Näin syntyi Super Marion klassikkotaso 1-1 / Uutiset / pelaaja.fi

Näin syntyi Super Marion klassikkotaso 1-1

8.09.2015 // Kirjoittanut: Jukka Moilanen
5
Näin syntyi Super Marion klassikkotaso 1-1

Nintendon veteraanisuunnittelija Shigeru Miyamoto on avannut sanaista arkkuaan Super Mario Bros.:n kehityksestä.

Marion, Zeldan ja Donkey Kongin kaltaisten hittipelisarjojen suunnittelijana tunnettu Miyamoto kertoo Eurogamerin videolla kuinka ehkä pelimaailman tunnetuin kenttä syntyi. Suunnittelijan mukaan Super Mario Bros.:n ensimmäisen tason suunnittelussa peliä katsottiin aloittelevan pelaajan näkökulmasta, jotta perusmekanismit voitaisiin opettaa luontevasti. Mukana on joukko mielenkiintoisia yksityiskohtia Super Mario Bros.:n taustoista ja Mario-pelien suunnittelusta.

Pelaajat pääsevät tällä viikolla luomaan myös omia Mario-tasojaan. Nintendon Super Mario Maker julkaistaan Wii U:lle perjantaina.

Lähde: Eurogamer

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.

Kommentit

Käyttäjän kapa85 kuva
kapa85

Perhana, siitähän tulee jo 30 vuotta täyteen kun tuo pelialan kulmakivi julkaistiin. Noihin vuosiin mahtuu kyllä niin paljon mahtavia mario hetkiä että ei tosikaan. Ja nämä pelit ei ikinä vanhene.

Käyttäjän snaketus kuva
snaketus

Voisi moni ns. pelisuunnittelija ottaa muutaman vinkin.

Käyttäjän zappah kuva
zappah
Lainaus käyttäjältä snaketus

Voisi moni ns. pelisuunnittelija ottaa muutaman vinkin.

Melko paljon isompi homma alkaa tekemään tasoa tuolla tyylillä että pistetään alkuun jotain ja testataan, muutetaan ja testataan ja tätä niin kauan että on halutun pituinen jakso kasassa. Vähän eri asia tehdä jotain isompaa nykyaikaista peliä kuin 2D-tasohyppelyä. Olkoonkin että vallan mainioita vinkkejä muuten.

Käyttäjän Malone kuva
Malone

Tuon kenttäsuunnittelulla ja itse kontrolleilla opettamisen saisivat ottaa opikseen. Liian monesti näkee loputtomia pop uppeja ja tekstilaatikoita selittämässä ihan itsestäänselviä asioita. Pelaajien aliarvioimista näkee muutenkin nykyään liikaa. Luottakaa yleisönne kykyyn oppia, nin ehkä saamme vielä joku päivä kokonaisuutena fiksumman pelaajayhteisön ja älykkäämpiä pelejä.

Lainaus käyttäjältä zappah

Melko paljon isompi homma alkaa tekemään tasoa tuolla tyylillä että pistetään alkuun jotain ja testataan, muutetaan ja testataan ja tätä niin kauan että on halutun pituinen jakso kasassa. Vähän eri asia tehdä jotain isompaa nykyaikaista peliä kuin 2D-tasohyppelyä. Olkoonkin että vallan mainioita vinkkejä muuten.

Isompi homma graafikoille ja muille sisällön tuottajille, ei itse pelisuunnittelijalle. Älliä käyttämällä saman asian voi tehdä ihan minkätyyppisessä pelissä tahansa.

Käyttäjän snaketus kuva
snaketus
Lainaus käyttäjältä Malone

[quote='käyttäjältä zappah']Melko paljon isompi homma alkaa tekemään tasoa tuolla tyylillä että pistetään alkuun jotain ja testataan, muutetaan ja testataan ja tätä niin kauan että on halutun pituinen jakso kasassa. Vähän eri asia tehdä jotain isompaa nykyaikaista peliä kuin 2D-tasohyppelyä. Olkoonkin että vallan mainioita vinkkejä muuten.[/quote]

Isompi homma graafikoille ja muille sisällön tuottajille, ei itse pelisuunnittelijalle. Älliä käyttämällä saman asian voi tehdä ihan minkätyyppisessä pelissä tahansa.

Juurikin näin ja nimenomaan peliä testaamalla pelistä tulee hyvä. Miten voi tietää toimiiko joku juttu jos sitä ei käytännössä testata?

Nostoja