10 kovaa Dreamcast-peliä, jotka olisi kannattanut pelata

Eilinen Dreamcast-muistelu jatkuu vielä tänään 10 kovan Dreamcast-pelin muodossa.

29.11.2013 08:58

Segan legendaarinen Dreamcast-konsoli julkaistiin Japanissa eilen tasan viisitoista vuotta sitten. Juhlan kunniaksi julkaisemme Simon Elon ja Miikka Lehtosen laatiman listan kymmenestä kovasta Dreamcast-pelistä. Lista julkaistiin osana laajaa Dreamcast-muistelua Pelaaja-lehden numerossa 85, eli vuonna 2009.

Lue muisteluartikkeli täältä!

Valitsimme tarkempaan käsittelyyn kymmenen erityisen miellyttävää tai meille rakasta peliä Dreamcastin pelivalikoimasta. Emme halunneet valita pelejä suoraan parhaat arvosanat saaneiden pelien listalta, vaan yritimme valita pelejä, joissa ruumiillistuisivat Segan ja Dreamcastin parhaat puolet. Valinta ei ollut helppo, vaan asiasta käytiin pitkiä ja kiivaita vääntöjä, sillä yllättäen näitä rakkaita suosikkipelejä löytyi jokaiselta reippaasti. Se jos mikä on todella hyvän konsolin merkki.  

Sonic Adventure (1999)

Sonic the Hedgehog oli 1990-luvun alussa yhtä tunnettu kuin Mikki Hiiri tai Super Mario, mutta Saturnille suunniteltu Sonic X-treme ei koskaan nähnyt päivänvaloa.  Konsolin ainoaksi iloksi jäi kokoelmapaketti Sonic Jam, kun Sonic Team keskittyi uuteen Nights into Dreamsiin ja Burning Rangersiin.

Sega kuitenkin tiesi, että vain uusi Sonic the Hedgehog siirtäisi katseet kohti Dreamcastia. Aluksi työnimenä oli Sonic RPG, mutta pian tasoloikkaelementit ottivat niskalenkin. Ajan hengen mukaisesti Sonic Adventure oli kolmiulotteinen. Peli saatiin valmiiksi julkaisuun mennessä, mutta kenties juuri siksi siihen jäi niin selviä kameraongelmia – kuva ei aina pysy Sonicin tahdissa.

Muutoin Adventure keräsi kiitosta. Uudet hahmot kuten kalastaja Big the Cat ja robotti E-102 Gamma toivat vaihtelua. Sonic seikkaili myös rauhallisesti kaupungilla, mutta parhaiten mieleen jäivät nopeat kentät kuten Windy Valley ja Speed Highway, jossa Sonic pinkoo alas pilvenpiirtäjän seinää. Menoa tahditti upea grafiikka ja Jun Senouen rockmusiikki, jota joko rakastaa tai vihaa. Adventuren erikoisin lisäys olivat Chao-hahmot, joita hoivattiin Dreamcastin VMU:lla.

Sonic Adventuren jälkeen Sonic Teamin parhaat voimat ovat siirtyneet muualle, eikä laadukkaita Sonic-pelejä ole nähty kuin kannettavilla konsoleilla.

Rez (2002)

Rez on edelleen, seitsemän vuotta ilmestymisensä jälkeen, monilla tavoin vallankumouksellinen peli. Vaikka nykyään markkinoilta löytyy jo tusinoittain pelejä, jotka luovat tapahtumiensa avulla musiikkia, harva tekee sitä vieläkään yhtä tyylikkäästi kuin lajityypin aloittajiin kuulunut Rez.

Vaikka Sega-legenda Tetsuya Mizuguchin mielikuvituksellinen peli tarjosi aivan uudenlaisen näkökulman kolikkopelityyliseen räiskintään, Reziä ei muisteta sen pelattavuuden johdosta, ainakaan pääasiassa.  Ei silti, että siinäkään olisi vikaa ollut: Rez muistutti suuresti toista Sega-legendaa, Panzer Dragoonia.

Pelaajan ohjaama tietokonehakkeri lenteli pitkin dataverkkoja maalailemassa ruudulle paukahtelevia vihollisia tähtäimellään, jonka jälkeen automaattiaseet tuhosivat ne. Helppoa ja hauskaa, mutta ei tosiaan se pelin pääasiallinen houkutin.

Rezin suurin koukku oli Mizuguchin luomuksille tyypillinen tunnelma, jossa äärimmäisen tyylitelty grafiikka ja hillittömän kuunneltava musiikki yhdistyvät saumattomaksi kokonaisuudeksi. Pelin viivagrafiikka näytti jo vuonna 2002 vanhanaikaiselta, mutta oikeammin pitäisi ehkä puhua ajattoman klassisesta tyylistä, joka piti huolen siitä, että pelaajan mielikuvitus sai tehdä oman osansa.

Mielikuvitukselle riittikin virikkeitä, sillä pelin hakkerointi näytti – ja ennen kaikkea kuulosti – mielikuvitukselliselta. Viittasin jo aiemmin pelin tyyliin sitoa musiikkia tapahtumiinsa, mutta käytännössä efekti pitää kuulla, jotta sitä osaa todella arvostaa. Vaikka nykyään samaa yrittäviä pelejä löytyykin joka raosta, harva pystyy edelleenkään yhtä hyvään jälkeen kuin Rez.

Crazy Taxi (2000)

Vaikka moni ei välttämättä sitä nykyään arvostakaan, harva peli myi Dreamcastin alkuaikoina yhtä paljon konsoleita kuin erinomainen Crazy Taxi. Värikäs ja sarjakuvamainen grafiikka oli puhdasta Segaa, ja ruudulla paukkui ja tapahtui siinä määrin, että jokainen uskoi välittömästi katsovansa seuraavan sukupolven grafiikkaa: siinä ei paljon PlayStationia enää muisteltu!

Efektin viimeisteli eräs kaikkien aikojen parhaista biisivalinnoista, joka onnistui jotenkin takomaan peliin maksimimäärän adrenaliinia ja joka tuo yhä kaikille peliä pelanneille välittömästi mieleen sen parissa vietetyt tähtihetket: The Offspringin All I want.

Koukutus oli välitöntä, eikä ihme, sillä olihan kyse kuitenkin kolikkopelikäännöksestä, eli peli oli suunniteltu puhtaasti vetämään pelaajan katsetta puoleensa ja sitten pakottamaan kättä kohti kukkaroa. Kolikon kääntöpuolella voisi luulla, että pelin viihdearvo olisi kulutettu sen yhden vitosen kolikon jälkeen, mutta totuus on toisenlainen. Crazy Taxissa oli nimittäin sitä jotain.

Olen myöhempinä vuosina pohtinut usein, mikä pelissä niin viehätti. Yksinkertainen pelattavuus? Kenties. Jälleen kolikkopelitaustasta johtuen pelin salat oppi sekunneissa: kaasu pohjaan ja ajamaan vaarallisesti kohti kyydin haluamaa määränpäätä.

Oliko se Segalle tyypillinen huumori, joka tarkoitti, että joka kulman takana odotti jotain kivaa ja yllättävää, minkä takia väärät käännöksetkään eivät harmittaneet? Ehkä osittain. Kenties kyse on lopulta siitä, että Crazy Taxi on kuin myöhempien aikojen Segan ruumiillistuma: helposti lähestyttävää, hurmaavaa ja värikästä viihdettä, jonka kansikuva voisi mainiosti olla sanakirjassa ”hauskanpidon” kohdalla.

Soul Calibur (1999)

Jos joku peli liikutti enemmän Dreamcasteja ihmisten koteihin kuin Crazy Taxi, se oli Soul Calibur. On vaikea kuvitella parempaa myyntiargumenttia uuden konsolin hankinnalle kuin peli, joka näyttää paremmalta kuin mikään sitä ennen tullut. Suuret hahmot, silkkisen pehmeä ruudunpäivitys ja kolikkopelimäinen tunnelma olivat valtteja, joiden varaan moni Dreamcast-hankinta rakennettiin.

Jos näin sattui käymään – ja useille kävi, sillä Soul Calibur ylitti nopeasti miljoonan kappaleen myyntirajan – hankintaa ei varmasti tarvinnut katua, sillä Soul Caliburista riitti viihdettä. Se oli yksi niistä harvoista mätkintäpeleistä, joista täysi noviisikin pystyi nauttimaan täysin rinnoin. Vaikka ei olisi jaksanut paneutua yhtään komboihin tai muihin pelin salaisuuksiin, viihdettä irtosi todistetusti viikkokausiksi.

Paneutuminen toki kannatti, sillä Soul Calibur oli mittarilla kuin mittarilla tarkasteltuna huippupeli, jollaiseksi se myös arvostettiin. Se komeilee yhä monien Top 10 ‑listojen kärkisijoilla ja pokkasi arvostetulta EGM-lehdeltä yhden sen historian yhdeksästä täydestä pistepotista.

Monien mielestä juuri Soul Calibur on pitkään jatkuneen pelisarjan tähtihetki, enkä lähde itse väittämään vastaan. Suorastaan hirvittää, kun muistelen, miten monia kymmeniä tunteja kaveriporukkamme hukkasi Sophitian, Voldon ja Siegfriedin mätkiessä toisiaan palasiksi historian näyttämöllä.

Metropolis Street Racer (2000)

Kuulostaako nimi tutulta? Eikö? Olet kenties kuullut Bizarre Creationsin mainion autopelin jatko-osista, sillä Project Gotham Racing on käsittääkseni myynyt pari kappaletta uransa varrella. Kun otetaan huomioon, miten erikoiselta ja tuoreelta PGR-sarja edelleen tuntuu, voi vain pohtia, miten tajuntaa räjäyttävä pelin debyytti Dreamcastilla oli.

Paperilla Metropolis Street Racer ei ole ihmeellinen: pelaaja ajaa kovaa pitkin suurkaupunkien katuja, grafiikka on tietysti näyttävää ja taustalla pauhaa tyylikäs musiikki. Juju piilikin siinä, millaista ajamista peli suosi. Siinä missä normaalissa ajopelissä ideana on ajaa turvallisesti ja tarkasti, Metropoliksessa moisella nössöilyllä ei päässyt mihinkään.

Ideana oli tienata kaverien arvostusta, jota mitattiin kudos-pisteillä. Koska kyse on puolilaittomasta katurallista, arvostusta tietenkin tienattiin ajamalla kuin mielipuoli. Hauskana yksityiskohtana pelaaja sai itse määrätä, miten vaikea kukin edessä olleesta 250 haasteesta oli vaikkapa kiristämällä aikarajaa tai antamalla vastustajilleen vähän etumatkaa.

Kuten kaikki varmasti tietävät, vaarallisesti ja järjettömästi ajaminen on hauskaa, ja sitä oli myös Metropolis Street Racer. En henkilökohtaisesti perusta paljoa autopeleistä, mutta Bizarren sekoitus järkyttävää vaikeutta ja helppoa pelattavuutta onnistui driftaamaan suoraan sydämeeni.

Phantasy Star Online (2001)

Jotta uusi konsolisukupolvi todella tuntuisi uudelta, sen pitäisi tarjota kokemuksia, jollaisiin aiemmat eivät pystyneet. Tämä piti todella paikkansa Dreamcastilla kiitos Segan moninaisten lisälaitteiden, mutta erityisesti Dreamcastin verkkotuen johdosta. On vaikea uskoa, että jo vuonna 2001 moni Dreamcastin omistaja seikkaili online-roolipelien ihmeellisessä maailmassa.

Ei silti, että Phantasy Star Online olisi enää kovinkaan vaikuttava ominaisuuksiltaan, mutta historian hämärissä se oli jotain aivan uudenlaista: kuka pystyi edes kuvittelemaan mahdollisuutta hypätä konsolinsa avulla seikkailemaan internetiin ystäviensä kanssa? No, pc-pelaajat tietenkin, mutta…

Legendaarinen Phantasy Star ‑nimi saattaa olla hieman hämäävä, sillä kyseessä ei ollut eeppinen, kymmenien tuntien mittainen roolipelieepos, vaan tiiviisiin pätkiin jaettu peli, jossa suurten juonikuvioiden sijaan motivaationa oli parempien varusteiden, eli kotoisesti lootin, keräily.

Ideana oli siis rampata samoja luolastoja uudelleen ja uudelleen, vaikeuttaen peliään nostamalla vihollisten tasoja ja yrittämällä näin tienata itselleen ja kavereilleen parempia varusteita. Huvittavasti samalla reseptillä luotiin myös PSP:n Jumalaa suositummaksi Japanissa tehnyt Monster Hunter ‑sarja, joten monien muiden Dreamcast-pelien tavoin myös Phantasy Star Online oli melkoinen edelläkävijä.

Pioneerin rooli ei ollut helppo, sillä online-maailman monet läksyt opittiin kantapään kautta. Nettiin ponnahteli kokonaisia Phantasy Star Online ‑huijaukselle erikoistuneita sivuja, mutta tämä ei tahtia hidastanut. Varsinkin Yhdysvalloissa moni Dreamcast-pelaaja muistelee edelleen sitä kesää, jonka he viettivät zombina televisionsa ääressä täysin pelin vallassa.

Skies of Arcadia (2001)

Jos Dreamcastin valikoimasta jotain puuttui, niin roolipelejä. Mieleni tekisi sanoa, että se mikä määrässä hävittiin, voitettiin laadussa, mutta edes Skies of Arcadia, niin erinomainen peli kuin se onkin, ei yksinään pelastanut konsolia.

Dreamcastin yleisen tyylin mukaan myös Arcadia tarjoili jotain erilaista ja hurmaavalla tavalla japanilaista. Angstisten teinien ja kuolleiden sivilisaatioiden päiväunten sijaan se tarjoili kepeää ja hilpeää ilmaseikkailua, jossa ilmojen merirosvot seilasivat lentävillä laivoillaan jahtaamassa aarteita ja selvittelemässä salaisuuksia.

Juuri tämä pelin hilpeä ja segamainen ilme ja tunnelma ovat merkittäviä syitä sille, miksi peliä muistellaan yhä lämmöllä, vaikka aika onkin monilla tavoilla ajanut sen ohi. Suuri osa pelistä oli perinteistä roolipeliä, kun pelaaja komppasi kaveriensa kanssa luolastoissa etsimässä aarteita ja taistelemassa loputtoman oloisia vihollisarmeijoita vastaan. Peli onkin jäänyt monille mieleen äärettömän tiheiden taisteluidensa ansiosta.

Tavallisuudesta poikkeavia kokemuksia koettiin luolastojen ulkopuolella, jolloin pelaaja surffaili ilmalaivallaan. Lentely ja tutkimusmatkailu olivat suuri osa pelin sisällöstä ja hauskasti pelaaja pystyi myymään tietoja löydöistään merimiesten killalle.

Kaikki ilmailu ei kuitenkaan ollut kepeää lentelyä, vaan väliin mahtui tiukkaa taistelua elämästä ja kuolemasta. Koska viimeksi olet pelannut JRPG:tä, jossa välillä otetaan yhteen lentävien merirosvolaivojen kanssa erityisessä strategiaosuudessa? Kuulosti tämä sitten hillittömän kiehtovalta tai arkiselta, Skies of Arcadia on todella erikoinen ja palkitseva pelikokemus, joka voi tosin nykyään olla kiven alla, sillä peli on todella harvinainen.

Power Stone (1999)

Kuvittele hulluin mätkintäpeli, mitä pystyt. Kuvittele vielä vähän hullumpaa. Vielä vähän. Jos oikein pinnistät, voit päästä iskuetäisyydelle Capcomin legendaarisesta Power Stone ‑kaksikosta – peleistä, joita monet huokaillen kaipaavat edelleen uusintajulkaisuun.

Power Stone ‑peleille täysin sydämeni menettäneenä en ihmettele tätä hetkeäkään, sillä jos lähdetään puhumaan niistä ainutlaatuisista kokemuksista, joita oli tarjolla vain Dreamcastilla, Power Stonet ovat listan kärkipäässä. Pelit olivat hieman Super Smash Bros.:in kaltaisia mätkintäpelejä, mutta vielä pimeämmällä meiningillä varustettuna.

Tyypillisessä kentässä pelaajat saattoivat aloittaa vaikka taistelulaivan kannella, jossa he saattoivat heitellä toisiaan pommeilla tai hyppiä tykkitorneihin tykittämään koko paikan kumoon. Vähän ajan päästä laiva sitten ajoi karille, jolloin pelaajat hyppäsivät liukastelemaan jäävuoren päälle, jossa väisteltiin vihaisia luontokappeleita ja alati irti murenevia osia. Ja tämä kenttä on vielä sieltä kesymmästä päästä.

Jatko-osa nosti sekopäisen sähellyksen toiseen potenssiin hilaamalla yhtäaikaisten pelaajien määrän kahdesta neljään, eivätkä valittavissa olevat sankaritkaan olleet mitään ihan tavallisia jamppoja. Englantilainen Fokker-lentäjä, ärsyttävä hovimestari, Pinocchion kaltainen puunukke ja paha kokki ovat vain jäävuoren huippu, jonka alta paljastuu kokonainen hulluuden ulottuvuus.

Power Stonet olivat hurmaavia pelejä. En tunne ainuttakaan pelaajaa, joka ei olisi ollut myyty ensisilmäyksellä, ja esittelin pelejä innokkaasti kaikille vähänkään kiinnostuneille. On käsittämätöntä, ettei Capcom ole tehnyt pelistä kunnon uusintaversiota tai edes julkaissut originaaleja Xbox Live Marketplacen tai PSN:n välityksellä. Vaikka pelit julkaistiin myöhemmin PSP:lle, se todellinen Power Stone pitää kokea sohvalla kaverien kanssa, suuren telkkarin ääressä.

Jet Set Radio (2000)

Eräs hardcore-pelaajien suosikkiaiheista internet-vääntöihin on pelien asema taiteena. Ovatko ne? Voivatko ne olla? Hirvittävän flame-sodan ja maineen menettämisen riskilläkin väittäisin, että Jet Set Radio on – tai ainakin pyrkii olemaan – taidetta.

Taiteellisuutensa ohella peli on myös aihepiiriltään uniikki. Vain todellinen hullu nero voi ideoida pelin, jossa rullaluistelevat hopparit kapinoivat sortavaa yhteiskuntaa vastaan maalailemalla kaduille graffitejaan. Pelkkä hyvä idea ei kuitenkaan olisi riittänyt nostamaan Jet Set Radiota pelaajien sydämiin, vaan siihen tarvittiin myös vähintään yhtä ainutlaatuinen ulkoasu.

Vaikka celshading, eli hahmojen värittäminen piirroselokuvien tyylisillä, tasaisilla väripinnoilla, on nykyään jopa turhan käytetty tehokeino, vuonna 2000 se oli jotain aivan uutta. Pelin tuottaja, Ryuuta Ueda, kertoi Pelaajalle uuden ideansa synnystä ja Jet Set Radion vaiheista.

”Idea oli pyörinyt päässäni jo hyvin pitkään”, Ueda kertoo. ”Eräänä päivänä katselin, millaisia erilaisia pelejä ja efektejä Segan koodarit kehittelivät. Ryhdyin pohtimaan, että jos tekisin pelini tällä tietyllä tavalla, se voisi olla taidetta.”

Pelin ulkoasu kertoo paljon sen juurista ja Uuedan mieltymyksistä. Tyyli on kuin suoraan New Yorkin kaduilta repäistyä graffititaidetta, mikä on lähellä hiphopista pitävän Uuedan sydäntä. Perinteinen japanilainen hahmosuunnittelu sai väistyä, tilalle heitettiin rohkea ja uudenlainen ilme, joka myös toimi. Pelaajat ja toimittajat olivat myytyjä.

Vaikka monet saattavatkin muistella edelleen pelin celshade-ilmettä ja pitää sitä sen tärkeimpänä ominaisuutena, Uuedalle uusi teknologia oli vain keino, jolla hän pystyi toteuttamaan visionsa. Idea pelistä oli kytenyt paljon kauemmin, ja oma painonsa oli myös sillä, että yksikään markkinoilla olleista peleistä ei täyttänyt Uuedan pop-himoa.

”Kun Parappa the Rapper julkaistiin, tajusin, että aika saattoi olla kypsä. Halusin tehdä jotain samankaltaista, mutta en niin yksinkertaisesti. Halusin pelin, jota olisi hauska pelata, mutta joka olisi myös nautinnollinen katsoa ja kuunnella. Sitten tuli celshading”, mies selittää.

Yllättäen peli tarjosi Uuedalle myös tilaisuuden tavata idolinsa, sillä kuin sattumalta hänen ja Beastie Boys ‑mies Mike D:n tiet kävivät ristiin. Sonyn tuottajat esittelivät miehet, ja nämä tulivat heti hyvin toimeen. Mike D oli myyty Uuedan visiosta ja halusi mukaan.

”Mike D teki peliin musiikkia salanimellä. Pääsin tapaamaan häntä ja itse asiassa hylkäsin hänen ensimmäisen sävellysehdotuksensa ja käskin tehdä sen uusiksi. En usko, että monikaan pääsee määräilemään Mikeä, mutta minä pääsin”, Uueda kertoo nauraen.

Jet Set Radio oli aikanaan peli, joka tuntui kuin suoraan tulevaisuudesta repäistyltä. Sitä se kieltämättä olikin, sillä avoimiin pelimaailmoihin sijoittuvat pelit ryntäsivät massamarkkinoille vasta myöhemmin, Grand Theft Auto III:n ja muiden jättihittien vanavedessä. Se ei selvästi kuulunut omaan aikaansa, mutta toisaalta sen luominen tapahtui sen lyhyen ajanjakson aikana, jolloin teknologia oli pelille suotuisa, mutta tiukka byrokratia ei ollut vielä ajanut luovan hulluja pelejä täysin nurkkaan.

”Nyt pelien kehittäminen on hirvittävän kallista, joten on vaikea saada omaperäisiä pelejä kehitykseen. Vaikka keksisimme jotain aivan uudenlaista, on vaikea muuttaa ideoitamme peleiksi”, Uueda pohtii.

Jet Set Radio oli paitsi mainio ja ainutlaatuinen peli, myös kuin säilötty palanen sitä puhtainta Sega-magiaa. Upeita värejä, yksinkertaista ja addiktiivista pelattavuutta sekä svengaavaa musiikkia. Monien mielestä se oli se kaikkein segamaisin peli.

 ”En olekaan koskaan ajatellut asiaa, mutta näinhän se taitaa olla. Pyrimme kuitenkin tekemään pelin, joka eroaisi Sonic the Hedgehogista ja muista perinteisistä Sega-peleistä”, Uueda selittää pohtivana. ”Joku voisi ehkä sanoa, että tämä pelihän on hyvin japanilainen, mutta itse en koskaan ajatellut sitä niin. Minusta Jet Set Radio on minun näköiseni peli.”

Shenmue (2000)

Yu Suzukin vuosia työstämän Shenmuen tarina alkaa marraskuusta 1986. Nuori Ryo Hazuki palaa kotiinsa Yokosukassa, Japanissa. Hän löytää isänsä Iwaon, kamppailulajien opettajan, taistelemassa salaperäistä miestä vastaan. Pian Iwao makaa kuolleena lattialla. Ryo vannoo löytävänsä isänsä murhaajan.

Suzuki nimesi Shenmuelle uuden lajityypin nimeltä F.R.E.E (Full Reactive Eyes Entertainment). Jargonista huolimatta Shenmue on perinteistä seikkailua – paikkojen tutkimista, tietojen keruuta ja taisteluita.

Shenmuessa vaikuttavinta oli käsittämättömän hienon ulkoasun lisäksi kokemuksen aitous. Yokosukan arkkitehtuuri on tinkimättömän tarkasti jäljitelty. Päivä vaihtuu illaksi ja auringonpaiste sateeksi luonnollisella tavalla eikä kuin nappia painamalla.

Alkunäkemältä Shenmuen todellinen kauneus on sen merkityksettömissä yksityiskohdissa. Yokosukan ihmisiin kiintyy, mikä on peleissä yhä poikkeuksellista. Ihmisillä on omat rutiininsa, ja myös ääninäyttelijä, mikä oli aikanaan mullistavaa. Hahmoille alkaa myös kuvitella elämää ruudun tuolla puolen. Shenmue ei kuitenkaan sovi kaikille hitaan temponsa vuoksi.

Suzuki on sanonut projektin maksaneen 70 miljoonaa dollaria, mikä tekisi siitä yhden kaikkien aikojen kalleimmista peleistä. Epävirallisten tietojen mukaan peliä olisi myyty yli 1,2 miljoonaa kappaletta.

Amerikkalaisella lentokentällä turvatarkastaja ärähti Peter Moorelle, että ”minun ei tarvitse nähdä sinun passiasi. Olet se kusipää joka antoi Shenmuen Xboxille.” Shenmue II kun julkaistiin Dreamcastilla vain Japanissa ja Euroopassa – ja sen jälkeen Xboxilla.

Shenmue III on yksi pelaajien eniten odottamista jatko-osista, mutta ”mitään suunnitelmia ei tällä hetkellä ole”, Segan Yhdysvaltain edellinen pääjohtaja Simon Jeffery päätti spekuloinnin.

Lue myös:
Dreamcast tänään 15 vuotta – Lue kattava muisteluartikkeli (27.11.2013)
 

Lisää luettavaa