
Pelaajacastin kuuntelijat huomio!
Toivottu vieras on saapumassa pitkästä aikaa studioon. Quantum Break -pelinsä juuri julkaisseen Remedyn käsikirjoittajatiimin vetäjä Mikko Rautalahti on lupautunut äänittämään kanssamme osion tulevaa Pelaajacast-jaksoa varten. Mikäli kuun ja tähtien asento osuvat kohdilleen, äänitys tapahtuu jo lähipäivien aikana.
Nyt on siis erinomainen hetki lähettää kysymyksiä vaikkapa Remedyyn, Quantum Breakiin ja pelien käsikirjoittamiseen liittyen. Omat kysymykset voi lähettää kolmella eri tavalla:
1) Alla olevalla kommentointisarakkeella rekisteröitymällä Pelaajalehti.comiin.
2) Pelaajan Facebook-sivulla tämän kuvan kommenteissa.
3) Twitterissä kohdistamalla kysymykset tilillemme @pelaaja ja käyttämällä merkintää #KysyRautalahdelta.



















Kommentit
Oliko Shawn Ashmore alusta lähtien mukana vai tuliko vasta myöhemmässä vaiheessa koska muistan kun esittelitte demoja vuosia sitten ja päähenkilö oli valmiissa pelissä esiintyvä taksikuski :D vai oliko Ashmoren osallistuminen salattu tarkoituksella? ja millaset fiilikset on kun saitte työskennellä ammattinäyttelijöiden kanssa niin tiiviisti?
Moro Mikko!
Olen odottanu pitkään, että pääsisin kysymään, että minkälainen prosessi pelin käsikirjoittaminen on?
Annetaanko käsikirjoittajalle jokin aihe/juoni runko valmiiksi mihin sitten pitäisi kirjoittaa vai onko nämä kaikki jonkun yhteisen kokouksen tulos mitä lähdetään sitten työstämään?
Miten paljon valinnanvapautta käsikirjoittajalla on oikeasti?
Mike!
Robin D. Lawsin Hamlet's Hit Points avasi aikoinaan pelinjohtajille uuden näkökulman pelinjohtamiseen. Kirjassa esiteltiin systeemi, joka jakoi tarinankerronnain ns. tarinapalikoihin (story beats). Oli erilaisia palikoita, kuten kuvailua maailmasta, draama, informaatio, jännitys, paljastus, kauhu, tappio, voitto yms. ja lisäksi ylös- ja alaspäin osoittavat nuolet. Nuolet merkitsivät palikan vaikutuksista hahmon kehitykseen, alaspäin negatiivisesti ja ylöspäin positiivisesti. Esimerkiksi Mysteeri - ylöspäin - paljastus - alaspäin - informaatio - neutraali. Nämä siis eivät olleet palikoille ominaisia piirteitä, vaan riippuivat kohtauksesta (paljastus saattoi yhtä hyvin olla positiivinen, kenties pelaajat saivat selville voittaneensa arpajaisissa).

Hamletin, Casblancan ja Dr. No. tarinat käsiteltiin kirjassa käyttäen tätä tarinapalikka systeemiä. Ensin kohtaukselle jaettiin beatseihin, ja sitten selitettiin mitä kohtauksessa tapahtui. Tämä arvioi siis tarinan pala palalta ja näytti millä tavalla se vaikutti tarinan hahmoihin.
Pitkän selostuksen jälkeen lyhyt kysymys käsikirjoittamisesta: Kuinka paljon tällaista lyhyiden positiivisten ja negatiivisten tarinaelementtien vaihtelua joutuu oikein suunnnittelmaan pelikäsikirjoituksessa? Voisin kuvitella, että nämä ovat melko tärkeitä asioita juuri nimenomaan peleissä, joissa pelaajaa halutaan pallotella edestakaisin hiljaisten, toiminnallisten, iloisten, surullisten, mukavien ja pelottavien hetkien välillä. Miten muuten hahmon kehitys näkyisi, ilman jonkinlaista numeerista statiikkaa. Onko jokin viimeaikainen seikkailu-, toiminta-, tai roolipeli jäänyt mieleen, jossa hyvin liikkuva hahmon tarinallinen kehitys on jääny mieleen?
koskas quantum break pc versio korjataan kun tällä hetkellä taitaa olla samassa kunnossa kuin batman arkham knight silloin aikoinaan julkaisussa
Rautalahdelle: luovana kirjoittajan miten pidät motivaatiota yllä? Painatko menemään aamun tunneille asti tietyn sivummäärän perässä itseäsi pakottaen vai odotatko inspiraation iskevän jolloin tekstiä tuntuu tulevan kuin itsestään? Totuus on varmaan jotain siltä väliltä. Muita vinkkejä deadlainien pitämiseen ja tehokkaaseen työskentelyyn itsenäisesti?
Näin tarkemmin ajatellen kai nuo ammattitoimittajatkin tähän voivat vastata.