Kehittäjä: Rare
Julkaisija: Nintendo
Alustat: Nintendo 64
Julkaisu: Eurooppa ja USA 25.8.1997, Japani 23.8.1997

geye2

Kun nimi on Bond, James Bond, on oikeutettua odottaa rutkasti agenttitoimintaa, kauniita naisia ja vaihtelevia maisemia. Ei siis ole kovinkaan suuri ihme, että monet olivat hieman skeptisiä Raren paljastettua työstävänsä Nintendo 64 -peliä Pierce Brosnanin ensiesiintymisestä vodkamartineja lipittävänä brittiagenttina.

Luottamus horjui entistä enemmän, kun GoldenEye 007:n kerrottiin olevan fps-rymistely – miellettiinhän lajityypin pelit konsoleille epäsopiviksi pc:n hiiri- ja näppäimistöyhdistelmää epätarkemman ohjauksen takia. Lisäksi Rarella oli takanaan vasta muutama mukiinmenevää Nintendo 64 -peli, eikä mitään Donkey Kong Countryn kaltaista jättipottia kuten Super Nintendon 2d-aikakaudella. Kun tarkemmat katsaukset alkoivat kantautua pelimediasta, olivat raportit varauksella positiivisia. Silti oli vaikea uskoa ennakkoon, että GoldenEye 007 olisi yksi kaikkien aikojen kovimpia lisenssipelejä, joka nostaisi Raren jälleen pelikerman huipulle. Tämä konsoleiden räiskintäpelit mullistanut agenttirymistely oli koettava aivan itse.

GoldenEyen 007:n etuna saattoi pitkälti olla jo sekin, ettei pelin valmistumisella ollut lisenssipeleille tyypillistä tulipalokiirettä. Sen sijaan, että Rare olisi keskittynyt tekemään peliä tulevan elokuvan pohjalta, peliä rakennettiin jo ilmestyneen elokuvan varaan. GoldenEye 007 -pelin sekä 007 ja Kultainen Silmä -elokuvan julkaisupäiviä erotti noin kahden vuoden ajanjakso, jonka aikana kehittäjät uppoutuivat elokuvan ja Bond-universumin kiemuroihin ja kulisseihin ennennäkemättömällä tavalla.

goldeneye

For Nintendo, James

Pelissä seurattiin elokuvasta tuttua tarinaa, tietenkin taiteellisin vapauksin ottaen. Jo pelin alkukenttä laajensi elokuvan ikonimaista alkukohtausta, jossa Bond soluttautuu neuvostoliittolaiseen kemikaalivarastoon loikkaamalla benji-hypyn jättimäiseltä padolta. Heti ensimetreiltä asti tuntuma Bondiin oli erinomainen, mistä kiitos kuului Nintendo 64:n konsoleille lanseeraamalle analogitatille. Vaikka varsinainen kääntymispuoli hoitui ohjaimen C-napeilla, tarkempi tähtäys onnistui olkanapin ja tatin yhdistelmällä. Yhdistelmä oli aikaansa nähden uskomattoman tarkka ja hiottu. Jopa Nintendo 64 -ohjaimen keskimmäisen kahvan taakse ujutetun Z-näppäimen sijoittelu sai tuntemaan, että sormi todella oli Bondin uskollisen Walther PPK:n liipaisimella.

Matkalla elokuvasta tutulle padolle pelaajat saivat ihmetellä hämmästyttävän näyttävää pelimaailmaa sekä yllättävän elävänoloisia vihollissotilaita, jotka yrittivät rei’ittää James-parkaa reikäjuustoksi. Jo ensimmäisessä kentässä luotisateita väistellessä syntyi paikallaolon fiilis äänimaailmankin tavoittaessa ohikiitävien luotien äänet pulssia nostattavasti. Myös Bond itse muistutti hämmästyttävästi Pierce Brosnania, kuten myös Bond-tyttö Natalia Izabella Scorupcoa ja 006 Sean Beania. Samalla elokuvan ystävät paikansivat maastosta valkokankaan maisemia, vaikkakin astetta kulmikkaampina.

Nykypäivänä pelialueiden mallinnus elokuvien maisemista on vähintä, mitä lisenssipeliltä voi odottaa. Vuonna 1997 3d-konsolit olivat vielä melko uusi villitys, joten elokuvan ympäristöä edes hitusen muistuttaviin 3d-kulisseihin pääseminen oli lähestulkoon uskonnollinen kokemus jokaiselle 007-fanille. Erityisen hyvässä muistissa on, kuinka kuluneen VHS-elokuvan kuvamateriaalia ja pelikuvaa vertailtiin samankaltaisuuksien bongaamiseksi. Lähestulkoon kaikki elokuvan avainkohtaukset olivat mukana – niin soluttautumisesta kemikaalivarastoon 006:n kanssa kuin pako räjähtävästä junasta leikkaamalla lattialuukku auki Bondin laserkellolla, unohtamatta tankilla hurjastelua Pietarin talvisilla kaduilla!

goldeneye5

Hienointa oli, että kenttäsuunnittelu ja tehtävärakenteet olivat rautaisen ammattimaista jälkeä. Toimintaa ja rauhallisempaa etenemistä oli tasapainotettu mukavasti, minkä lisäksi tarjolla oli monenmoisia aseita ja vempaimia tavanomaisista pistooleista, kivääreistä ja Bondin kellolla räjäytettävistä miinoista aina cheat-valikon kautta auenneisiin kultaiseen aseeseen sekä moonraker-sädepyssyyn. Hauskinta oli tietenkin käyttää aseita kaksin kappalein, vaikka tämä olisikin ollut osuvampaa John Woon toimintapätkien pohjalta suunniteltuun peliin kuin Bondiin.

Kentät saivat uusia tavoitteita vaikeustasoa nostattamalla, jolloin puhtaan etenemisen ja räiskimisen sijaan Bondin oli myös etsittävä laajemmin tiettyjä esineitä ja kohteita. Taitavimmat pelaajat rehvastelivat läpäisemällä GoldenEye 007:n vaikeimmillaan, minkä lisäksi he saattoivat avata pelin kaksi piilotettua kenttää, jotka sekoittivat aiempien Bond-elokuvien konnia ja maisemia täysin uusiksi seikkailuiksi.

Leffapelikokemuksen kruunaa ehdottomasti myös GoldenEye 007:n mainio soundtrack, joka jäljittelee loisteliaasti Bond-elokuvaan hieman erikoiseksi valinnaksi osoittautuneen Eric Serran (mm. Leon, Fifth Element) kolhoja sävellyksiä, mutta pysyen samalla ainutlaatuisena sekä uskollisena Bond-hengelle ja -teemalle.

400px-goldneye_screen006

Lupa lisensoida?

GoldenEyen 007:n huikean yksinpelin lisäksi pelin suosion takana oli äärimmäisen koukuttava moninpeli, joka oli tismalleen yhtä hiottu kokonaisuus kuin emopelinsä. Maksimissaan neljän hengen jaetun ruudun fps-rymistelyissä oli sitä magiaa, jota aiemmin oli koettu pitkälti vain pc-puolella. Runsaat asevalikoimat ja erinomaiset kentät ovat lunastaneet paikkansa moninpelirymistelyiden historiassa, mistä kertoo jo lukuiset fanitekoiset GoldenEye-kentät ties missä peleissä. Jopa tuoreimman Bond-pelin, Treyarchin kehittämän Quantum of Solacen, verkkopuolen virallisesta kenttävalikoimasta voi bongata ainakin yhden GoldenEye 007:n Facility-kenttää mukailevan ilmestyksen.

Bond-teema oli saatu mainiosti sidottua myös GoldenEye 007:n moninpelimättöihin, ainakin mitä hahmovalikoimaan tulee. 007 ja Kultainen Silmä -elokuvan hahmokaartin lisäksi mukana nähtiin useita klassisia Bond-konnia, kuten Baron Samedi, Oddjob, Jaws ja Mayday. Alun perin mukaan kaavailtiin Brosnanin Bondin rinnalle muiden Bond-näyttelijöiden mallinnuksia Sean Connerystä Roger Mooreen, mutta tämä ilmeisesti kaatui sopimusongelmiin. Esimerkiksi Timothy Dalton ei halunnut enää olla tekemisissä Bond-lisenssin kanssa.

Niin legendaarinen pelikokemus kuin GoldenEye 007 aikoinaan olikin, se on vanhentunut vähemmän arvokkaasti kuin monet muut tuon ajan Nintendo 64 -klassikot. Syy on sama kuin ennen kesää katsastetussa Duke Nukem 3D:ssä: lajityypin pelit kehittyvät koko ajan hirmuista vauhtia eteenpäin. Silti on kuitenkin hauska huomata, että pelin pariin palatessa se herättää yhä hienoja muistoja ja tunteita, joita hyvin harva lisenssipeli on pystynyt vuosien varrella toistamaan.

Vaikka suuri osa pelin henkilökohtaisesta kulttiasemasta meneekin itse lisenssin ja sen onnistuneen hyödyntämisen piikkiin, Raren kädenjälki oli niin ammattimaista, että peli olisi varmasti ollut erinomainen kokemus ilman 007:ää – kuten henkinen seuraaja Perfect Dark osoitti. Hieman kuten nykypelistä Batman: Arkham Asylumissa, GoldenEyesta paistaa läpi brittikehittäjien rakkaus lisenssiin sekä hyviin peleihin.

Yhä tänäkin päivänä pohdin, minkälainen Tomorrow Never Dies 007 -peli olisi ollutkaan Raren käsissä Electronic Artsin sijaan…

goldeneye-screen geye1

Lisää luettavaa