Ensitesti: Spec Ops: The Line & käsikirjoittaja Walt Williamsin haastattelu

Valtteri Hyttinen vieraili 2K Gamesin Lontoon päämajassa tutustumassa Spec Ops: The Line -peliin. Haastattelussa myös pelin käsikirjoittaja Walt Williams.

15.2.2012 11:06

Kehittäjä: Yager Development
Julkaisija: 2K Games
Julkaisupäivä: 2012
Julkaisualustat: PlayStation 3, Xbox 360, Windows
Pelin kotisivut: www.specopstheline.com
Ikäraja: K-18

Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line haluaa olla erilainen räiskintäpeli. Viihteellisyyden ja dramaattisuuden tasapainoilulla pelaajille halutaan esittää sota realistisemmalla ja raadollisemmalla tavalla.

Ensituntumat pelistä olivat positiiviset. Yager Developmentin kehittämä ja 2K Gamesin julkaisema teos sijoittuu hiekkamyrskyn silpomaan Dubaihin, joka evakuoinnin jälkeen herää eloon omalaatuisella tavalla. Peli on saanut inspiraationsa Joseph Conradin Pimeyden sydän –kirjasta ja tuo siten monella tasolla mieleen myös Ilmestyskirja Nyt! –elokuvan.

Pelin päähenkilö kapteeni Martin Walker johdattaa pientä Delta-ryhmää raunioituneen Dubain sydämeen pelastaakseen evakuoinnista jälkeen jääneen kenraali John Conradin. Kolmannesta persoonasta kuvattu sotaräiskintä on monella tavalla tuttu ja turvallinen. Tähtäysavustin ei ole liian ilmeinen ja Gears of War -tyylinen suojasta suojaan liikkuminen toimii hyvin.

Hiekkaa piipussa

Hieman realistisempaan otteeseen keskittyvässä pelissä suojilla on merkitystä, sillä viholliset eivät kestä lippaallista luoteja. Oli mukava pitkästä aikaa nähdä, että hyvin tähdätyt laukaukset tiputtivat silmille hyppijät kerrasta.

Peli alkaa hyvin tavanomaisesti ryhmän lähestyessä eteen nousevaa ja lähes taivaita hipovaa Dubain rauniota. Hyvin nopeasti käy kuitenkin ilmi, ettei kaikki tuho ja vahinko ole hiekkamyrskyn syytä. Valtateillä lojuu pelastusoperaatioon lähetettyjä amerikkalaissotilaita ja siviilejä, eikä kestä aikaakaan kun rätteihin pukeutuneet maantierosvot hyökkäävät ryhmän kimppuun.

Tulitaisteluissakin on jotain omalaatuista. Hiekka näyttelee pelissä suurta roolia ja paikoitellen taistelutantereelta voi löytää rakenteita, joita voi käyttää hyödyksi taistelussa. Heti ensimmäisessä laukaustenvaihdossa ammuin kielekkeeltä roikkuvan linja-auton sivuikkunat rikki, vapauttaen sisälle vangitun hiekan vyörynä vihollislauman niskaan.

Mitä syvemmälle, sitä synkempään

Tarinan edetessä Dubain raunioista alkaa löytyä merkkejä asutuksesta, hätäratkaisuiksi kyhätyistä leireistä ja uuden hierarkian jäljistä. Kuka pyörittää romuraunioista noussutta liikettä ja mikä sen tavoite on?

Vaikka pelattavudessa ei hiekkakikkailujen lisäksi juuri muita uusia elementtejä ole, on tunnelma mielyttävän erilainen. Lievä mystiikka yhdistettynä Dubain mielenkiintoisiin ja fantastisiin ympäristöihin ovat peli-intoa ruokkivia piirteitä. Tarinalliset kohtaukset ovat vakavia ja hyvin ääninäyteltyjä. Monin paikoin pelaaja voi myös itse vaikuttaa etenemisreittiin tekemällä valintoja: ampuako Dubain syövereistä löytynyt selviytyjä joka uhkaa sinua aseella, vai laskea kiväärin piippu alas, ovat tilanteita, joissa ei ole oikeita vaihtoehtoja, mutta jotka vaikuttavat hahmojen reaktioihin.

Sota on rumaa

Mieleenpainuvin kohtaus tapahtui esittelydemon loppupuolella, jossa ohjasin kannettavan tietokoneen näytöltä fosforikranaateja ampuvaa ilma-asetta. Harmaa ja huonotarkkuuksinen näyttö esitti vain pieniä vaaleita pisteitä, joihin minun oli osuttava tähtäimellä. Videopeliä muistuttava suoritus oli helppoa ja tehokasta, eikä aiheuttanut mitään tunteita. Ei ennen kuin nostin katseeni näytöltä ja näin eteeni aukeavan keltavihreänä palavan maiseman ja palovammoista puolikuolleina kärsivät sotilaat kipristelemässä tuskasta.

Juuri tuon kokemuksen kaltainen tekojensa seurausten esittäminen jätti vaikutuksen. Spec Ops: The Line ei pelkää näyttää sodan oikeita kasvoja paikoin, vaikka onkin peruspelinä tuttua räiskintää.

Käsikirjoittajan haastattelu

Ensitestin lisäksi haastatteluun päätyi pelin käsikirjoittaja, Yager Developmentin Walt Williams.

Peli on hieman erilainen kuin muut markkinoilla olevat räiskintä- ja sotapelit, mikä on tervetullutta. Olemmehan jo nähneet lukemattomia genreerisiä räiskintöjä kaikkien näiden vuosien aikana. Pelaamani demon viimeinen kohtaus oli aika pysäyttävä. Oliko sinulla jokin viesti minkä halusit välittää pelaajille sodan julmuudesta?

Ilman muuta. Pelin päähenkilöt esitellään pelaajille hyvin perinteisinä ja ehkä hieman geneerisinäkin erikoisjoukkojen edustajina. Läppä lentää, eikä konfliktitilannetta oteta vakavasi. Teemme tämän tarkoituksella, sillä haluamme tuudittaa pelaajat jo totuttuun kaavaan. Kun pelaajat ovat turtuneet tilanteeseen, alamme pikku hiljaa vetämään mattoa heidän jalkojensa alta. Mainitsemasi kohtaus tönäisee pelaajan ronskisti kumoon ja esittelee jotain täysin uutta.

Pelaajat ovat tottuneet tietyntyyppiseen tarinankerrontaan ja pelimekaniikkaan, ja odottavat tiettyjä asioita. Käytämme tätä hyväksemme yllättääkseemme pelaajat jollain uudella.

Kohtaukset, joissa taistelukenttää katsotaan videokameran läpi mielletään usein hauskoiksi osiksi peliä ja niitä pidetään puhtaina viihdeosioina. Ihmiskohteet alennetaan vain valkoisiksi täpliksi ruudulla, joihin pelaajan pitää osua tähtäimellään. Ja se on hauskaa, eikä meidän tarvitse miettiä asiaa sen enempää. Myös Spec Ops: The Linessä on tälläisiä kohtauksia, mutta me esittelemme niiden vaikutuksen läheltä, emme pelkästään ruudun takaa.

Valkoisesta fosforista käristynyt puolikuollut sotilas ei tosiaan ollut viihdyttävä kokemus.

Mediassa keskustellaan paljon pelien taidearvosta ja pelinkehittäjät huutavat kilpaa: ”Hei, katsokaa meitä, mekin olemme taidetta!”. Samaan aikaa käydään myös vakavaa keskustelua siitä, ovatko väkivaltapelit haitallisia ja millainen niiden vaikutus meihin pelaajiin on. Tähän samat pelinkehittäjät huutavat, etteihän peleillä ole mitään vaikutusta.

Et voi sanoa samaan hengenvetoon, että pelit ovat taidetta, mutta eivät vaikuttaisi meihin. Syntyy ristiriita, sillä jonkun ollakseen taidetta, on sen myös vaikutettava kokijaansa.

Spec Ops: The Line on sotaräiskintä, joka pelaajan täytyy tuntea ja kokea läpi – ei pelkästään pelata. Vihollisen tappaminen ei saa olla helpoa kuin napin painaminen. Pelaajan pitää myös kokea tekojensa seuraamukset.

Sodan kaksi puolta

Meillä on kaksi hyvin erilaista näkemystä sodasta. Videopeliessä sota on viihteellistä ja hauskaa, mutta sosiaalisesti se on erittäin paheksuttavaa, julmaa ja epäinhimillistä. Me näytämme sodan vaikutukset pelaajalle. Jotkut pelaajat eivät tule pitämään siitä ja jotkut voivat jopa voida pahoin. Videopeli on kuitenkin ainut media, joka mahdollistaa kokijan istuttamisen toisen henkilön saappaisiin. Elokuvat ovat vain tirkistelyä. Viihteellisiä pelejä tulee kuitenkin tehdä edelleen, haluanhan lisää Batmanejä omaksi ilokseni.

Spec Ops: The Line sisältää kuitenkin perinteisiä ja väkivaltaisia räiskintäkohtauksia vakavien käsikirjoitettujen tarinakohtausten välissä. Miten tasapainoittelitte näiden elementtien välillä?

Me olemme käyttäneet hurjan määrän aikaa päästäksemme vakavasti otettavalle tasolle dramaattisuuden ja viihteellisyyden tasapainossa. Olemme nähneet muutamia tunteita herättäviä kohtauksia sotapeleissä ennenkin, mutta ne ovat jääneet hyvin irrallisiksi ja pelkästään shokkiarvoa lisääviksi kohtauksiksi. Ne ovat peleissä vain kiihottaakseen pelaajia ja mediaa.

Spec Ops: The Linessa on hurjia kohtauksia, mutta ei kohtausten takia. Kaikki sopii tarinaan ja esitetään hyvästä syystä.

Viihteen ja vakavuuden kanssa tasapainottelu osoittautui paljon vaikeammaksi, kuin mitä alun perin osasimme arvioida. Alun perin vakava ote oli läsnä koko pelin ajan, eikä vain tarinaa johdattavissa kohtauksissa. Tämä teki pelistä käytännössä pelikelvottoman. Kun olit edennyt puoliväliin, olit täysin hajalla niin henkisesti, kuin fyysisestikin. Peli oli sellaisenaan aivan liian raskas pelata.

Kun esittelimme peliä E3:ssa vuonna 2010, saimme hyvää palautetta pelaajilta. Siksi katosimme 18 kuukaudeksi. Istuimme alas ja katsoimme läpi kaikkia pelin kohtauksia löytääksemme hyvän tasapainon pelaamiselle.

Pelin näyttämönä on Dubai. Oliko alusta asti selvä, että peli tulisi sijoittumaan tähän kaupunkiin ja sisältääkö se joitain tiettyjä elementtejä joita halusit esitellä pelissä?

Spec Ops: The Linen sijoittaminen Dubaihin oli ensimmäisiä päätöksiä mitä teimme. Syitä oli muutamia: on oikeastaan vaikea kuvitella, että kaupunki on olemassa siellä missä se on. Sitä voisi verrata Bioshockin Raptureen – se on kaupunki, jonka ei periaatteessa tulisi olla siellä missä se on, mutta jokin rikas mies päätti rakentaa sen ja pam – siellä se on.

Dubai on myös mielenkiintoinen näyttämö, missä länsimainen raha yhdistyy itämaiseen mystiikkaan. Kaupungissa on samalla jotain tuttua, mutta myös vierasta. Varsinkin aavikkoympäristö tuo uuden jännittävän elementin pelin. Kun vielä hautaamme koko kaupungin hiekkaan, se tuo mieleen Irakin ja Iranin, pysytellen silti kaukana oikean maailman konfliktialueista. Dubai mahdollisti myös monia metafoorisia kikkoja. Tässä on kaupunki joka kylpee yltäkylläisyydessä, jollaista harva meistä voi ymmärtää ja sitten valtava hiekkamyrksy silpoo koko kaupungin luihin asti.

Kaupunki on edelleen täynnä rikkauksia ja selviytyneet ihmiset asuttavat sitä. Ihmiset säilövät viimeisiä vesilitrojaan superkalliissa kristallimaljoissa, mutta heille ne ovat vain säilytysastioita. Riisuimme asioita niiden perusteisiin. Maljakko on vain majlakko.

Sama suunnittelu peilaantuu myös pelihahmoihin. Alussa he ovat eliittisotilaita, mutta pelin lopussa vain miehiä, jotka ovat kävelleet helvetin läpi.

Dubain tarjoamat mahdollisuudet alkava näkyä muuallakin. Esimerkiksi uusin Mission Impossible -elokuva sisältää kohtuksen Dubaissa ja aluksi hehkutinkin, että hei, siisti homma, mutta en tiennyt, että he aikoivat iskeä kaupunkiin hiekkamyrksyllä ja olin heti, että hei! He veivät minun juttuni! En tosin saisi valittaa, se oli aika päheä kohtaus.

Kuinka paljon käytitte mielikuvitusta rakentaessanne massiivista Dubaita vai pysyittekö realismin parissa?

Sekoitimme molempia. Meidän taideosasto veraili Dubaissa napsimassa valokuvia ja imemässä inspiraatiota siitä, millaista Dubaisa on käyskennellä. Itse kaupungin luominen peliin oli mielenkiintoista. Osa pelin rakennuksista on oikeasti Dubaissa ja osa taas täysin mielikuvitukselisia rakennelmia. Joitain sijainteja emme voineet lisätä peliin lakiteknisistä syistä. Mutta oikeakin kaupunki muuttuu jatkuvasti, sillä heillä on rajattomasti valtaa ja valuttaa. On vaikea sanoa pelin sisällä mikä on totta ja mikä mielikuvitusta. Dubai on kuin fantasiamaailma.

Vakavoidutaanpa hetkeksi. Peli tuntuu keskityvän ihmisen mieleen ja siihen, miten sota muuttaa miestä. Kuten jo mainitsitkin, peli alkaa hyvin rattoisasti, mutta synkkenee mitä pidemmälle etenemme. Miten nämä vaikutukset esitetään pelissä?

En haluaisi paljastaa liikoja, mutta valtaosa henkiseen kokemukseen vaikuttavista kohtauksista on meidän hallitsemia. Pelaajan ohjaama hahmo, Walker, on mies jolla on monia henkilökohtaisia ajatuksia, mutta samalla hän on hyvin sulkeutunut ympärillään oleville ihmisille. Hän on ryhmänjohtaja, eikä voi paljastaa kaikkia tunteitaan muille. Hän toimii eräänlaisena välittäjänä pelaajan ja muiden pelihahmojen välillä. Samalla Walker on sijaisnäytteijä ja hänestä voi havaita muutoksia. Hänen olemuksensa kehittyy visuaalisisesti pelin edetessä, mikä taas heijastaa tapahtumia pelaajalle. Toisaalta meillä on ryhmäkaverit kersantti Lugo ja luutnantti Adams, jotka ovat omia persooniaan pelkkien työkalujen sijaan. Myös he kehittyvät ja muuttuvat pelin edetessä. Kaikilla hahmoilla on omat reaktionsa tapahtumiin.

Hyvä esimerkki hahmojen dynamiikasta on tapaus sisäisen pelitestaamisemme ajoilta. Eräs testaaja tuli valittamaan minulle kohtauksesta, jonka tapahtumista hän ei itse piitannut, mutta Adams oli kimpaantunut täysin. Adamsin reaktio taas kirvoitti pelaajassa tunteita, mistä tiesin onnistuneemme.

Spec Ops: The Line ei ilmeisesti ole sankaritarina. Kuka onkaan pahis?

Kuten oikeassakin maailmassa en tiedä onko loppujen lopuksi hyvää ja pahaa. Kaikki riippuu aina tilanteesta ja tuomitsijasta. Välillä hyvätkin ihmiset tekevät pahoja asioita. Kun laitat hyvän ihmisen surkeaan tilanteeseen, voit vain miettiä mikä vaihtoehto on vähiten paha. Maailma on rankka paikka. Joskus pahis olet sinä.

Lisää luettavaa