LittleBigPlanet perinpohjaisessa testissä / Uutiset / pelaaja.fi

LittleBigPlanet perinpohjaisessa testissä

23.09.2008 // Kirjoittanut: Eemeli Rekunen
140

Pelaajalehti.comissa julkaistaan sopivin aikavälein vanhoista Pelaaja-lehdistä valikoituja helmiä. Tällä kertaa vuorossa on viime toukokuussa (PE 68) julkaistu LittleBigPlanet -juttu. Alkuperäisen jutun kirjoitti Thomas Puha.

LittleBigPlanet antaa luomisen työkalut pelaajien käsiin

”Luomiseen ei tarvita ohjelmointia tai grafiikan mallintamista saati aiempaa kokemusta pelien tekemisestä. Kaiken voi tehdä peliohjaimella. Tarvitaan ainoastaan mielikuvitusta ja kärsivällisyyttä.”

Minun on tunnustettava jotain. Olen odottanut tätä hetkeä pitkään. LittleBigPlanet on englantilaisen Media Moleculen kehittämä peli, ja yrityksen perustaja ja pääohjelmoija Alex Evans on yksi parhaimmista ja vanhimmista ystävistäni. Vuosien varrella olemme usein puhuneet Alexin kanssa videopeleistä, oman yrityksen perustamisesta ja siitä, milloin pääsisin kirjoittamaan hänen ensimmäisestä videopelistään.

Se aika on viimein koittanut. Minun oli päätettävä, menenkö katsomaan Killzone 2:ta tai LittleBigPlanetia. Kaveria ei jätetä, joten valinta oli helppo.

Unelmadebyytti

Media Moleculen toinen perustaja on Alexin paras kaveri Mark Healy. Hän on studion todellinen luova voima ja aivot LBP:n takana. Sekä Alex että Mark työskentelivät jo teini-ikäisinä brittiläisen pelintekijälegendan Peter Molyneuxin alaisina tämän perustamassa Bullfrog-pelistudiossa. He työskentelivät myös Molyneuxin Lionhead-studiossa, jonka Microsoft osti muutama vuosi sitten.

Evans ja Healy eivät halunneet tehdä Fablea, joten he saivat Molyneyxilta luvan työstää omaa projektiaan. Healy kehitti kulttihitti Rag Doll Kung Fun, mutta duon varsinaista superprojektia The Roomia ei pidetty julkaisukelpoisena. Kaverit päättivät perustaa oman pelistudion, mistä he olivat haaveilleet jo vuosia. Lionheadin turvallinen ympäristö ja yli kymmenen vuotta kestänyt yhteistyö Peter Molyneuxin kanssa jäivät taakse.

Studion nimeksi tuli Media Molecule. Sen ensimmäinen peli, LittleBigPlanet, julkistettiin viime vuonna tavalla, josta suurin osa pelistudioista voi vain unelmoida. Sonyn silloinen nokkamies Phil Harrison esitteli LittleBigPlanetin Game Developer Conferencessa yli 5 000 ihmisen edessä. Samassa esityksessä nähtiin myös Killzone 2 ja Home, mutta LittleBigPlanet aiheutti eniten kohua. Se oli aikamoinen saavutus pienen studion ensimmäiseltä peliltä.

Tee se itse

Pelaajien itse tekemä pelisisältö on ollut luovuuden lähde pc-maailmassa. Counter-Striken ja Unreal Tournamentin kaltaisilla peleillä on valtavia harrastajayhteisöjä, jotka tuottavat peleihin esimerkiksi uusia kenttiä ja jopa pelitiloja. Harrastajien tekemän uuden sisällön eli modien ansiosta nämä pelit keikkuvat myyntilistoilla vuodesta toiseen.

Kotitietokoneiden etuna on aina ollut niiden avoimuus. Jos kyvyt riittävät, kotitietokoneilla voi tehdä melkeinpä mitä tahansa. Modien tekeminen on tietokoneillakin hc-pelaajien hommaa.

Käyttäjien itse tekemää sisältöä pidetään pelialalla yleisesti yhtenä tärkeimmistä kehityssuunnista. Itseilmaisun suosio ja kasvava nettisosiaalisuus näkyvät esimerkiksi YouTuben, Flickrin, Second Lifen ja Facebookin kaltaisten palvelujen menestyksenä.

Paras esimerkki siitä, miten pelaajien luovuus pidentää pelin ikää ja jopa parantaa sen laatua, on Epicin Unreal Tournament 3. Se on ensimmäinen konsolipeli, johon voi ladata modeja. UT3:een on jo julkaistu nippu käyttäjien tekemiä kenttiä ja pelattavia hahmoja, joiden joukossa ovat Master Chief ja Gears of Warin Marcus Fenix.

Uusien konsoleiden tehokkuuden ansiosta pelit pystyvät antamaan pelaajille entistä enemmän työkaluja, joilla voi luoda uutta sisältöä. Tällaisia työkaluja ovat esimerkiksi Halo 3:n Forge- ja videotallennustoiminnot sekä Skate- ja Tony Hawk’s Proving Grounds -pelien videoeditorit.

LittleBigPlanetissa pelaajat voivat rakentaa ja luoda sisältöä pelkällä peliohjaimella. Pelin mainoslause on osuva: pelaa, luo ja jaa.

Rakentaminen ja luominen ovat LittleBigPlanetissa eräänlaista pelaamista. Luomiseen ei tarvita ohjelmointia tai grafiikan mallintamista saati aiempaa kokemusta pelien tekemisestä. Kaiken voi tehdä peliohjaimella. Tarvitaan ainoastaan mielikuvitusta ja kärsivällisyyttä.

Pohjimmiltaan LittleBigPlanet on tasoloikkapeli, jossa fysiikan lakeja noudatetaan tarkasti. Aito fysiikka tuntuu pelihahmojen liikkeissä ja etenkin ympäristön sekä esineiden käyttäytymisessä. Jos skeittilaudan työntää mäkeä alas, sen vauhti kasvaa koko alamäen ajan. Kun lauta vierii hyppyriin, loikan pituus määräytyy laudan vauhdin ja painon perusteella. Jos pelaaja rakentaa keinulaudan ja pudottaa sen toiseen päähän painavan esineen, laudan toisessa päässä oleva kevyt pelihahmo lentää ilmojen teille.

Pelihahmo on nukkemainen poppet, jota voi muokata lähes vapaasti. Hahmo on hyvin ilmeikäs, sillä sen eleisiin on kiinnitetty valtavasti huomiota. Sen päätä voi pudistaa ja kääntää peliohjainta kallistamalla. Kumpaakin hahmon kättä voi liikuttaa erikseen analogitikulla, kun alemmat olkanapit on painettu pohjaan. Hahmon käsillä voi vilkuttaa, tehdä aerobic-liikkeitä ja mätkäistä toista pelihahmoa kasvoille.

Peli kuulostaa varsin oudolta, joten paras tapa tutustua siihen on rakentaa jotain itse.

Luovalla planeetalla

Olen Lontoossa yksityisen klubin ylimmässä kerroksessa, jonne on kokoontunut valikoitu ryhmä toimittajia kokeilemaan LittleBigPlanetia. Tarinapelitilaan ei tänään kosketa, vaan tarkoituksena on vain luoda. Parhaat työt palkitaan päivän päätteeksi.

Pelissä on pyritty välttämään valikoita, joten kaikki aina nettipelaamisesta rakentamiseen tapahtuu pelin sisällä. Alkuruutua kutsutaan podiksi. Se on pelaajan oma kotitila, jonka voi koristella. Sinne voi kutsua myös kavereita, joiden kanssa voi lähteä pelaamaan tai luomaan.

Podissa on valtava Dualshock 3 -peliohjain. Sen takana näkyvät avaruus ja iso Maata muistuttava planeetta, jonka vieressä on pelaajan oma kuu, MyLittleMoon. Varsinaista peliä pelataan isolla planeetalla, mutta en päässyt vielä kokeilemaan sitä. Tarinatilassa pelataan yksin tai kavereiden kanssa, ja matkan aikana opitaan rakentamaan ja luomaan. Tila myös esittelee pelin säännöt ja mahdollisuudet. Tarinatilassa pelaaminen avaa uusia tavaroita, joita voi käyttää uuden sisällön luomiseen. Kaikki pelitiloja voi pelata jopa neljän pelaajan voimin joko yhdellä koneella tai netin kautta. Pelaajien välinen viestintä ei ole vain hahmojen elehtimisen varassa, vaan pelissä voi keskustella mikrofonikuulokkeilla.

Tositoimiin

Minut on sijoitettu samaan ryhmään IGN:n toimittajan Matt Walesin kanssa, ja apunamme on Media Moleculen äänisuunnittelija Kenny Young. Meillä on noin kolme tuntia aikaa rakentaa kenttä. Käynnistämme pelin ja kustomoimme pelihahmomme. Kun klikkaamme MyLittleMoonia, tipahdamme tyhjään kenttään.

LittleBigPlanetin suurin saavutus on helppokäyttöinen käyttöliittymä, joka kätkee alleen äärimmäisen paljon valinnanvaraa.

Ensimmäisten minuuttien aikana käy selväksi, että LittleBigPlanetilla voi luoda todella monipuolisia asioita. Taitavat ja kekseliäät tekijät tulevat varmasti luomaan huikeita juttuja. En usko, että pelaajien rakentamat jutut alkavat toistaa itseään. Vain mielikuvitus on rajana, mutta valitettavasti minulla ei ole sitä paljon.

Mennään itse asiaan. Kun neliönappia klikkaa, näytölle ilmestyy pieni valikkolaatikko. Siitä voi valita kohdistimen, jolla voi sijoitella esineitä, siirtää niiden sijaintia, leikellä valittuja esineitä, kustomoida hahmoaan, tallentaa ja siirtyä rakennustilasta pelitilaan. Valikossa ovat myös varsinaiset rakennuspalikat. Kaikki pelissä olevat esineet ovat pelaajien käytössä, ja niitä voi muokata vapaasti. Pelaaja voi myös rakentaa omia esineitään.

Seinän rakentaminen on helppoa. Valitsen materiaalivalikosta puun, minkä jälkeen kohdistin muuttuu kuvastamaan valintaa. Sitten piirrän seinän, ja muutamassa sekunnissa ruudulla leijuu iso puuseinä. Leikkaustyökalulla siitä voi leikellä vaikkapa tähden. Seinän voi värittää, ja siihen voi piirtää. Siihen voi myös liimata tarroja ja valokuvia sekä liittää ties mitä muita esineitä.

Materiaalivalikoimassa on tuhottomasti taustoja, rakennusmateriaaleja, renkaita, tarroja ja esineitä. Tarjolla on varsin hullunkurista tavaraa, kuten jäniksen korvia, tähtitikkuja, jalkapalloja ja appelsiineja.

Mielikuvitus koetuksella

Kenny esittelee järjestelmän joustavuutta. Hän avaa tarra-alavalikon ja valitsee sieltä hämähäkkitarran, jonka hän liimaa seinään. Sitten hän leikkaa hämähäkin irti seinästä, jolloin puinen hämis tipahtaa maahan. Pelijärjestelmän monipuolisuus tuntuu aina vain huikeammalta. Pelaaja voi esimerkiksi liimata tarran pelihahmon naamaan tai laittaa hahmon päähän pahvilaatikon, johon voi liittää kameralla otetun valokuvan omasta pärstästä. Valitsin esinevalikoimasta hienon punaisen tikun, jonka toisessa päässä oli tähti, ja liimasin niitä hahmoni kroppaan. Nämäkin esineet ovat täysin kolmiulotteisia ja noudattavat fysiikkamoottorin lakeja, joten ne vääntyvät ja taipuvat, kun muut esineet osuvat niihin.

Esineisiin voi liittää eräänlaisia moottoreita, jotka lisäävät niihin yksinkertaisia toimintoja. Kenny liittää hämähäkkiin moottorin, joka liikuttaa otusta edestakaisin. Samalla tekniikalla voi luoda hissejä ja keinuja. Moottoreilla on muutamia muokattavia parametreja, kuten liikenopeus.

Äänimaailmaa ei suinkaan ole unohdettu. Äänivalikoimassa on valtava määrä musiikkia ja äänitehosteita. Haluamme puuhämähäkkimme ääntelevän, joten etsimme äänipankista sopivan rääkäisyn ja liitämme sen hämikseen. Se tehdään valitsemalla äänitehoste ja klikkaamalla esinettä, jonka halutaan olevan äänen lähde. Musiikki sijoitetaan ympäristöön samalla tavalla. Biisit voidaan jakaa peräti kuuteen kanavaan, joista jokaisen äänenvoimakkuutta voi säätää erikseen. Biiseistä voi siis poistaa esimerkiksi rummut tai syntikkaosuudet hiljentämällä niiden käyttämät kanavat.

Lopuksi määritämme hämiksen pelaajaa vahingoittavaksi tekijäksi. Pelihirviö on rakennettu. Sen luominen oli erittäin helppoa, ja olisimme voineet tehdä erilaisia valintoja monissa kohdissa.

Me pelaajat luomme kenttiä samalla tavalla kuin pelintekijät.

Kun olemme pelleilleet tarpeeksi, alamme rakentaa pelattavaa kenttää, jossa pitää selvitä vasemmalta oikealle. Rakennan nopeasti seinän ja löydän sitten kalan, jonka tuuppaan kiinni seinään. Esineitä voi kiinnittää toisiinsa valitsemalla pultin. Haluan kalaan liikettä, joten lisään siihen moottorin, jolloin kala alkaa pyöriä. Pelihahmot voivat tarrautua kiinni esineisiin ja toisiin hahmoihin. Jos kalaa kohti hyppää ja siitä ottaa kiinni, voi hypätä pitkän matkan eteenpäin.

Valikosta voi myös valita erilaisia pelimekaniikkoja. Esimerkiksi kilpa-ajomekaniikka sisältää kisailuun tarvittavia asioita, kuten aloitus- ja lopetuspisteet. Rakentamiinsa kenttiin voi myös sijoittaa keräiltäviä pallukoita, joista saa pisteitä.

IGN:n kaveri monistaa kaksi hämähäkkihirviötä ja liittää ne seinään tasoiksi, joita pitkin pitää loikata puusta rakennetulle tasanteelle. Hämisten alapuolella on sähköistetty kaukalo, jonne putoaminen tappaa pelihahmon. Sijoitamme uudelleensyntymispisteet huolella, jotta kenttää ei tarvitsisi aloittaa alusta kuoleman jälkeen. Sytytämme kenttään asettamamme puuseinän tuleen, jotta pelaajilla olisi vielä enemmän varottavaa. Alkaa näyttää varsin hyvältä.

Haluan tekijäryhmän näkyvän pelissä, joten otan jokaisesta valokuvan ja liimaan ne maalia edeltävän rampin seinään. Kentän loppu merkitään lipulla, jonka yhteyteen voisi myös lisätä pistetaulun.

Kaikki jakoon

Luomisen jälkeen tärkein asia LBP:ssä on jakaminen. Kaiken, minkä pelissä luo, voi jakaa muiden käyttäjien kesken. Käyttäjät voivat arvostella toisten käyttäjien jakamia kenttiä ja esineitä. Hyvät arvostelut nostavat luomuksen statusta, mikä tekee siitä näkyvämmän yhteisössä, jolloin useampi pelaaja löytää sen. Luvassa on varmasti myös tekijöiden järjestämiä kilpailuja.

Käyttäjien tekemän jaetun sisällön valvominen tulee olemaan haastavaa, mutta se on myös suurimmaksi osaksi pelaajien omissa käsissä. Jokaiseen luomukseen voi lisätä hakusanoja sekä tekijänoikeusilmoituksen. Kaikista kentistä ja esineistä käy nopeasti ilmi, kuka ne on tehnyt. Tekijän nimen perusteella voi etsiä lisää saman tekijän luomuksia. Jotkin käyttäjät varmasti erikoistuvat rakentamaan esimerkiksi autoja ja toiset erikoisia tarroja, joita muut voivat käyttää omissa tuotoksissaan. Omaa työn alla olevaa peliään voi esitellä suljetussa tilassa valikoiduille kavereille, jotka voivat testata sen toimivuutta.

En epäile LittleBigPlanetin nerokkuutta, mutta osaavatko pelaajat rakentaa yhtä hienoa tai parempaa sisältöä kuin pelintekijät?

LittleBigPlanet menestyy, jos sen ympärille muodostuu riittävän aktiivinen yhteisö. Jos kuukaudessa ilmestyy vain muutama hassu kenttä pelattavaksi, peli ja yhteisö näivettyvät. Löytävätkö pelaajat LittleBigPlanetin? Tiedän jo nyt, että oma heikko luovuuteni ja vähäinen vapaa-aikani eivät sovi yhteen LittleBigPlanetin kanssa. Peli tuntui kuitenkin niin hauskalta, että haluan viettää lisää aikaa sen parissa ja paneutua siihen paremmin.

Haastattelussa Media Moleculen perustaja ja ohjelmointijohtaja Alex Evans

Vasta kolmikymppinen Alex Evans aloitti uransa harjoittelijana Peter Molyneuyxin Bullfrog-pelistudiossa. Hän on ollut mukana tekemässä esimerkiksi Black and Whitea, Dungeon Keeperiä, The Moviesia ja Rag Doll Kung Fua.

Miten LittleBigPlanet sai alkunsa?

Tiesimme aina, että ensimmäinen pelimme rakentuisi luomisen ympärille. Kaikki me Media Moleculen perustajat olimme mukana bändeissä tai demoscenessä tai harrastimme jotain luovaa. Musiikki on iso osa elämäämme, joten halusimme tehdä pelin, jossa voisi ikään kuin jammailla. Sitten kuvioihin ilmestyi ohjelmoijamme Dave, joka oli tehnyt mahtavan 2d-fysiikkademon ja tasoloikkapelin risteytyksen. Kikkailimme demon kanssa ja mietimme, miten etenisimme.

Meillä oli vain löyhä idea siitä, mitä tekisimme Lionheadilta lähdön jälkeen. Ottaisimme iisisti 3–4 kuukautta, perustaisimme pelistudion ja miettisimme, millaisen pelin tekisimme.

Sitten saimme täysin yllättäen tilaisuuden Sonyn pelistudioiden silloisen johtajan Phil Harrisonin tapaamiseen. Meillä oli vain viikko aikaa luoda jotain konkreettista ja esittää suunnitelmamme. Lopulta esittelimme hänelle 2d-tasoloikkademon, jossa fysiikka oli isossa roolissa.

Esittelimme Philille versiota, josta karsimme pois monia sisällön luomista varten suunniteltuja ominaisuuksia. Melkein kaikki ne elementit, joista LittleBigPlanet nyt tunnetaan, tuntuivat liian hulluilta, joten leikkasimme ne pois.

Kerroimme Philille, että pelimme on pohjimmiltaan tasoloikka, jonka luovista elementeistä ei kannata suuremmin huolehtia! Demomme oli periaatteessa massamarkkinoille suunnattu. Demon jälkeen Phil totesi, että esitys oli hyvä, mutta hän olisi toivonut näkevänsä paljon enemmän luomiseen liittyviä juttuja.

Tämä yllätti meidät täysin. Päätimme esitellä hänelle kaiken tekemämme ja kerroimme koko visiomme. Puhuimme Philin kanssa monta tuntia siitä, mitä kaikkea haluaisimme tehdä, ja hän tuki meitä siitä eteenpäin täysillä. Hän uskoi, että pystyisimme toteuttamaan visiomme.

Käyttäjien tekemä sisältö on nyt kaikkien huulilla. Minusta on mielenkiintoista, että yhdistätte sen yhteen vanhimmista pelien lajityypeistä eli tasoloikkaan.

Päädyimme sivuperspektiivin, koska avoimessa 3d-ympäristössä rakentaminen olisi ollut painajaismaisen monimutkaista. Peli on tasoloikka, mutta koska se rakentuu todella tehokkaan fysiikkamoottorin ympärille, se tarjoaa täysin uusia mahdollisuuksia.

Pelissä voi kuitenkin tehdä paljon muutakin kuin harrastaa tasoloikkahenkistä pelaamista.

Oletko huolissasi siitä, ettei riittävän moni pelaaja osaa tai jaksa tehdä peliin hyvää sisältöä, joka innostaisi muita tekijöitä?

Olemme tehneet sisällön luomisesta ja jakamisesta mahdollisimman yksinkertaista. Valmiita kenttiä voi kopioida ja hyödyntää helposti. Ymmärrän, etteivät kaikki halua istua kolmea viikonloppua rakentamassa kenttää, mutta monet pelaajat ovat varmasti valmiit siihen. Se vain on niin hauskaa.

Monet eivät pidä itseään luovina mutta osaavat silti kirjoittaa tosi hyviä blogeja tai tuottaa muuta omaperäistä. Jokainen on jollakin tavalla luova.

Tällaiset ihmiset ovat juuri niitä, joiden haluamme ilmaisevan itseään pelin kautta. Luovuudestaan epävarmat ihmiset voivat ladata toisten tekemää sisältöä ja oppia siitä, muokata sitä tai yrittää tehdä siitä parempaa. Yhden käyttäjän työ voi inspiroida muita.

Pc-puolella modiyhteisö on suuri ja taitava, mutta he työskentelevät pc:lle tehdyillä työkaluilla. He käyttävät script-kieliä ja editoreja, jotka ovat tosi tehokkaita mutta vaikeakäyttöisiä. Me taas keskitymme fysiikkaan. Haluamme, että kaikki voivat rakennella juttuja LittleBigPlanetissa.

Asioiden tekeminen helpoksi on itse asiassa hyvin vaikeaa. Arvostan nykyään Applea entistäkin enemmän. On helppoa tehdä työkalu, joka on tehokas ja vaikeakäyttöinen, kuten C++-ohjelmointikieli. Haasteenamme oli tehdä työkalu, jonka avulla voi luoda monipuolisesti ja helposti.

Sanoit minulle aikaisemmin, ettet koe olevasi luova tyyppi, mutta rakensit silti innoissasi kenttää ja tulit kisassa toiseksi! Ajattelet varmasti nyt, että olisit voinut tehdä jonkin kohdan eri tavalla ja hioa jotain asiaa.

Kun käyttäjät katsovat toisen tekemää kenttää, he alkavat tuumia osaavansa tehdä sen paremmin. Yritämme ruokkia tällaista kilpailuhenkisyyttä LBP-yhteisössä.

Eikä pidä unohtaa, että tämä on peli ja sen pitää olla hauskaa. Siitähän tässä on kyse.

Tuntuu siltä, että vanhemmat voivat pelata tätä peliä lastensa kanssa. Isä ja poika voivat luoda yhdessä, ja molemmilla on varmasti hauskaa. Se on harvinaista peleissä.

Se oli Markille todella tärkeää. Hahmojen kyky ilmaista tunteita ja mielialaa olivat hänelle tosi tärkeitä asioita, koska ne alentavat kielimuuria. Jos peliä pelaa vaikkapa suomalaisten ja japanilaisten kanssa, tunteet voi ilmaista hahmojen välityksellä, vaikka pelaajat eivät ymmärrä toistensa kieliä. Etenkin lapset tulevat olemaan tässä tosi hyviä.

Yritämme tehdä pelin kaikille sopivaksi, ja uskon, että onnistumme siinä. Tulemme silti lisäämään peliin koko ajan uusia ja yhteisön toivomia parannuksia julkaisun jälkeen.

Millaista on perustaa pelistudio ja rakentaa ensimmäistä peliä hyvien ystävien kanssa?

Olemme toki riidelleet valtavasti ja huutaneet toisillemme, mutta onneksi suhteemme Sonyn kanssa on ollut hyvä. Päätimme yrityksen perustamisen aikaan, että kerromme kaiken julkaisijalle. Emme peittele mitään, oli tilanne kuinka paha tahansa. Näin kummallekaan osapuolelle ei tule yllätyksiä.

Olemme kokeneita pelintekijöitä, mutta samalla myös aloittelijoita, joilla on täysin uusi yritys. Tarvitsemme kaiken avun, minkä saamme.

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.

Kommentit

Käyttäjän Demppa kuva
Demppa

Snif. Nyt tarttis äkkiä sen pleikkarin meidän talouteen. Ja kun sanon äkkiä, niin todella tarkoitan sitä. Ehkä pitäisi vähän vihjata avovaimolle et vois auton ostaa myöhemmin. ;D

Käyttäjän sgt. joulupukki kuva
sgt. joulupukki

OMG LOL WTF! Pakko lukee tää ennen läksyjen tekoo.

Käyttäjän Anonymous kuva
Anonymous (ei varmistettu)

Perinpohjainen testi? yli vuosi sitten testattu peli on vähän eri luokassa kuin peli nykypäivänä. Vittu mikä failure tuli taas teiltäkin.

Käyttäjän Sodanjumala kuva
Sodanjumala

Täälläkin alkaa jo haista flame-sota.Fanipoikien itkuparkupotku- kohtaukset saataisiin loppumaan jos vierailijoiden kommentteihin laittaisitte jotain rajoituksia :|

Käyttäjän Anonymous kuva
Anonymous (ei varmistettu)

Voisitteko muuttaa siten, että kuvat avautuisivat uudessa ikkunassa. Ei aina jaksa laittaa sormea CTRL:lle vaikka Eemeli huutaa "KATSO KUVAT". : )

-Japle

Käyttäjän Anonymous kuva
Anonymous (ei varmistettu)

Näyttä siltä, että tähän peliin kyllästyy vartissa ja sitä alkaa vihata kahdessa.

Käyttäjän realgamer kuva
realgamer

vau vau vau... täytyy tämäkin varmaan hommata kun tulee taloon ps3...

Käyttäjän Samppis kuva
Samppis

Ei jaksais millään oottaa, tulis jo myyntiin!

Käyttäjän Intrasigent kuva
Intrasigent

Heh, siinähän on tekstii kerrakseen. :) Kyl LBP kuuluu ehdottomast loppuvuoden hankintalistal. ;)

Käyttäjän Anonymous kuva
Anonymous (ei varmistettu)

casual paskaa