Grand Theft Auto -historiikki – sarjan synty ja suurimmat kohut

Thomas Puhan GTA-sarjan syntyä ja Rockstarin historiaa käsittelevä artikkeli vuodelta 2006, joka on edelleen varsin ajankohtainen ja mielenkiintoinen.

16.9.2013 09:36

Grand Theft Auto V:n huomisen ilmestymisen kunniaksi päätimme julkaista Thomas Puhan laajan Rockstar ja GTA -historiikin vuodelta 2006. Siinä käsitellään muun muassa tekijöiden taustoja sekä Hot Coffee -kohua. Thomaksen ensitestitunnelmia Grand Theft Auto V:stä voi lukea pelaajalehti.comista myöhemmin tänään klo 17.00 jälkeen.

Viimeiset puolitoista vuotta ovat olleet Rockstarille raskasta aikaa.

– Olemme olleet valtavirran median silmätikkuna. Usein unohtuu, että teemme hyviä videopelejä ja viemme digitaalista viihdettä eteenpäin. Valitettavan usein Grand Theft Auto on vain se peli, jossa tapetaan huoria. On se aika paljon enemmän kuin vain sitä. Pelejä pelaavat aikuiset. He haluavat pelata viihdyttäviä, aikuiseen makuun olevia pelejä, joissa on toimintaa ja vahva tarina. Yritämme tuoda kaikki nämä elementit jokaiseen peliimme, sanoo Rockstar New Yorkin edustaja.

Hän ei halua nimeään mainittavan, sillä Rockstar ylläpitää imagoaan puhumalla yhtiön yhteisellä äänellä.

Rockstaria ympäröivä kohu nousi uusiin mittoihin Grand Theft Auto: San Andreaksen Hot Coffee -jupakan myötä. Siihen sekaantuivat niin kiihkolla pelejä vastaan ristiretkellä oleva Jack Thompson kuin senaattori Hillary Rodham Clintonkin. Jupakalla ei ollut tekemistä väkivallan vaan seksin kanssa, joka pornoteollisuuden mekassa, Yhdysvalloissa, on edelleen arka aihe.

– Amerikkalaisessa televisiossa ei aikoinaan saanut näyttää Elvistä vyötäröstä alaspäin. Hänen liikkeensä olivat mukamas liian ronskeja ja rokki pahasta, edustaja jatkaa.

– Katso nykypäivän musiikkivideoita, joissa vilisee puolialastomia tyttöjä! Tarvitaan aina joku rikkomaan rajoja ja viemään juttua eteenpäin. Hot Coffee ei ollut suuri juttu Euroopassa, mutta Yhdysvalloissa sitä vatvottiin kongressissa saakka. Vanhemmat vain haluavat jonkin syntipukin.

– Kysymys on pelien kohdalla nyt samasta asiasta kuin musiikissa 1960-luvulla, kun se muka tuhosi nuorison mielet. Kymmenen vuoden kuluttua virassaan istuva senaattori voi hyvinkin olla sellainen henkilö, joka on viihtynyt nuorempana Grand Theft Auton parissa, ja silloin asiat muuttuvat. Eivät pelit ole tuhoamassa nykynuorisoa.

Tämän enempää Rockstar ei suostu puhumaan asioista, jotka eivät liity suoranaisesti sen peleihin ja niiden markkinointiin. Rockstarin johtohenkilöt ovat ajat sitten lakanneet antamasta haastatteluja medialle, eivätkä kommentoi yhtiön ympärillä puolentoista vuoden ajan vellonutta kohua.

Yhtiön perustajiin kuuluva Terry Donovan totesi vuonna 2002: – Emme koskaan ole istuneet alas ja tuumineet miten voisimme aiheuttaa kohua. Olemme taistelleet sitä vastaan koko elämämme, emme tarvitse tai halua sitä. Se ei tee meistä vakavasti otettavia.

Kohu ja skandaalit kulkevat kuitenkin käsi kädessä Rockstarin kanssa. Osa yrityksen työntekijöistä on kertonut, kuinka New Yorkissa toimiston ulkopuolella on joskus ollut niin paljon mielenosoittajia, ettei toimistolle yksinkertaisesti kannata saapua. Esimerkiksi kun Rockstar paljasti pitkään työn alla olleen koulukiusaamiseen perustuvan Bully-pelinsä, ryhmä ihmisiä saapui vastustamaan pelin julkaisua, vaikkei ollut edes nähnyt sitä.

Polttavan kuumaa

Hot Coffee syntyi hollantilaisen moditehtailija Patrick Wildenborgin löytäessä San Andreaksen pc-version uumenista minipelin, jossa täysissä vaatteissa oleva päähahmo harrastaa seksiä tyttöystäviensä kanssa. Kohtaukseen pääsi käsiksi myös Xbox- ja PlayStation 2 -versioissa käyttämällä GameSharkin ja Action Replay Maxin kaltaisia huijauslaitteita.

Minipeli oli jätetty myyntiversion uumeniin samaan tapaan kuin monet muutkin valmiit pelit sisältävät koodinsa uumenissa sekalaisia palasia kehitystyön varrelta, jotka eivät erinäisistä syistä kuitenkaan esiinny lopullisessa pelissä. Usein syy pelikoodin sekaan jäämiseen on yksinkertaisesti se, että poisto rikkoisi jonkun muun pelin osa-alueen.

Se ettei Hot Coffee -minipeliin pääse käsiksi normaalisti pelatessa ei muuttanut sitä tosiasiaa, että osio oli pelin uumenissa. Se riitti: amerikkalaismedian reaktiot tapaukseen olivat yliampuvia. Median painostuksesta johtuen Yhdysvaltain ikärajat luokitteleva ESRB-etujärjestö nosti San Andreaksen M-luokituksesta vain aikuisille kelpaavaksi eli AO:ksi, joka Yhdysvalloissa on varattu vain pornografialle.

Vaikka kohu myös edesauttoi pelin myyntiä, olivat oikeusjutut ja pelin uuden version levittäminen rasite kustantajalle.

Pelintekijäyhteisön reaktiot tapahtumaan olivat puolestaan vaihtelevia. Osa ei peitellyt tyytyväisyyttään Rockstarin saadessa nenilleen. Positiivisiakin kommentteja kuultiin muun muassa Ion Stormin perustajalta Warren Spectorilta, joka kehui GTA:n ottamaa harppausta pelisuunnittelussa, ja myös taiteen ja kaupallisuuden taidokasta yhdistämistä. Hänkään ei tosin pitänyt pelin väkivaltaisesta meiningistä.

– Toivottavasti huomio palaa seuraavan puolentoista vuoden ja Grand Theft Auto IV:n myötä peleihimme, ja siihen miten yritämme viedä niillä omalta osaltamme pelialaa eteenpäin, Rockstarilta sanotaan.

Tarina alkaa Skotlannista

Rockstarin perusti vuonna 1998 neljä miestä. Donovanin lisäksi mukana olivat veljekset Sam ja Dan Houser, ja hiljattain varhaiseläkkeelle siirtynyt Jamie King. Houserit työskentelivät aikoinaan BMG-levy-yhtiössä ja Donovan Aristalla.

Musiikki on aina ollut osa perustajien elämää. Housereiden isä oli yksi Lontoon tunnetun Ronnie Scott Jazz -klubin omistajista. Donovanin muotikuvaajana toiminut isä ohjasi muun muassa Robert Palmerin Simply Irresistible -musiikkivideon. Donovan itse toimi vuosien ajan tiskijukkana Englannissa ennen siirtymistään levyjen ja artistien markkinointiin.

– Olin valmis siirtymään musiikin markkinoinnista viiden vuoden jälkeen sellaiseen hommaan, jossa voisin tehdä enemmän tuotteen ja itseni puolesta. Peliteollisuus oli tuolloin muutosten kourissa. Rockstarin toiminnan monimuotoisuuden takia yritys on täydellinen paikka luovuudelle. Yrityksellä on myös varaa tehdä ideoista totta ja hyvien ajatusten toteuttamisessa kuluu viikkoja eikä vuosia, kertoo Donovan syistä miksi hän lähti Rockstarin matkaan.

Rockstarin perustamisen kannalta ratkaiseva tapahtuma oli BMG-levytalon pelien julkaisemista varten perustama Interactive-alajaos, jonne Sam Houser ja myöhemmin Dan siirtyivät. BMG Interactive julkaisi skotlantilaisen DMA Designsin kohua herättäneen Grand Theft Auton vuonna 1997. Dave Jonesin perustamalta yritykseltä oli aiemmin nähty omaperäinen suurmenestys Lemmings, mutta pc:lle ja PlayStationille julkaistu Grand Theft Auto räjäytti pankin. Peli hyötyi BMG Interactiven rajummasta markkinointityylistä ja uskosta tuotteeseen.

Sam Houser päätyi tuotannon aikana yhdeksi pelin tuottajista. Jo ensimmäinen GTA herätti kärkeviä kommentteja valtavirran medialta, vaikka monet sittemmin kohua herättäneet ominaisuudet eivät olleet pelissä edes mukana. Kaksiulotteisen grafiikan myötä väkivalta ei myöskään näyttänyt niin aidolta kuin nykypeleissä.

Menestyksestä huolimatta BMG möi pelijaostonsa monien mutkien kautta Take 2:lle. Houserit näkivät mahdollisuutensa tulleen ja perustivat Take 2:n perustajan Ryan Brantin tuella Rockstar Gamesin ja muuttivat Lontoosta New Yorkiin.

– Ajattelimme jo tuolloin pelien tai interaktiivisen viihteen, miten sitä haluaakaan kutsua, kehittyvän nopeammin kuin kukaan muu uskoi. Tuntui siltä, että pelikustantajien mielissä pelaava yleisö koostui kolmesta ryhmästä: vakavista pc-pelaajista, jotka pelasivat strategia- ja fps-pelejä, urheilupelien pelaajista ja pikkulapsista, Dan Houser kertoo Rockstarin lähtölaukauksesta Designmuseum.orgille.

– Me uskoimme, että videopelit voisivat vedota huomattavasti laajempaan ja vanhempaan yleisöön, jolle pelaaminen ei ole ainoa harrastus. He olisivat kiinnostuneita elokuvista, musiikista ja populaarikulttuurista yleensä. Peleistä oli muodostumassa tylsiä ja liian samanlaisia. Pelkkää fantasiaa ja scifiä! Aikuisena miehenä en ole erityisen innoissani ohjatessani keijukaista. Halusimme tehdä pelejä, joita emme häpeäisi pelata ja joissa tuotantoarvot olisivat elokuvien kaltaiset, hän jatkaa.

Houserit olivat BMG:llä ollessaan muodostaneet läheisen suhteen DMA:han ja halusivat Grand Theft Auton käyttävän jatkossa kolmiulotteista grafiikkaa, jonka he uskoivat olevan avain suurempaan menestykseen. Dave Jones päätti tällöin lähteä perustamastaan yrityksestä.

– Tykkään tehdä töitä saman pelin parissa parin version ajan, ja tajusin, että GTA:sta oli tulossa pitkä sarja samaa. Olen liian luova: haluan tehdä uusia asioita. Minua kiinnosti esimerkiksi verkkopeli, joka vuonna 2000 ei vielä ollut iso asia. En ole katunut GTA:n jättämistä tai sitä ettei minua ajatella GTA:n isänä. Saan ainakin pelata GTA-pelejä ilman että minun tarvitsee työskennellä niiden parissa, kommentoi Jones lähtönsä syitä Pelaajalle.

Samalla DMA muutti piskuisesta Dundeesta suurempaan lähikaupunkiin, Edinburghiin. DMA siirtyi täysin Rockstarin omistukseen 2002 ja pelitalo nimettiin Rockstar Northiksi. Avainhenkilöiksi nostettiin Leslie Benzies, joka tuotti studion pelit ja on nykyisin sen johtaja. Aaron Garbut, joka työskenteli DMA:lla jo ensimmäisen GTA:n parissa, on puolestaan nyt studion taiteellinen johtaja. Veteraaneiksi laskettavat Obbe Vermeij ja Adam Fowler vastaavat teknologiasta.

Vuonna 2001 julkaistu Grand Theft Auto III ei ollut vain kaikki rajat rikkova kaupallinen menestys, mutta myös osaksi popkulttuuria muodostunut teos, joka kavensi rajoja pelien ja muun viihdemaailman välillä. GTA:n urbaani tyyli ja avoin pelimaailma erosivat ratkaisevasti japanilaisista videopeleistä, joissa pelaajan eteneminen oli yleensä hyvin lineaarista. GTA tarjosi löyhän tarinarakenteen, jossa pelaajat saivat itse päättää halusivatko he edistää tarinaa tai vain keskittyä leikkimään pelin hiekkalaatikkomaisessa maailmassa.

Monet pelit, kuten Eidoksen Urban Chaos olivat ehtineet tarjota samankaltaista pelaamista, mutteivät lähimainkaan yhtä hyvin, saati yhtä monipuolisesti. 12 kuukauden aikana pelkästään PlayStation 2 -versio ostettiin yli seitsemän miljoonan pelaajan konsoliin. 

Myynti kiihtyi nopeasti, sillä puskaradio teki tehtävänsä. Lopulta GTA3 pysytteli vuosikausia myydyimpien pelien listalla. GTA3 ja jatko-osat Vice City ja San Andreas kuuluvat kaikkien aikojen myydyimpien pelien joukkoon. PS2:lla vain Gran Turismo 3 on ollut niitä suositumpi.

Avoin maailma

Grand Theft Auto 3 avasi tien muillekin ns. hiekkalaatikkopeleille. Enää pelaajat eivät edenneet kentästä toiseen vaan saivat tehdä peliympäristön rajoissa lähes mitä halusivat. Pelaajan tekemiset vaikuttivat pelimaailmaan. Toki näin oli jo sarjan ensimmäisissä kaksiulotteisissa peleissä, mutta kehittyneen 3d-grafiikan myötä tuli iso annos realismia.

Usein puhutaan peleistä, jotka synnyttävät itse lisää pelattavaa – englanniksi niitä kuvaava termi kuuluu emergent gameplay. Se tarkoittaa käytännössä peliympäristön muuttujista kumpuavia uusia tilanteita. Tämä näkyy esimerkiksi GTA-pelien tehtävissä, joissa usein sattuu ennalta-arvaamattomia asioita. Ne juontuvat tavoista, joilla pelaaja sekaantuu ympäristön simulaation elementteihin, kuten autoihin ja jalankulkijoihin.

GTA3:n menestyksen vanavedessä muut kustantajat ja pelintekijät lähtivät kopioimaan Rockstar Northin luomaa kaavaa. Tunnetuimpia yrittäjiä ovat Getaway, True Crime ja Godfather. Yksikään näistä ei ole kyennyt tarjoamaan lähellekään yhtä toimivaa kokonaisuutta kuin Grand Theft Auto 3. Monet pelit, jotka eivät edes olisi tarvinneet ripausta GTA:sta, yrittivät huonolla menestyksellä integroida elementtejä Rockstarin pelistä, mutta usein huonolla menestyksellä, kuten Driver 3:n tapauksessa.

Japanilaiset pelaajat, jotka perinteisesti pitävät lineaarisista ja söpöistä peleistä lämpenivät hekin GTA3:lle, jonka jakelijana toimi Red Dead Revolverin kustannussopimuksen Rockstarille luovuttanut Capcom. Pelin lokalisoitu versio on epävirallisten arvioiden mukaan myynyt yli 250 000 kappaletta Japanissa. Se on kaukana Yhdysvaltain ja Euroopan yli 10 miljoonan kappaleen myynneistä, mutta kertoo, että GTA kiinnostaa idässäkin.

Yhteensä Grand Theft Auto -pelejä on myyty jo yli 50 miljoonaa kappaletta.

Rockstar eli GTA?

Sanottiin Rockstarista mitä tahansa, valtavirran medialta unohtuu usein se, että yrityksen maine on myös rakentunut hyvien ja erilaisten pelien myötä, jotka ovat saaneet pelaajien keskuudessa suosiota. Se on myös järjestänyt kotisivujensa kautta suositun Upload-kilpailun, jossa kisaillaan parhaasta multimediatuotoksesta, jollaiseksi lasketaan esimerkiksi lyhytelokuva.  Rockstarin kotisivut tarjoavat tälläkin hetkellä ilmaiseksi ladattavaksi Grand Theft Autot 1 ja 2 sekä DMA:n tankkipelin Wild Metal Countryn.

Rockstar on viime vuosina saavuttanut tasaisen tuotantotahdin. Talo on julkaissut GTA– ja Midnight Club -jatko-osien rinnalle muun muassa Table Tenniksen, Manhuntin, Red Dead Revolverin ja The Warriorsin. Ne kertovat, ettei yritys lepää pelkästään GTA:n varassa.

Toisaalta viimeisen puolentoista vuoden aikana on julkaistu enemmän GTA-pelejä kuin koskaan. Tähän on osittain syynä emoyhtiö Take 2, jonka taloudellinen tilanne on pitkälti riippuvainen GTA:n tuotoista. On hyvin todennäköistä, että tästä syystä esimerkiksi Liberty City Stories julkaistiin PSP:n lisäksi myös PS2:lle.

Alkukesästä julkaistua Rockstar Presents Table Tennistä pidettiin omituisena tuotteena. Tarkemmin ajateltuna peli oli juuri sellainen tuotos, mitä eksentriseltä kustantajalta sopiikin odottaa: jotakin erilaista ja enemmän fiilispohjalta kuin markkinatutkimuksien perusteella tehtyä. Samalla ensimmäiset reaktiot Table Tennistä kohtaan osoittivat GTA:n aiheuttaman ongelman. Jos Rockstar julkaisee pelin joka ei ole GTA:n tyyppinen, sitä kummeksutaan. Moni kysyi: tässäkö oli GTA:n tekijöiden ensimmäinen seuraavan sukupolven peli?

– Kaikkia julkaisemiamme pelejä verrataan epäreilusti Grand Theft Autoon. Jokaista peliämme ei voi verrata GTA:han, joka on uniikki tapaus hieman samalla tavalla kuin uusi Mario tai Zelda. On vain kourallinen pelejä, jotka ovat muovautuneet osaksi kulttuuriamme. GTA ja Halo ovat sellainen osa popkulttuuria, jota muut pelit eivät ole. Haluamme uskoa, että jos emme jokaisella pelillämme pysty ylittämään faniemme odotuksia, niin ainakin täytämme ne, Rockstarin edustaja sanoo Pelaajalle.

Rockstarin The Warriors ja Midnight Club -sarjat ovat myyneet maailmanlaajuisesti miljoonia. Kilpailukykyisesti hinnoiteltu Table Tennis on edelleen myyntilistoilla, joten kustantajan muutkin pelit ovat olleet menestyksiä. Toki ne ovat myös saaneet osakseen merkittävän markkinointituen. Electronic Artsin ohella Rockstarin brändillä on voimaa, jolla myydä tuotteita. R*-logo tunnetaan ja sillä on uskottavuutta. Se on auttanut vaikeasti markkinoitavien pelien kuten The Warriorsin ja Manhuntin tapauksessa. Mitä tulee yrityksen filosofiaan, se on Dan Houserin mukaan yksinkertainen

– Pidämme gangsterileffoista, autotakaa-ajoista, länkkäreistä ja sellaisesta. Emme ole scifi- ja fantasia-aiheiden eksperttejä. Emme pystyisi tekemään noihin aihepiireihin sijoittuvia pelejä hyvin. Minusta ei edes olisi hauskaa työskennellä tuollaisten pelien parissa. Pelien tekeminen on niin työlästä ja työpäivät niin pitkiä, että jos ei töissä viihdy, sitä olisi kuin vankilassa, Houser on kertonut nytimes.comille.

Idea pingispeliin lähti yrityksen työntekijöiden harrastuksesta. Viime vuonna julkaistun The Warriorsin tarina on samanlainen. Sitä lähdettiin tekemään koska Houserin veljekset pitävät Warriors- elokuvasta.

– Katselimme nuoruudessamme kaikenlaisia elokuvia, mutta yleensä palasimme Warriorsin pariin. Katselimme sitä lähes uskonnollisella hartaudella. Kun näet sen 7-vuotiaana ensimmäistä kertaa, elokuva on omituinen ja pelottava. Kun näet sen tänään, se vaikuttaa ylilyödyltä ja surrealistiselta. Elokuvan rakenne – erilaisten ihmisien kohtaaminen ja heidän voittamisensa, on kuin tehty tappelupeliä varten, Houser totesi pelin ilmestymisen aikoihin.

Veljeksistä Sam johtaa yrityksen pelituotantoa. Hän viettää suurimman osan ajastaan pelintekijäryhmien luona antaen oman panoksensa pelien tekemiseen. Loputtoman energisenä tunnettu Houser ei epäröinyt siirtää The Warriorsin julkaisua yli vuodella, kun peli ei ollut kulkemassa haluttuun suuntaan. Huhujen mukaan lokakuussa julkaistava Bully oli samanlaisessa tilanteessa. Viimeisimpien tietojen mukaan peli julkaistaan lokakuussa PS2:lle.

Tyyli ennen kaikkea

Rockstarin avainhenkilöiden historia musiikkiteollisuudessa näkyy yrityksen imagossa, toimintatavoissa ja markkinoinnissa. Houserit ja Donovan ihannoivat 1980-luvulla Russell Simmonsin ja Rick Rubinin perustamaa Def Jam -levy-yhtiötä, joka oli hiphopmusiikin pioneeri. Nykypäivänä levymerkkiä johtaa Jay-Z. Donovan totesi Wiredille 2002 Rockstarin kilpailevan ”enemmän Def Jamin, Adidaksen ja New Line Cineman kaltaisten viihde-yhtiöiden, kuin Konamin, Hasbron ja Mattelin kanssa”.

Rockstarin tyylitietoisia yksityiskohtia ovat esimerkiksi sen pelintekijäryhmien värikoodatut logot. Yritys panostaa levy-yhtiöiden tavoin promootiotyöhön katutasolla. Yritys valvoo brändiään tunnetun tarkasti sillä uskottavuus on sille kaikki kaikessa, kuten myös monille pienille levy-yhtiöille.

– Tyyli on alusta alkaen ollut meille tärkeätä. Ihailimme levy- ja vaateyhtiöitä, joille yksityiskohdat ovat pakkomielle ja joille on tärkeää säilyttää integriteetti markkinoinnin, tuotteen ja suunnittelun välillä. Tuotteen, sen paketoinnin ja markkinointiviestinnän täytyy tuntua yhdeltä kokonaisuudelta. Siksi tuotamme kaiken aina televisiomainoksista julisteisiin ja promomateriaaleihin talon sisällä, Houser kertoo designmusem.orgille.

Rockstar ei ole pysytellyt pelkästään peleissä. Kustantaja on laajentanut hiljalleen elokuvien ja dokumenttien pariin. Perustajien brittitausta näkyy 2004 julkaistussa The Football Factory -elokuvassa, joka kertoo jalkapallohuliganismista. Yhdysvalloissa eläminen ja San Andreaksen vaikutus näkyvät puolestaan 2006 julkaistussa Sunday Driver dvd:ssä, joka dokumentoi Kalifornian The Majestics -kerhon toimintaa, joka keskittyy rapvideoissa usein nähtyjen low rider -autojen tuunaamiseen ja entisöintiin.

Näin se syntyy

Kaikki Rockstarilla jaksavat toistaa, että skotlantilaisryhmä on pelisarjan dynamo, vaikka Rockstar New Yorkin tiimi pelejä esitteleekin. Hyvin pieni osa yrityksen työntekijöistä Rockstar Northin ulkopuolella on edes tietoinen siitä mitä skotit tarkalleen ottaen tekevät. Tämä on tarkoituksellista, jotta pelien yksityiskohdat pysyisivät mahdollisimman salaisina aina julkaisuun asti.

Harvat GTA:ta pelaavat tietävät, että sarjan pelit ovat amerikkalaisille elämäntavoille kuittailevien skotlantilaisten ja englantilaisten käsialaa. New Yorkissa sijaitsevan tuotantoryhmän ja skotlantilaisen tekijäryhmän välillä vallitsee terve kilpailuhenki. ”Rockstar Northin ja New Yorkin välillä ei ole muuta eroa kuin se, ettei New Yorkissa ole ohjelmoijia. Puhallamme kaikki yhteen hiileen”, Dan Houser on sanonut.

GTA3:sta lähtien Dan Houserista on tullut veljensä ohella yksi sarjan avainhahmoista. Hänen aivoistaan lähtee pelien käsikirjoitus yhdessä Rockstar Northin kirjoittajien kanssa. Dan luo esimerkiksi valtaosan radiokanavien dialogista ja mainoksista yhdessä tiskijukka Lazlown kanssa.

Rockstar on yksi harvoista pelintekijöistä, jolla on oma tutkijaryhmänsä. Rockstar New Yorkin toimiston viidennessä kerroksessa on parhaimmillaan työllistettynä 20 tutkijaa, jotka tekevät taustatyötä yrityksen peleihin. Ryhmän tärkein tehtävä on auttaa kehitysryhmiä tekemään peleistään mahdollisimman autenttisia ja uskollisia lähdemateriaalille. Tutkijat työskentelevät enimmäkseen Grand Theft Auto -sarjan parissa ja pitkälti erillään saman toimiston muusta henkilöstöstä.

Tutkijat esimerkiksi huolehtivat siitä, että pelien rakennukset ja ympäristön pienet yksityiskohdat ovat oikein ja aikakauteen sopivia. Yksi tällaisista yksityiskohdista on esimerkiksi GTA-pelien jalankulkijoiden puhe, jossa huomioidaan alueille ominaiset puhetavat. San Andreaksen tapauksessa Los Santosin kaupungissa olevien henkilöiden puhe on uskollista Los Angelesissa puhuttavalle ”murteelle”, joka eroaa San Fierron (San Francisco) asukkaiden puheesta. Jos pelintekijöillä on kysyttävää jostakin pelin aihepiiriin liittyvästä asiasta, tutkijaryhmä on täysin heidän käytettävissään.

Aaron Garbut kertoi San Andreaksen julkaisun yhteydessä, kuinka skottilainen Rockstar North teki pelin ympäristöistä mahdollisimman autenttisia:

– Koko kehitysryhmä kävi Yhdysvalloissa. Vierailimme kolmessa kaupungissa, joihin pelin ympäristöt perustuivat. Ajoimme halki Yhdysvaltojen, kunnes olimme saaneet tarpeeksi kuvamateriaalia. Se oli eeppistä. Rohkeimmat ryhmän jäsenet vietiin pienissä ryhmissä Los Angelesin pahimpiin gettoihin. Se oli aika pelottavaa, mutta on mahdotonta tavoittaa paikan fiilis ellei siellä ole itse käynyt, Garbut kertoo.

– Ei riitä, että muutama tuottaja käy paikan päällä. Koko tiimin on perehdyttävä aiheeseen. Kiinnitimme erityistä huomiota klubeihin, baareihin ja uima-allasalueisiin.

Millaisia kriteerejä tekijöillä sitten on peliensä sisällön suhteen?

– Pelien sisällössä ei oikeastaan ole minkäänlaisia rajoituksia, kunhan se sopii ympäristöön ja aikakauteen, näyttää hyvältä ja tekee pelaamisesta hauskaa. Näiden pelien tekeminen on raskasta, mutta hauskaa. Tekijäryhmän kieroutunut huumori näkyy peleissä vahvasti. Jos jotain, niin erilaisten pienten vihjailujen ja tuhmuuksien määrä on vain kasvanut joka pelin myötä, se on kenties suurin saavutuksemme, Garbut kertoo.

GTA-pelien kokoon ja suosioon nähden pelien Rockstar Northin kehitysryhmä ei ole niin iso kuin voisi luulla. Dan Houser on kertonut, ettei Rockstar Northin henkilöstön kasvattaminen ole ratkaisu parempien pelien tai nopeamman tuotantoprosessin saavuttamiseen. Hänen mukaansa olemassa oleva ryhmä työskentelee tehokkaasti ja tuntee toistensa metkut. Sisällön kasvava määrä on kuitenkin pakottanut Rockstar Northiakin lisäämään työvoimaa. Itse asiassa niin paljon, että vuonna 2003 julkaistu Manhunt oli uuden Rockstar North -ryhmän käsialaa. Monet Manhuntin teknisistä ratkaisuista, kuten hiiviskelypelimekaniikka, päätyivät San Andreakseen. Nyt koko talo todennäköisesti keskittyy Grand Theft Auto IV:n tuotantoon.

Mies äänten takana

Rockstarin pelien tavaramerkkinä on äänimaailma. Markkinoinnista vastaavan Terry Donovanin harteilla on myös musiikin lisensoiminen. Donovan pääsee hyödyntämään kontaktejaan musiikkiteollisuudessa koostaessaan pelien biisivalikoimaa. Hänen apunaan on hänen omien sanojensa mukaan massiivinen työryhmä. Sellaista tarvitaan: pelkästään Vice Cityssä oli yhdeksän tuntia musiikkia. Pelin julkaisun yhteydessä ilmestyi seitsemän levyä sisältävä soundtrack, jonka Rockstar julkaisi yhdessä Sony Musicin ja Epicin kanssa. San Andreaksen soundtrack koostettiin Interscopen kanssa, jonka alaisuudessa ovat muun muassa Dr Dren Aftermath ja Eminemin Shady Records.

Huomattavaa on, ettei Rockstar ole koskaan hakenut peleilleen huomiota ääninäyttelijöillään. Päinvastoin se yrittää pitää näyttelijäkaartin salaisena loppuun asti. GTA3 vilisi tunnettuja nimiä viihdemaailmasta niin näyttelijävalinnoissa kuin radiopersoonissakin, mutta tätä ei tuotu markkinoinnissa esille. Ray Liottan mukanaolo Vice Cityssä oli ainoita kertoja, kun yritys kertoi asiasta hyvissä ajoin ennen pelin julkaisua.

Pelikustantajat tuovat perinteisesti tunnetut ääninäyttelijät esille yrittäen saada pelilleen näkyvyyttä, mutta kuten esimerkiksi tässä Pelaajassa arvostellun Yakuzan tapauksessa homma menee usein poskelleen. Isot ja kalliit nimet eivät takaa automaattiseti hyvää jälkeä. Donovan on todennut että ”tärkeintä on että ääninäyttelijät tekevät pelin paremmaksi. Vain sillä on väliä. Emme ala listaamaan ääninäyttelijöitä peliemme kansissa. Kyse on vain tuotantoarvoista.”

GTA:n jatko-osista Donovan on todennut: ”Olisi helppoa tehdä yksinkertaisia jatko-osia. Emme ole täällä tarjotaksemme vain lisää samaa. En voisi nousta aamulla sängystä jos julkaisisimme perusjatko-osia, sellainen ei ole veressämme. Onhan se houkuttelevaa, mutta ei se olisi reilua kenellekkään. Jos katsot pelejämme, me otamme vain riskejä. Voimme ottaa oppia elokuva-alasta. 1980-luvulla oli muutamia kauhuleffasarjoja, jotka pärjäsivät tosi hyvin. Mitä tapahtui? Huumori ja tarina leikattiin pois, lisättiin väkivallan määrää ja pian kukaan ei enää mennyt katsomaan jatko-osia. Niin tapahtui. Me emme halua shokeerata tai kokeilla rajoja väärillä tavoilla.”

Mitä seuraavaksi?

Rockstarin tulevaisuus on ollut monenlaisten spekulaatioiden kohteena Take 2:n talousvaikeuksien myötä. Kun Rockstar ilmoitti aiemmin keväällä Grand Theft Auto IV:n julkaisusta Microsoftin E3-lehdistötilaisuudessa, huhut alkoivat kiertää siitä, että Microsoft olisi ostamassa yrityksen. Huhut ovat sittemmin rauhoittuneet, mutta ostajia Rockstarille varmasti löytyisi, jos Take 2 siitä haluaisi luopua. Rockstar ei ole itsenäinen kustantaja, vaan osa Take 2:ta, jolle se on tulosvastuussa.

GTA-sarjan vaikutus PlayStation 2:n menestykseen on varmasti ollut suuri ja Sonyn edustajien E3:n jälkeen antamat vähättelevät lausunnot Grand Theft Auton merkityksestä ovatkin kuulostaneet oudoilta. GTA-sarja ei ole jättämässä PlayStation-alustoja, mutta rivien välistä voi lukea, että etenkin GTA-sarjan suhteen Rockstar on aiempaa tiiviimmässä yhteistyössä Microsoftin kanssa. Toisaalla Rockstar tukee vahvasti PSP:tä, jolla Grand Theft Auto: Liberty City Stories on ainoa peli, joka on myynyt yli miljoona kappaletta.

Oli miten oli, on toivottavaa, että ongelmista huolimatta Rockstarilla riittää tahtoa kehittää ja julkaista uusia pelejä Grand Theft Auton rinnalla. Xbox 360:n ja PlayStation 3:n myötä myös talon lippulaivasarjaa varmasti kyetään viemään eteenpäin, mutta pelaajien kannalta on parasta, että myös Warriorsin ja Table Tenniksen kaltaisiin peleihin panostetaan jatkossakin.

Sen perusteella kuinka vähän yrityksen alla olevien studiojen tekemisistä tiedetään, tämä on hyvinkin todennäköistä.

Koskaan ei pidä unohtaa, että vaikka Rockstarin pelien aihepiirit usein ovatkin karuja, lähes jokainen sen peleistä on kyennyt tarjoamaan kiinnostavaa ja kokeilevaa pelimekaniikkaa, eikä pelkkää shokkiarvoa.

Pelkkä kohu ei koskaan ole itseisarvo.

(julkaistu alunperin Pelaaja-lehden syyskuun numerossa 48 vuonna 2006)

 

Kuka ihmeen Lazlow?

Lazlow on tuttu nimi GTA-pelien radiokanavista. Oikeassakin elämässä samaa taiteilijanimeä käyttävä radiopersoona on käsikirjoittanut Dan Houserin kanssa valtaosan GTA:ssa kuulluista radiomainoksista ja keskusteluista. Pitkään media-alalla toiminut Lazlow toimittaa esimerkiksi Yhdysvaltain radiokanaville suosittua Technofile-ohjelmaa, jossa käsitellään uuden teknologian alle kuuluvia aiheita hakkereista open source -koodidebattiin asti.

Lazlown ja Rockstarin tiet kohtasivat täysin sattumalta, kuten mies kertoi psx2.comille:

– Harrastan body boardingia ja Long Islandin lähettyvillä oleva ranta on vakiopaikkani. Siellä on hyvät aallot ja vakioporukkaa, jotka tunnen etunimeltä. Aalloilla on ihmisiä laidasta laitaan, isoista pomoista puuseppiin. Tulin hyvin juttuun erään englantilaisen kaverin kanssa ja juteltuamme kuukausien ajan niitä näitä, mainitsin olevani menossa E3-messuille. Silloin kävi ilmi, että kyseinen kaveri oli Rockstarilla johtotehtävissä. Hän oli myös menossa E3-messuille, Lazlow kertoo.

– Jatkossa puhuimme enemmän pelialasta. Olen aina ollut äärimmäisen kiinnostunut siitä mitä ihmiset tekevät elääkseen. Hän kutsui minut tutustumaan Rockstarin tiloihin New Yorkissa, jolloin tapasin Dan Houserin. Aloimme puhua Grand Theft Auto 3:sta ja pian olimmekin kirjoittamassa peliin dialogia. Dan on luovin ja hauskin henkilö, jonka olen tavannut. Hän on nero. Jos hän pyytäisi, menisin vaikka myymään arvontakuponkeja rekkaan.

GTA3:a tehdessä yhteistyö hioutui erittäin tiiviiksi.

– Tapasimme kuukausien ajan pari kertaa viikossa. Kulutimme valtavat määrät pitsaa ja kevytkokista, ja samalla ideoimme kuin hullut. Kirjoitimme koko ajan kaiken ylös läppärille. Seuraava vaihe oli pohtia kenet pyytäisimme ääninäyttelijöiksi. Suurin osa pelin ääninäyttelijöistä on tuttujani. Osa heistä äänitti dialogin kuten olimme sen kirjoittaneet, mutta osa improvisoi tai keksi omia juttujaan. Pelissä on ihmisiä koko elämäni varrelta. Siellä ovat äänessä muun muassa naapurini lapset, paikallisen viinakauppani myyjä ja yliopistokavereitani.

Lazlown kotisivut löytyvät osoitteesta: www.lazlow.com

 

Rockstarin studiot

Rockstar North (Skotlanti, 2002)

Entinen DMA Designs, joka perustettiin vuonna 1988.

DMA loi Lemmingsin ja Grand Theft Auton.

Pelit: Grand Theft Auto -sarja, Manhunt

Rockstar San Diego (Yhdysvallat, 2002)

Alunperin 1984 perustettu Angel Studios, jonka meriitteihin kuuluvat muunmuassa Midtown Madness.

Pelit: Midnight Club -sarja, Smugglers Run -sarja, Red Dead Revolver, Rockstar Presents Table Tennis

Rockstar Vancouver (Kanada, 2002)

Alunperin 1996 perustettu Barking Dog Studios.

Pelit: Bully (lokakuu 2006).

Rockstar Toronto (Kanada, 1999)

Pitkän linjan pelintekijäryhmä, jonka meriitteihin kuuluu legendaarinen pc-peli Quarantine.

Pelit: The Warriors, kehittää uutta peliä seuraavan sukupolven konsoleille

Rockstar Leeds (Englanti, 2004)

Alunperin käsikonsolipeleihin erikoistunut Mobius.

Pelit: Max Payne (GBA), Midnight Club 3 Dub Edition (PSP), Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Grand Theft Auto: Vice City Stories

Rockstar London (Englanti, 2005)

Perustettiin marraskuussa 2005. Kehittää huhujen mukaan Wii-peliä

Rockstar Lincoln (Englanti)

Lokalisointi ja pelitestaus.

Rockstar Vienna (Itävalta, RIP)

Alunperin 1990-luvulla perustettu Neo, joka käänsi Max Payne 2:n PlayStation 2:lle ja Xboxille. Studio suljettiin toukokuussa. Ryhmän tuotannossa olleen pelin tilasta ei ole tietoa.

Lisää luettavaa