EA patentoi dynaamisen vaikeustasojärjestelmän, joka ennakoi suoriutumistasi / Uutiset / pelaaja.fi

EA patentoi dynaamisen vaikeustasojärjestelmän, joka ennakoi suoriutumistasi

9.04.2021 // Kirjoittanut: Jukka Moilanen
5
EA, vaikeustaso, patentti, järjestelmä, dynaaminen

Pelitalo EA on patentoinut uuden dynaamisen vaikeustasojärjestelmän.

Viime vuoden puolella jätetty patenttihakemus, joka julkaistiin viime kuun lopussa yleisölle, koskee pelisuoritusten mukaan mukautuvaa vaikeustasojärjestelmää. Patenttihakemuksen mukainen järjestelmä seuraa pelaajan suoriutumista jopa useampien pelien välillä ja mukauttaa vaikeustasoa ennakoivasti tämän perusteella. Järjestelmä voi myös ennustaa peliin käyttämää aikaa ja säätää pelin vaikeustasoa automaattisesti odotetun peliajan mukaisesti.

Hakemuksen perusteella järjestelmän tavoitteena on pitää pelaajat peleissä mahdollisimman pitkään. Liian helppojen tai vaikeiden pelien kerrotaan heikentävän pelinautintoa, minkä vuoksi kehittäjät pyrkivät tarjoamaan useita vaikeustasovaihtoehtoja, joista pelaajat voivat valita itselleen soveltuvan haasteen. Järjestelmän avulla pyritäänkin myös mukauttamaan pelien eri osien vaikeustasoa jokaiselle pelaajalle sopivaksi. 

EA ei ole toistaiseksi kommentoinut dynaamista vaikeustasojärjestelmäänsä julkisuudessa tai kertonut soveltavansa sitä missään nykyisessä tai tulevassa pelissään.

Lähde: Uspto.gov

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.

Kommentit

Käyttäjän PSPiraatti kuva
PSPiraatti

"Liian helppojen tai vaikeiden pelien kerrotaan heikentävän pelinautintoa",
toisin sanoen pelaajat saattavat viettää nykyisin liian vähän aikaa katsomassa näitä 'in-app purchase' -mainoksia tai mainoksia ylipäätään, joten optimoidaan pelien vaikeus pelaajakohtaisesti että saadaan lisää ruutuaikaa ja rahaa irti heistä.

Käyttäjän Pauli4x4 kuva
Pauli4x4

"kehittäjät pyrkivät tarjoamaan useita vaikeustasovaihtoehtoja, joista pelaajat voivat valita itselleen soveltuvan haasteen." Jotenkin muistelisin, että näin on voinut tehdä jo muinaisista ajoista lähtien...

Käyttäjän Billet kuva
Billet
Lainaus Pauli4x4

"kehittäjät pyrkivät tarjoamaan useita vaikeustasovaihtoehtoja, joista pelaajat voivat valita itselleen soveltuvan haasteen." Jotenkin muistelisin, että näin on voinut tehdä jo muinaisista ajoista lähtien...

Muistaakseni se on ollut lineaarinen, ei siis easy,normal,hard vaan mitä pitemmälle pääsit pelissä sitä vaikeammaksi se kävi. Tämä tietysti nyt helpottaisi ns perusjamppaa joka ei tosissaan edes yritä metsästää "palkintoja" vaan haluaa pelata pelaamisen ilosta tai itse tarinan, ei siis saavutuksien takia. Mutta haluaa kuitenkin pelata sen "loppuun".

Käyttäjän Angel of Death kuva
Angel of Death

Olen melkein varma että se haaste on viritetty käsi kädessä mikromaksujen kanssa, eli jokaiselle pelaajalle yksilöllistä manipulointia. Tietty voineehan sitä pelata tahallaan surkeasti että tie eteenpäin on helpompi.

Käyttäjän Vaapukkamehuw kuva
Vaapukkamehuw

Jostain syystä minulle tulee näistä algoritmeistä aina mieleen Spirited Awayn Kaonashi. Toimivat samalla tavalla.

Nostoja