Kojima Productions aikoo siirtyä tulevaisuudessa myös elokuvatuotannon pariin / Uutiset / pelaaja.fi

Kojima Productions aikoo siirtyä tulevaisuudessa myös elokuvatuotannon pariin

5.11.2019 // Kirjoittanut: Joonas Pikkarainen
6
Kojima Productions, Hideo Kojima, Death Stranding

BBC:n uudessa dokumentissa sukelletaan Death Strandingin kehitykseen, jonka yhteydessä Hideo Kojima paljastaa suunnitelmansa studion repertuaarin laajentamisesta.

– Tulevaisuudessa Kojima Productions tekee myös elokuvia. Jos ihminen pystyy tekemään yhden asian hyvin, heidän pitäisi pystyä tekemään mitä tahansa hyvin, Kojima kertoo.

Kojima näkee pelaamisen siirtyvän muutaman vuoden sisällä suoratoistettavaksi, jolloin pelit joutuvat kilpailemaan ajankäytöstä elokuvien ja sarjojen kanssa.

– Olen todella kiinnostunut näkemään, minkälaisessa formaatissa pelit ovat tuolloin, ja tahdon olla siinä mukana, Kojima sanoo.

Kommentti sivuaa Kojiman aiempia tuumauksia suoratoistopelaamiseen liittyen. 5G:n mahdollisuuksia kommentoidessaan legenda paljasti ideoivansa uutta ”isoa juttua” suoratoistoon liittyen.

Death Stranding julkaistaan PlayStation 4:lle 8. marraskuuta. Peli saapuu pc:lle kesällä 2020.

Lähde: BBC

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.

Kommentit

Käyttäjän Megaman kuva
Megaman

Musta tuntuu, että Kojiman kerronta voisi toimia paremmin elokuvamuodossa

Käyttäjän Poliisitapaus kuva
Poliisitapaus

IMAGE(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/95/Paul_W._S._Anderson_by_Gage_Skidmore.jpg)"Etsikö joku ohjaajaa Metal Gear -räiskintäelokuvaan?"

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Millä tapaa elokuvat ja sarjat kilpailevat ajankäytöstä pelien kanssa ja jos kilpailevat, niin eikö ne kilpaile siitä jo nytkin?

Epäilen aika monelle olevan ihan eri asia katsoa leffa/sarjaa kuin ottaa ohjain käteen ja pelata jotain. Tosin ehkä Kojiman pelien kehitys on sellainen, että kohta hänen pelejään ei erota sarjan katsomisesta?

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski

Nyt en kyllä voi olla Kojiman kanssa lainkaan samaa mieltä. Ok, tv-sarja pelin companionina esim. Quantum Breakissa toimi hyvin, koska sarja valotti pelin tapahtumia niiltäkin kanteilta, joita ei pelin kontekstissa näe. Tyyli siis vaatii myös tarinalta tiettyä kompleksisuutta, että sillä voidaan tarjota pelaajalle jotain lisäarvoa. Kojima toki on Sam Laken lisäksi toinen henkilö, joka tähän varmasti pystyy, mutta silti odotan heiltäkin jo kehittyneempiä ratkaisuja. Kojima on tehnyt tätä jo 90-luvulta asti ja pitkään ainut mikä kerronnan osalta kehittyi oli välianimaatioiden pituus.

Itse näkisin, että pelaamisen tulevaisuus on ennemminkin siinä, että pelaajalta ei viedä ohjainta missään vaiheessa, vaan keksitään uusia ja parempia tapoja kertoa tarinaa niin, ettei immersiota tarvitse rikkoa.

Kojiman tuotoksissa tämä voisi tarkoittaa esim. sitä, että kun seuraavan kerran joku aloittelee puolentoista tunnin selostusta la-li-lu-le-lo:sta, niin pelaajalla on täysi vapaus ampua tyyppiä naamaan ja jatkaa peliä. Peli voisi esim. sen seurauksena päättyä erilaiseen lopputulokseen, koska et tiennyt jotain asiaa, joka olisi voinut auttaa jossain myöhemmässä vaiheessa. Vaihtoehtoisesti voisit aseella uhaten hoputtaa heppua pidättäytymään tangenteista ja kiirehtimään niihin olennaisimpiin pointteihin.

Käyttäjän snaketus kuva
snaketus

Peli tai elokuva, aion jatkossakin tsekata hänen tuotantonsa. Ja ihan rehellisesti toisaalta esim. MGS4 olisi nautinnollisempi kokemus, jos peliosuuksia ei tarvisi kärsiä läpi. Ainakaan niin karseassa muodossa kun ne PS3:lla on.

Lainaus Haerski

Itse näkisin, että pelaamisen tulevaisuus on ennemminkin siinä, että pelaajalta ei viedä ohjainta missään vaiheessa, vaan keksitään uusia ja parempia tapoja kertoa tarinaa niin, ettei immersiota tarvitse rikkoa.

Kojiman tuotoksissa tämä voisi tarkoittaa esim. sitä, että kun seuraavan kerran joku aloittelee puolentoista tunnin selostusta la-li-lu-le-lo:sta, niin pelaajalla on täysi vapaus ampua tyyppiä naamaan ja jatkaa peliä. Peli voisi esim. sen seurauksena päättyä erilaiseen lopputulokseen, koska et tiennyt jotain asiaa, joka olisi voinut auttaa jossain myöhemmässä vaiheessa. Vaihtoehtoisesti voisit aseella uhaten hoputtaa heppua pidättäytymään tangenteista ja kiirehtimään niihin olennaisimpiin pointteihin.

Eikö Cyberpunk 2077 ole nimenomaan menossa tähän suuntaan? Kaikki dialogi pitäisi olla ensimmäisestä persoonasta immersion säilyttämiseksi ja niiden lopputulokseen ja pelin etenemiseen pitäisi voida vaikuttaa juurikin vetämällä tykki esiin joissain tilanteissa pakotetun keskustelun sijaan.

Tietenkin tämäkin on aiheuttanut monilla jo kauheat itkupotkuraivarit, koska luomaansa hahmoa ei näe edes "cut sceneissä".

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski
Lainaus snaketus

Eikö Cyberpunk 2077 ole nimenomaan menossa tähän suuntaan? Kaikki dialogi pitäisi olla ensimmäisestä persoonasta immersion säilyttämiseksi ja niiden lopputulokseen ja pelin etenemiseen pitäisi voida vaikuttaa juurikin vetämällä tykki esiin joissain tilanteissa pakotetun keskustelun sijaan.

En odota mitään ihmeitä. En usko, että tuo tulee olemaan mikään yleinen pelimekaniikka, vaan on luultavasti sidottu tiettyihin tilanteisiin, vähän kuten Mass Effectien QTE-tyyliset paragon ja renegade pikavalinnat.

Toisaalta CD Projekt RED on kyllä monella tapaa tehnyt hyvää työtä roolipelikeskusteluiden kehittämisen saralla, koska genren standardi oli pitkään, että enempi oli parempi. Pystyit puhumaan käytännössä jokaiselle maailman hahmolle ja jokainen selitti innolla vaikka koko elämäntarinansa, vaikka sillä ei olisi kokonaisuuden kannalta mitään merkitystä. Tästä teki ahdistavaa erityisesti se, että joillain hahmoilla saattoi kuitenkin siellä turhan täytedialogin välissä olla jotain tärkeää sanottavaa ja ainakin oma completionismipsykoosini pakottaa kahlaamaan kaiken mahdollisen sisällön läpi. Esim. Witcher 3:ssa juonenkuljetus oli sujuvaa ja turhaa suunpieksentää ei juurikaan esiintynyt.

Toivon, että Cyberpunk lähtee parantelemaan samaa kaavaa ja käytävät keskustelut ovat harvemmassa kuin yleensä, mutta aidosti merkityksellisiä ja niissä on myös pelaajalle runsaasti erilaisia vaikutusmahdollisuuksia.

Nostoja