
Call of Duty: Modern Warfare 2 julkaistaan huomenna. Pelin julkaisun kunniaksi laitamme nyt verkkoon luettavaksi kesäkuun Pelaaja-lehdestä löytyvän Modern Warfare 2 -artikkelin. Artikkelin on kirjoittanut Thomas Puha.
Marraskuussa 2007 julkaistu Call of Duty 4: Modern Warfare on myynyt yli 12 miljoonaa kappaletta, mikä tekee siitä yhden pelihistorian myydyimmistä ja suosituimmista toimintapeleistä koskaan. Todd Aldermanin johtaman tiimin suunnittelema moninpeli on koukuttanut miljoonia nettipelaamiseen ääreen, allekirjoittaneen mukaan lukien, ja se on yksi merkittävimmistä syistä pelin jatkuvaan menestykseen. Call of Duty 4:n moninpeliä on surutta jäljitelty monissa muissa peleissä. Perk-kykyjen kaltaisia ominaisuuksia, tiettyjen tappomäärien myötä saavutettavia erikoishyökkäyksiä ja muita CoD4:n moninpelin innovaatioita löytyy nykyisin monista peleistä. Infinity Wardin suosimaa yksinpelin vahvasti käsikirjoitettua toimintaa ovat monet myös yrittäneet apinoida, siinä onnistumatta.
Call of Duty 4:n suosio on myös ehtinyt tehdä lähtemättömän vaikutuksen populaarikulttuuriin. Mickey Rourken The Wrestler -elokuvassa esittämä kehäraakki ihmettelee nuoren naapurinsa CoD4-intoilua heidän pelatessaan vanhaa 8-bittistä konsolipeliä. Veteraaniräppäri Ice-T:kin kävi hehkuttamassa peliä Yhdysvaltain talk show -ohjelmissa.
Nyt Infinity Wardin mestarit palaavat sorvin ääreen. Millaista on lähteä tekemään jatko-osaa yhdelle kaikkien aikojen suosituimmista peleistä?
– Totta kai olimme yllättyneitä siitä, kuinka uskomaton menestys pelistä tuli. Sitä oli aluksi vaikea käsittää, ja kului tovi, kunnes palasimme takaisin maan pinnalle. Aloimme tehdä jatko-osaa heti edellisen pelin jälkeen, mutta etenkin tarinan suhteen kehityssuunta ei ollut aluksi täysin selvä. Kaikki selvisi nopeasti, kun pääsimme takaisin pelin tekemisen rytmiin, Bowling kertoo.
Infinity Wardin pitäisi tarjota jatko-osassa meille jotakin uutta, mutta silti sitä samaa. Edellinen Call of Duty oli Treyarchin tekemä World at War, joka ei oikeastaan tiennyt mitä tehdä Call of Duty 4:n jälkeen. Tuloksena oli viihdyttävä, mutta identiteettipulasta kärsivä toiseen maailmansotaan sijoittuva peli.
Suurin pelko onkin se, että Infinity Ward sekoittaisi hyvin toimivan kaavan yrittäen miellyttää kaikkia ja menettäisi loppujen lopuksi ydinyleisönsä. Täysin avoin pelimaailma, ajoneuvot ja suuremman pelaajamäärän moninpeli tuntuisivat lähinnä pilaavan tarkasti ohjatun ja helposti sisäistettävän kokemuksen. Modern Warfare oli loistavasti ohjattu kokonaisuus, josta oli osattu karsia pois kaikki ylimääräinen.
– Kun olimme rauhoittuneet pelin menestyksestä, pystyimme taas keskittymään siihen, minkä parhaiten osaamme, eli tekemään videopelejä ja pitämään suunnittelun kurissa. Kuuntelemme tietenkin fanejamme, mutta yritämme kovasti välttää perinteistä jatko-osien syndroomaa, jossa pitäisi tuoda peliin kaikkea kaksi kertaa enemmän. Teemme yksinkertaisesti sellaisen pelin, jota me pidämme viihdyttävänä ja hyvänä, Bowling toteaa.
Modern Warfare 2 on nimensä mukaisesti jatko-osa, ja tapahtumat jatkuvat siitä, mihin edellinen peli jäi. Suora jatko-osa on niin yksinkertaisen fiksu ratkaisu, ettei sitä edes osannut odottaa. Modern Warfaren lopussa onnistutaan tappamaan terroristipahis Zakhaev, jonka oikea käsi Makarov hyödyntää syntyneen valtatyhjiön ja ottaa terroristiryhmän komennon kostoa janoten. Makarovin kuvaillaan olevan kostonhimoinen hullu ilman sen erityisempiä poliittisia suunnitelmia. Hän saa vastaansa Task Force 121 -sotilasryhmän, joka koostuu CIA:n, NAVY SEAL:ien, Yhdysvaltain merijalkaväen, Delta Force -joukkojen sekä brittien SAS-joukkojen valiojäsenistä. Pelaaja pelaa jälleen kampanjan läpi usealla eri sotilaalla.
Plan B.
Robert lataa Xbox 360:lla esiteltävän demokentän, joka on kampanjan ensimmäisiä tehtäviä.
Näytöllä näkyy komentaja McTavish juuri ja juuri kengänmitan levyisellä kaistaleella lumen peittämän vuoren kupeessa Afganistanissa. Tehtäväfontti ja ääniefektit ovat tuttuja CoD4:stä. Ensimmäiset parikymmentä sekuntia pelin parissa riittävät vakuuttamaan, että luvassa on huippumeininkiä. Tässä tehtävässä pelaaja on Gary ”Roach” Sanderson, joka kapuaa jäistä seinää hakkujen avulla: jälleen kiva pieni uusi pelimekaniikka. Tilapäisenä musiikkina kohtauksessa soi Hans Zimmerin Vespertilio-kappale Batman Begins -elokuvasta, ja se sopii kohtaukseen kuin nyrkki silmään. Bowling ei suostu kommentoimaan, säveltääkö Harry Gregson-Williams jälleen pelin teeman.
– Haluamme tuoda tehtäviin enemmän monipuolisuutta. Jokainen Call of Duty 4:n tehtävä oli sangen erilainen, mutta nyt itse tehtävien aikana on paljon aiempaa enemmän vaihtelua, Bowling selventää Infinity Wardin tavoitteita.
Roach kapuaa jäiselle tasanteelle McTavishin antaessa ohjeita, mutta karu luonto tekee tepposet. Pelihahmo liukastuu ja meinaa pudota jyrkänteeltä, mutta McTavish nappaa tästä viime hetkellä kiinni. Sitten edetään hetki, kunnes eteen avautuu lentotukikohta. Pahentuva lumimyrsky humisee tilaäänen kautta. Näkökentän vasemmasta laidasta ilmestyy MIG-hävittäjä, joka laskeutuu korvia huumaavan metelin saattelemana kiitoradalle. Infinity Ward on jälleen säätänyt elokuvamaisuuden nupit kaakkoon.
Edessä on kaksi sotilasta, jotka McTavish kehottaa ampumaan. Aseena on äänenvaimentimella varustettu konepistooli, jossa on sydämenlyönnit havaitseva tutka, josta viholliset erottuvat punaisina pisteinä. Kun kaksi partioivaa sotilasta on eliminoitu, liikutaan sumun turvin tukikohtaan.
Jos haluaa, voi hiippailla, mutta suoraviivaisempikin toimintatapa onnistuu. Tällöin kyseinen tehtävä on vain huomattavasti vaikeampi suorittaa. Ensiksi käydään asentamassa räjähteet kerosiinisäiliöihin, jonka jälkeen kaksikko etenee pieneen rakennukseen. Siellä McTavish spurttaa pelaajan eteen, puukottaa tyylikkäästi vihollissotilaan ja ryhtyy lataamaan tiedostoja tietokoneelta. Rakennukseen siivilöityvä valo luo hienoja varjoja hahmojen liikkuessa käytävillä.
Hiippaileminen jatkuu hallin ohi, jonka ikkunoista näkee sisälle. Kaksi mekaanikkoa juttelee keskenään työskennellessään MIG-hävittäjän parissa. Roach vaihtaa kiväärin pistooliin ja pitää sen päällä toisessa kädessään puukkoa, kuten Snake Metal Gear Solideissa konsanaan, käyttäessään CQC-tekniikkaa.
Roach ja McTavish etenevät hangaariin, jossa he joutuvat yllätetyiksi. Tukikohdan komentaja toteaa tunkeilijoilla olevan 10 sekuntia aikaa antautua. Hallin uloskäynti saarretaan, ja pikaisen silmäyksen perusteella vastassa on kaksi tusinaa sotilaita. Onneksi on suunnitelma B. Roach räjäyttää kerosiinitankin, jolloin saartorenkaan takana näkyy valtava räjähdys. Saartorengas säikähtää ja tukikohtaan syntyy täysi kaaos, jonka turvin pakomatka alkaa.
Roach ja McTavish juoksevat hallista ulos ja ampuvat vastaantulevia sotilaita savun ja räjähdyksien seassa. Duo juoksee tukikohdan laitaan ja siirtyy repeytyneen verkkoaidan läpi pois tukikohdasta. McTavish liukuu lumista rinnettä alas ja pelaaja seuraa perässä. Rinteen pohjalla Roach kääntyy katsomaan taakseen, ja siellä näkyy jälleen yksi Infinity Wardin pelisuunnittelijoiden tavaramerkkikohtauksista: rinteen huipulta suorastaan vyöryy juoksevia ja moottorikelkalla kaahaavia vihollisia. On pakko myöntää, että Infinity Wardin pelisuunnittelijat tuntuvat osaavan toteuttaa tällaisia pieniä käsikirjoitettuja hetkiä paremmin kuin muut fps-pelien tekijät. Treyarch yritti kovasti, mutta World at War ei sisältänyt mitään lähimainkaan niin jännittävää kuin mitä näen Modern Warfare 2:n pelkässä demossa.
Moottorikelkat ja pakomatka lumisessa metsässä tuovat mieleen Arnold Schwarzeneggerin Tosi valheita -elokuvan alun. McTavish ja Roach nappaavat moottorikelkat ja pakenevat perässä lentävää helikopteria, joka avaa tulen. Ohjaus on pelaajan käsissä, mutta peli ohjaa vahvasti yhteen suuntaan, ja kohtaus loppuu, kun McTavish ja Roach kiihdyttävät hyppyriin kanjonin yli…
Tuiskusta auringonpaisteeseen
Seuraavan kohtauksen tapahtumapaikan ja Afganistanin lumisten vuorien välinen kontrasti ei voisi olla suurempi. Emme ole metsässä, vuorilla tai tukikohdassa, vaan Brasiliassa, Rio de Janeiron elämää pursuavien katujen sekamelskassa. Keskipäivän paahtava auringonvalo antaa oman vahvan sävynsä grafiikalle ja luo hieman unenomaisen tunnelman. Se katoaa kuitenkin nopeasti.
Pelaaja istuu autossa pelkääjän paikalla katsomassa kahden aseistautuneen miehen nousevan edellä olevasta ajoneuvosta. He juttelevat kujan edessä seisovalle miehelle, jonka he yhtäkkiä tulittavat maahan. Pelaajan yrittäessä nousta autosta, tämä huomataan, ja kadulta avataan tuli, joka repii tuulilasin palasiksi kuskin veren suihkuttaessa auton sisätilat punaiseksi. Kuollut kuski rojahtaa ratin päälle.
Kaikki tämä tapahtuu muutamassa sekunnissa. Silmäni ovat hädin tuskin tottuneet uusiin maisemiin. Juoksen siviilien ja liikenteen seassa ampujien perään, autojen kolaroidessa tulitaistelusta syntyneessä kaaoksessa. Rio tuntuu tuoreelta peliympäristöltä Call of Dutylle. Hetken takaa-ajon jälkeen Robert lopettaa demon juonipaljastusten takia ja lataa uuden alueen, joka sijoittuu Rion gettoihin eli faveloihin, jossa seikkailivat äskettäin myös Madventuresin tyypit.
Mitä uusittu grafiikkamoottori tuo tullessaan?
Komea grafiikka tuntuu näkemäni perusteella yhtä laadukkaalta kuin Call of Duty 4:ssä, mutta pelimoottoriin on tehty uudistuksia, joista jatko-osan ulkoasu hyötyy. Merkittävin näistä on texture streaming -teknologia, jonka myötä grafiikkamoottori pystyy lataamaan objektien pintakuvioita levyltä tehtävien aikana. Tämä mahdollistaa potentiaalisesti isommat ympäristöt ja yksityiskohtaisemmat objektit.
Esimerkkinä tästä käytetään Favela-kenttää. Hökkelikylä on rakentunut vuorenrinteeseen, jonka pohjalta tehtävä alkaa, ja tarkoituksena on selvitä sokkeloisen kylän läpi huipulle takaa-ajettavan kohteen perässä. Robertin mukaan etenemisreittejä on useita, joten liikkumisen vapaus on tässä kentässä totuttua suurempi. Oman säväyksensä toimintaan tuovat favelan siviilit, jotka kuitenkin puuttuvat demosta.
MW2:n tehtävät sijoittuvat välillä pienempiin ja välillä isompiin kenttiin, joissa voi liikkua vapaasti, mutta tärkeintä on edelleen rakentaa mahdollisimman hyvää toimintaa ja draamaa, joten pelaajia ohjaillaan oikeaan suuntaan.
– Meidän peleissämme on kyse räjähtävästä toiminnasta ja ohjatuista kohtauksista, joiden avulle kykenemme rakentamaan jännittäviä toimintakohtauksia ja dramatiikkaa, Robert toteaa.
Kolmas esitelty alue sijoittuu Afganistanin aavikolle ja vuorille. Aavikkoalue tarjoaa paljon tutkittavaa pinta-alaa ja vuoristo puolestaan jyrkänteitä, upeita maisemia ja luolastoja, joissa Afganistanissa olevat mujahideenit ovat selvinneet hengissä lukemattomista Yhdysvaltojen armeijan pommituksista. Näen myös laajalle alueelle levittäytyvän satamatukikohdan, jossa on sukellusvene, valtavia nostureita, kontteja, toimistorakennuksia ja paljon muuta. Alueen koko on selvästi suurempi, kuin mitä Call of Duty 4:n yksinpelinkentillä oli tarjota.
Enemmän tuhottavaa
Pelimoottoria on pystytty parantamaan muillakin osa-alueilla. Tuhottavaa irtaimistoa, tai dynaamisia objekteja, on paljon enemmän, ja tämä pätee myös moninpeliin. Aseissakin on nyt fysiikkamallinnus, joten esimerkiksi kranaatit pomppivat rappusia alas ja kimpoavat seinistä.
Robert esittelee testikenttää, jossa hän ammuskelee kranaatinheittimellä ja erilaisilla konekivääreillä. Esineet, kuten kattolamput, parkkimittarit ja vesipostit hajoavat eri tavalla käytettävästä aseesta riippuen. Parkkimittarista lentää kymmeniä kolikoita, kun sitä räiskii konekiväärillä. Räjähdykset lennättävät pinokaupalla paperia ilmojen teille. Esineet myös hajoavat eri tavoin, riippuen räjähdyksien vaikutusaallosta, ja romua syntyy paljon. Isompia tuhottavia ympäristöjä ei ole, mutta irtaimistoa menee päreiksi paljon aiempaa enemmän. Yksi CoD4:n parhaista ominaisuuksista oli se, kuinka pelaaja pystyi ampumaan aseesta riippuen seinien ja muiden objektien läpi, joka muutti etenkin moninpelin luonnetta. Tämä ominaisuus puuttuu edelleen liian monista sotapeleistä, mutta Modern Warfare 2:sta se tietenkin löytyy.
Jonkin sortin dynaamista valaistustakin näyttäisi olevan tulossa, sillä testihuoneessa voi räjäyttää kattovalaisimet palasiksi, jolloin ympäristön valaistus muuttuu. Edellisessä pelissä pelaaja ei voinut esimerkiksi tuhota valonlähteitä ja hyötyä siten pimeänäkölasiensa antamasta edusta taistelutilanteissa.
– Ympäristöjen suurempi dynaamisuus tekee vihollisten käyttäytymisestä arvaamattomampaa. Nyt tekoälykin on useissa tilanteissa, kuten favelassa, dynaamisempi. Viholliset osaavat operoida koko alueella eivätkä vain tietyssä paikassa, Robert selventää.
En näe tästä esimerkkiä, mutta tuntuu siltä, että Infinity Ward pysyttäytyy pitkälti aikaisemman kaltaisessa, tiukasti ohjatussa tehtävärakenteessa, tarjoten tehtävien aikana isompia alueita, kuten favelan, jossa pelaajalla on paljon enemmän päätösvaltaa ja keinoja edetä. Tekoälyn täytyy osata varautua tähän. Saan kuitenkin sellaisen vaikutelman demosta, että tietyissä tehtävissä on enemmän erilaisia ratkaisuja ja syitä yrittää pelata niitä uudelleen läpi.
Infinity Ward osaa asiansa. En epäile demon perusteella hetkeäkään, etteikö yksinpeli olisi jälleen äärimmäisen viihdyttävä ja loistavasti rytmitetty toimintapaketti. Studio on voinut keskittää kaiken voimansa luovaan työhön, eikä niinkään teknologian valjastamiseen, kuten Call of Duty 4:n suhteen, joka oli harvoja PS3-pelejä, jotka olivat lähes yhtä hyviä kuin Xbox 360 -versio.
Moninpeli pidetään vielä salassa, ja nähtäväksi jääkin, kuinka paljon riskejä moninpelillä uskalletaan ottaa. World at War osoitti, ettei kaavan toistaminen kevyillä uudistuksilla riitä, mutta uskon, että Infinity Wardilla on selkeä visio, mihin viedä Modern Warfare 2:n moninpeli.
Odotus tulee olemaan paha.
Mitä tiedämme moninpelistä?
Huolta on herättänyt suunta, mihin Infinity Ward vie Modern Warfare 2:n moninpelin. Call of Duty 4:n
uskomaton moninpeli onnistui löytämään ihannekohdan hc- ja kasuaalipelaajien maastossa. Moninpelin toiminta on tarpeeksi suoraviivaista ja hauskaa satunnaisille pelaajille, mutta myös hc-pelaajille löytyy tarpeeksi ominaisuuksia, syvyyttä ja strategiaa.
Moninpelikenttien tiiviyden ja yksilöllisyyden ansiosta kentät oli melko helppo opetella. Pieni kenttäkoko johtaa lähes alituiseen toimintaan, eikä pelaajien tarvitse huolehtia eksymisestä tai siitä, että joutuisi liikkumaan pitkiä matkoja päästäkseen toiminnan sekaan. Ajoneuvojen poisjättäminen puolestaan antoi pelin keskittyä siihen, minkä Infinity Ward osaa parhaiten, eli tehdä kiivaita jalkaväkitaisteluja.
Bowling vahvistaa, ettei Modern Warfare 2:n moninpeli sisällä ajoneuvoja. Bowling toteaa, että Infinity Wardin moninpeleissä on kyse nopeatempoisesta jalkaväkisodasta, ja sama linja jatkuu nyt. Luvassa on uusia perk-ominaisuuksia, aseita – ja toki – täysin uusia ominaisuuksia, jotka paljastetaan myöhemmin. Robert suostuu paljastamaan edes jotain…
– Olemme tietenkin kuunnelleet fanien toiveita ja näkemyksiä. Meillä on vahva näkemys siitä, millainen moninpelin pitää olla, mutta toki huomioimme yhteisömme haluja. Pitää vain löytää oikea tasapaino. Perkit ja killstreakit olivat uusia juttuja moninpeleissä ja nämä ovat tietenkin edelleen mukana, mutta muutoksilla varustettuna, ja tuomme näiden rinnalle uusia juttuja. Moni pelaaja vihasi Martyrdomia, joten esimerkiksi sitä muokataan uusiksi.
MW2 tulee huomioimaan pelaajayhteisön huomattavasti paremmin, tarjoten esimerkiksi runsaasti tilastoja, ja voisin olettaa, että peli saa rinnalleen yhteisöä tukevat pelisivut, jossa voi selata tilastojaan ja hakea peliseuraa. Odottaisin, että palvelu olisi vähintään samaa luokkaa kuin Killzone 2:n vastaava.
Entä, miksi Infinity Ward ei tehnyt Call of Duty 4:n moninpeliä varten kuin yhden erikseen ostettavan karttapaketin?
– Activision halusi enemmän, minä ja koko tiimi halusimme tehdä niitä lisää, mutta piti yksinkertaisesti päättää aikatauluista ja jatko-osan tuotannosta. Olisimme voineet tehdä lisää moninpelikarttapaketteja ja tienata niillä paljon rahaa tai keskittyä jatko-osan tekemiseen ja sen hiomiseen. Etenkin pelin hiominen niin täydelliseksi kuin mahdollista, on meille todella tärkeää. Jos olisimme tehneet lisää karttoja CoD4:ään, se olisi vienyt aikaa MW2:n kehittämiseltä. Haluamme, että peli, jonka pistämme kauppojen hyllyille, on niin viimeistelty kuin mahdollista.
Pelaa kaverin kanssa – Special Ops -pelitila tuo yhteistyöpelaamisen Modern Warfare 2:een
Special Ops on kahdelle pelaajalle suunniteltu pelitila jossa voi pelata toisen pelaajan kanssa muokattuja yksinpelin keskeisiä toimintakohtauksia, josta Robert kertoo seuraavaa
– Tarinatilaa pelataan monestakin syystä johtuen yksin. Sellaista draamaa ja toimintaa, mitä haluamme tehdä, on lähes mahdoton toteuttaa saati rytmittää, jos sitä pelaa useampi pelaaja. Emme tällöin pysty ohjaamaan kohtauksia niin hyvin, sillä kakkospelaajahan voi sompailla ihan muualle kuin ykköspelaaja, jolloin pelattavuus kärsii. Niin se vain on, mutta tykkäämme tietenkin todella paljon yhteistyöpelitiloista ja haluamme tehdä mahdollisimman hyvän sellaisen. Siksi teemme erillisen, varta vasten kahdelle pelaajalle suunnitellun yhteistyöpelitilan.
Special Opsin kuvaillaan olevan kuin CoD4:n Mile High Club -kenttä. Kentät ovat lyhyehköjä ja toiminnantäyteisempiä, ja niiden vaikeustaso on korkea. Demossa pelataan samalla konsolilla jaetulla ruudulla eikä Bowling suostu kommentoimaan, voiko Special Ops -tilaa pelata netissä kaverin kanssa. Todennäköisesti pelitilaan liittyy joitakin yllätyksiä, joihin tämä ominaisuus voi liittyä, joten siitä puhutaan myöhemmin. Tuntuisi uskomattomalta, että Special Opsia ei voisi pelata netin yli, kun moninpeli 16 pelaajan kanssa onnistuu supersulavasti CoD4:ssä.
Aiempaa elävämmän oloiset hahmot
Kun näki sikaria polttavan kessun CoD4:n ensimmäisessä tehtävässä öisen meren yllä, hahmojen elävyys ja yksityiskohtaisuus hämmästyttivät. Kehittyneemmän grafiikkamoottorin ansiosta Modern Warfare 2:n hahmomalleihin on kyetty tuomaan paljon enemmän yksityiskohtia, joiden kautta hahmoista voidaan tehdä yksilöllisempiä.
– Jos katsoo esimerkiksi NAVY SEALS -sotilaita, heidän varusteensa ja ulkoasunsa voivat vaihdella paljon, sillä he kustomoivat varusteitaan tehtävän ja omien tarpeidensa mukaan. Nyt hahmomallit kuvastavat valittua aseistusta. Jos valitset venäläisen laskuvarjojääkärin ja haulikon, niin hänellä on asevyö täynnä haulikon ammuksia, teippirulla ja köysi – kaikenlaista tuollaista tavaraa. Tämä näkyi CoD4:n moninpelissä, mutta nyt jatko-osa sisällyttää tämän myös yksinpeliin. Yksityiskohdat ovat sitä luokkaa, että kypärän päällä olevassa teipissä näkyy muhkuroita. Tuntuu siltä, että Infinity Wardin kavereilla on melkoinen asefetissi.
Robertin esitellessä hahmomalleja erityisesti sitä varten tehdyssä testihuoneessa, huomaan altaassa uiskentelevan NAVY SEAL -sotilaan. Pelin toukokuussa julkaistussa trailerissa nähtiin myös vedenalaista toimintaa, joten luvassa on varmasti veden alle sijoittuva tehtävä. Robert vastaa tähän hymyillen: ”Ehkä, no comment.”




























Kommentit
Kun nyt arvosanoistakin puhutaan, niin veikkaanpa, että tulee 8. Ei tästä hypetyksestä voi kun pettyä...
10/10, ei voi erehtyä
Huomenna nähdään onko se hypen arvoinen.
kaikki warettakaa toi paska peli
Moninpeli on täyttä rautaa. Hyvästi elämä vähäksi aikaa :)
Tänään tuli oma postista, eipä oo kummonen tekele :D Moninpeli on paskaa kuten aikasemminkin, yksinpeli on kohtuu hyvä.
"Modern Warfare 2 is better than zelda-ocarina of time"
-IGN
--------------------------
"Jesus Christ is back....his name is Modern Warfare 2"
-Gamespot
-----------------
"Sex is for losers,Moder Warfare 2 is for winners"
-Gametrailers
----------------
HYPE!HYPE!
MW24ever, gamebattles ladderit pystyyn ja matseja pärjäisiköhän paremmin kun cod4 muutama vuosi sitten :)
Hype on ihan sairasta, mutta veikkaisin 9/10 kuitenkin. IW ei voi mokata tätä nyt.
Aika VÄHISSÄ on GOTY ainekset. Uus Codi on käytännössä samanlainen läppä kun FEAR 2 oli verrattuna esi-osaansa.