Segan legendaarinen Dreamcast-konsoli julkaistiin Japanissa tänään tasan viisitoista vuotta sitten. Juhlan kunniaksi julkaisemme Simon Elon laatiman laajan Dreamcast-muistelun Pelaaja-lehden numero 85 sivuilta, eli vuodelta 2009 asti.

Unelmatehdas: Dreamcastin nousu ja tuho, osa 1

”Saturn ei ole tulevaisuutemme,” Segan Yhdysvaltain pääjohtaja Bernard Stolar lausui vuoden 1997 E3-messuilla. Hän kutsui vain kaksi vuotta aiemmin julkaistua Saturnia kuolleena syntyneeksi. Suora puhe oli lähtölaukaus spekulaatioille Segan uudesta konsolista, mutta Stolar oli jo pitkään painostanut asiasta yhtiön Japanin johtoa.

Vuosituhannen vaihdetta lähestyvä Sega kaipasi unelmia. Mega Drive oli ollut 1990-luvun alussa jymymenestys, mutta yhtiö oli tuhlannut saadut voitot epäonnistuneisiin projekteihin kuten 32X- ja Mega CD lisälaitteisiin. Sega tarvitsi kipeästi tuotteen, jolla haastaa Sonyn ilmiömäisen menestynyt PlayStation-brändi, mutta siihen tarvittaisiin jotain ennennäkemätöntä. Siihen tarvittaisiin Dreamcast. Dreamcastin Euroopan julkaisusta on kulunut kymmenen vuotta. Tänä päivänä sen nimi kuvastaa laatua ja luovuutta, mutta myös Segan epäonnista historiaa. On viimein aika kertoa, mikä teki Dreamcastista legendan.

Luovaa Satoa

Dreamcastista haluttiin tehdä Saturnin vastakohta – yksinkertainen, helposti ohjelmoitava ja tehokas. Segan varapääjohtaja Schoichiro Irimajiri, entinen Hondan insinööri, nimitti konsolin suunnittelijaksi IBM Austinin tutkijan Tatsuo Yamamoton johtaman ryhmän. Segan oma laiteinsinööri, Mega Driven suunnitellut Hideki Sato, ei ollut päätöksestä mielissään. Sega antoi hänen ryhmänsä kehittää kilpailevan konseptin.

Yamamoton ryhmä käytti amerikkalaisen 3Dfx:n Voodoo-näytönohjaimia ja Hitachin S4-prosessoriarkkitehtuuria emolevyn valmistuksessa. Suunnitteluvaiheessa Dreamcast tunnettiin eri nimillä. Yamamoton projekti tunnettiin aluksi koodinimellä Black Belt, sitten Shark ja lopulta Dural, joka tunnetaan Virtua Fighter -sarjan pääpahiksena. Saton ryhmä valitsi myös S4:n, mutta grafiikkaa pyörittäisi japanilaisen NEC:n VideoLogic PowerVR 2. Saton koodinimet olivat White Belt, Guppy ja Katana.

Aluksi Sega päätti käyttää Yamamoton projektia, mutta myöhemmin voiton vei Saton Katana. Päätökseen saattoi vaikuttaa 3Dfx:n kesäkuun 1997 listautumisannissa vuotaneet tiedot salaisesta yhteistyöstä. Siitä huolimatta 3Dfx haastoi Segan oikeuteen. Jutun käsittely loppui vasta elokuussa 1998.

Uudet tuulet

Irimajiri nousi Segan pääjohtajaksi vuoden 1998 alussa, kun Hayao Nakayama jätti tehtävänsä. Nakayaman ero johtui Segan ja Bandain kariutuneesta fuusiosta. Irimajirin 21. toukokuuta 1998 pitämässä virallisessa julkistustilaisuudessa konsolin nimeksi kerrotaan Dreamcast, jonka Sega selitti ”symbolisoivan maailmankaikkeutta ja ihmisten loppumatonta voimaa.”

Nintendon Yhdysvaltain johtaja Howard Lincoln sen sijaan kutsui projektia Segan taloudellisen tilanteen huomioon ottaen ”täysin vastuuttomaksi.” Microsoftin pääjohtaja Bill Gates odotti Dreamcastista suurmenestystä, sillä se käytti yhtiön Windows CE käyttöjärjestelmää.

Stolar painotti laadukkaiden pelien tärkeyttä. Tokyo Game Show’ssa jo 20. maaliskuuta 1998 esitelty Kenji Enon D2 oli konsolin ensimmäinen julkistettu peli. Saturnilla alkaneet projektit kuten Shenmue ja kolmiulotteinen Sonic the Hedgehog siirrettiin Dreamcastille. Ensimmäisinä Sega sai Namcon, Capcomin ja Midwayn taakseen.

Yhdysvalloissa menestymiseen vaadittaisiin myös urheilupelejä. Electronic Artsin pääjohtaja Larry Probst oli Stolarin hyvä ystävä. ”Bernie, me teemme Dreamcastille pelejä, mutta haluamme urheilupelien yksinoikeuden”, Probst ehdotti. Stolar ei voinut kuin kieltäytyä. Sega oli juuri ostanut urheilupelejä varten amerikkalaisen Visual Conceptsin. ”Minun on kunnioitettava heitä siitä kysymyksestä”, tiukkoja neuvotteluja arvostava Stolar totesi myöhemmin.

Dreamcastin vahvuuksia olivat muistikortti ja internet-yhteys. VMU:ksi kutsutussa muistikortissa oli pieni näyttö ja painikkeet, joilla pystyi pelaamaan minipelejä. Tietokoneella Ultima Online oli todistanut nettipelaamisen voiman, joten Stolar halusi sisäänrakennetun modeemin jokaiseen Dreamcastiin. Se erottaisi konsolin kaikista kilpailijoista. Myöhemmin konsolin heikkoudeksi osoittautui yhtiön oma GD-tallennusformaatti. ”Luovuimme dvd:stä koska se oli liian kallis”, Sato myönsi.

Kankea käynnistys

Sega oli käyttänyt jo 600 miljoonaa dollaria Dreamcastiin, mikä tarkoitti sitä, että sen oli pakko menestyä. Japanilaisille johtajille kyse oli myös yrityksen kunniasta. Japanin julkaisu on jokaiselle uudelle konsolille tärkeä virstanpylväs. Maan hallitus on muun muassa pyytänyt, että konsolia ei julkaistaisi arkipäivänä, koska se laskee työtehokkuutta.

Dreamcast kuitenkin julkaistiin Japanissa perjantaina 27. marraskuuta 1998. Segan tilaaman markkinointitutkimuksen mukaan brändi ei ollut merkittävä tekijä videopelituotteelle, mutta yhtiö päätti silti jättää nimensä konsoliin. Japanin julkaisuun saatiin vain neljä peliä, joista menestynein oli keskinkertainen Virtua Fighter 3tb. Silti konsolia myytiin yli 450 000 kappaletta parissa viikossa. ”Japanilaiset pitävät hyvästä grafiikasta. Dreamcast tarjosi sen ajan parasta”, Sonic Teamin tuottaja Mineto Okamura kommentoi.

Sega ei kuitenkaan saavuttanut asettamiaan myyntitavoitteita, koska NEC ei pystynyt toimittamaan riittävästi osia. ”Olisimme voineet myydä 200 000 tai 300 000 konsolia enemmän,” Irimajiri manasi. Hän olisi halunnut myydä Japanissa selvästi yli miljoona Dreamcastia helmikuuhun 1999 mennessä. Sen sijaan niitä myytiin noin 900 000. Kukaan ei voi väittää, ettei Irimajiri olisi pannut parastaan – hän jopa esiintyi konsolin televisiomainoksissa.

Suurin uhka tuli ulkopuolelta. Pääsuunnittelija Ken Kutaragi esitteli PlayStation 2:n Tokiossa 2. maaliskuuta 1999. Sony käytti tilaisuuden taitavasti hyväkseen ja sai useat pelaajat odottamaan mystistä seuraavaa menestyskonsolia. Segan epäonnistuneet Mega CD, 32X ja Saturn palasivat jälleen ihmisten mieliin. PlayStation 2:n prosessori Emotion Engine nousi lähes legendaarisiin mittoihin, ja keskusteluissa vertailtiin konsolin kykyä tuottaa yli 16 miljoonaa polygonia sekunnissa verrattuna Dreamcastin kolmeen miljoonaan. Mikä tärkeintä, laite käytti dvd-levyjä.

”Sonyn konsoli kuulostaa vaikuttavalta, mutta se on vasta suunnitteilla. Dreamcast on tässä ja nyt”, paineisiin tottunut Stolar muistutti. Hän työskenteli aiemmin Sonylla ja oli keskeisessä roolissa, kun kehittäjiä liehiteltiin PlayStationin taakse. Kulissien takana kuhisi – useat Segan parhaista suunnittelijoista ilmaisivat salaa halunsa nähdä pelinsä PlayStation 2:lla.

Menestyksen hedelmät

Kilpailu oli kuitenkin vasta alkanut. Yhdysvaltain osasto varautui käyttämään mainoskampanjaan 100 miljoonaa dollaria ja Stolar ei missään nimessä halunnut samoja julkaisupelejä kuin Japanissa. Dreamcastia varattiin yli 300 000 kappaletta, mikä oli maan uusi ennätys.

Alle kuukausi ennen konsolin Yhdysvaltain julkaisua tuli jättiyllätys – Stolar erotettiin ja Toshiro Kezuka nousi hänen paikalleen. Stolarin mukaan hänellä oli erimielisyyksiä Isao Okawan kanssa, joka oli Segan emoyhtiön CSK:n hallituksen puheenjohtaja.

”Minulla oli Nakayaman ja Irimajirin kanssa suhde, joka perustui syvään yhteisymmärrykseen. En tuntenut sitä Okawan kanssa”, Stolar suree, eikä ole ainoa. ”Okawa halusi Nakayaman luopuvan laitevalmistuksesta – hän sanoi niin alusta lähtien”, Stolarin edeltäjä Tom Kalinske muistelee. Konsolin markkinoinnista vastasi nyt varamarkkinointijohtaja Peter Moore.

Dreamcast julkaistiin Yhdysvalloissa 9. syyskuuta 1999, laajasti mainostettuna MTV Music Awardsin päivämääränä 9.9.1999. Moore käytti sittemmin samaa MTV-taktiikkaa Xbox 360:n paljastamisessa. Dreamcast maksoi 199 dollaria, mikä oli selvästi vähemmän kuin edeltäjä Saturn oli maksanut, ja se alitti massamarkkinoiden porttina pidetyn 200 dollarin rajan. Japanin johto oli vaatinut 249 dollarin hintaa nopeamman tuoton toivossa.

Segan mainoslause oli: ”se ajattelee”. Kuluttajien ajatuksenjuoksuun ei luotettu, joten kiertuetta tehostamaan palkattiin Limp Bizkit ja Linkin Park. Julkaisun aikaan tarjolla oli vaikuttavat 17 peliä, joista hiteiksi nousivat Sonic Adventure, Soul Calibur, Power Stone, NFL 2K ja Ready to Rumble Boxing. Electronic Artsin jättämä aukko täytettiin omalla 2K Sports brändillä. ”Oli Y2K-aika, meidän piti saada pakettien ulkoasu valmiiksi ja emme millään keksineet nimeä”, Moore hymähtää. Kahdessa viikossa myytiin yli 500 000 konsolia. ”Tiesimme, että Dreamcastin julkaisu oli menestys, kun jälleenmyyjät alkoivat soitelle meille toisella ja kolmannella viikolla, että meillä ei ole enää myytävää; meidän on saatava lisää, ihmiset hakkaavat oviamme”, muistelee Kathy Schobach, yksi Yhdysvaltain Segan johtajista.

Valmistusongelmien ja suuren kysynnän vuoksi kaikki ennakkotilanneetkaan eivät saaneet konsoliaan julkaisupäivänä, mutta syksyn lomakauden loppuun mennessä oli myyty yli 1,2 miljoonaa konsolia. Pohjois-Amerikka oli jälleen Segan ominta aluetta. ”Dreamcastilla tulee olemaan ainakin kolme hyvää vuotta”, Tetsuya Mizuguchi uskalsi väittää.

Siirry artikkelin 2. osaan tästä!

Lisää luettavaa