kommentti-osiossa kysymysten kera, mutta nyt, David Cage, ole hyvä.
Heavy Rainin ympäristöt ovat uskomattoman yksityiskohtaisia ja pienimmätkin esineet ovat todella hienosti kuvitettuja. Menikö valtaosa pelin kehitysajasta grafiikan tekemiseen?
– Ei niin kauan kuin voisi olettaa. Peliä tehtiin noin kaksi vuotta ja sadan ihmisen voimin Pariisissa, ja toiset 100 tekijää olivat Kiinassa. Suurin osa grafiikan luomisesta oli ulkoistettu Kiinaan, jossa mallinnettiin ympäristöjen pohjat.
Käytimme vuoden ympäristöjen suunnittelemiseen 10 hengen ryhmän kanssa, joka koostui elokuva-alan ammattilaisista. He tekivät superyksityiskohtaisia suunnitelmia ympäristöistä, jotka lähetimme Kiinaan. Siellä mallinnettiin kenttien peruselementit ja me Ranskassa lisäsimme niihin valaistuksen, muokkasimme tekstuureja ja laitoimme kaikki yksityiskohdat ympäristöihin. Tällainen malli säästi aikaa ja Heavy Rainin budjetti on arviolta 40 % vähemmän kuin muiden nykysukupolven isojen pelien budjetit, mutta laatu on vähintäänkin samalla tasolla.
Mitä sellaista opitte Heavy Rainin kehityksestä, mitä voitte hyödyntää seuraavassa pelissänne?
– Siitä pelistä tulee hidas ja kallis kehittää (naurua)… Ei suinkaan, haluamme tehdä jotakin ihan uutta. En todellakaan halua tehdä jatko-osaa samalla teknologialla, vaan menemme nykyisellä pelimoottorillamme uuteen suuntaan. Haluamme kertoa ihan uuden tarinan, mutta nettipuoli kiinnostaa, joten katsotaan, mitä tuleman pitää. Jotakin nettipelaamiseen liittyvää todennäköisesti.
Etsivä Jaydenin ARI-lasit ovat etenkin visuaalisesti hienosti toteutettu pelimekaniikka. Kestikö ARIn tyylin löytäminen kauan?
– Tosi kauan. Etenkin ARI-käyttöliittymän luominen oli pitkä prosessi, sillä kokeilimme monia ratkaisuja. Visuaalisesti ARIn innoittajana oli HP:n mainos, jossa nähdään vain hahmon kädet, jotka liikuttavat dataa, jotka ovat kuin oikeita objekteja. Jos halusi katsoa valokuvia, niin piti vain ottaa kiinni valokuvakansiosta ja avata se.























Kommentit
R&C ACIT olisi mielenkiintoinen, pistäkää mietintämyssyn alle.
Kyllähän tuo HR oli todella viihdyttävä paketti vaikka siellä pienoisia aukkoja olikin. odotan innolla mitä Cage seuraavaksi keksii.
Itseäni kiinnostaisi Jälkipeliä-osio Bad Compnay 2:sta. Voisitte kysyä vaikka sitä, että miten Dice aikoo tukea peliä nyt julkaisun jälkeen?
Oma ehdotukseni olisi Just Cause 2. Olisi kiva lukea siitä kuinka paljon työtä vaati tehdä niin järkyttävän kokoinen pelimaailma.