Shoot’em up –peleillä, tai shmupeilla, on pitkät perinteet. Jo yksi aivan ensimmäisistä kokeellisista peleistä, Spacewar!, oli räiskintää, vaikkakin yksinkertaista sellaista.

Varsinainen buumi lähti liikkeelle Taiton legendaarisesta Space Invadersista. Vuonna 1978 ilmestyneen kolikkopelin suosio oli Japanissa niin huimaa, että maa joutui painattamaan lisää 100 jenin kolikoita, koska valtava osa kierrossa olevista kolikoista makasi pelihallien kassakirstuissa.

Räiskintägenre keksi itseään uudestaan sitä mukaan kun tekniikka ja tehot sallivat, ja Space Invadersin staattinen ruutu jäi pian historiaan. Ensimmäinen sivusuunnassa vierivä shmuppi oli Williams Electronicsin Defender vuodelta 1980 ja Namco taas loi ensimmäisenä sen suosituimman alalajin, eli pystysuunnassa vierivän shoot’em upin. Peli oli Xevious ja vuosi 1982.


Elämä on helvettiä

80- ja 90-lukujen vaihteessa shmupit olivat tasoloikan ohella suosituimpia peligenrejä, ja erilaisia pelejä ilmestyi tiuhaan tahtiin. Uudet yrittäjät pyrkivät erottumaan joukosta milloin milläkin, kuten Gradius erikoisilla power-up systeemeillään. Muita vaihtoehtoja olivat ainutlaatuiset teemat: Darius-peleissä vastustajien avaruusalukset olivat erilaisten ilkeiden merenelävien muotoisia.

Mutta se historiasta. Tästä eteenpäin keskitymme ilmiöön nimeltä Bullet Hell.

Luotihelvetti sai alkunsa Toaplanin Batsugunista (1993). Vaikka asiaan vihkiytymättömille räiskintäpelit näyttävät kaikki aivan samanlaisilta vihollisia ja ammuksia kuhisevine ruutuineen, muuttui ruudulla nähtävä toiminta olennaisesti Batsugunin myötä. Vaikka kaikkien pelien yhdistävä tekijänä on yhdestä osumasta kuoleminen, oikeasti R-Typet ja Raidenit ovat aivan eri luokkaa hektisyyden näkökulmasta. Toisaalta ne ovat myös eri tavalla suunniteltuja pelejä. Siinä missä perinteiset räiskinnät tarjosivat ehkä enemmän reaktiopohjaista toimintaa, ovat Bullet Hell- tai Manic Shooter –pelit monesti kuin muistipelejä: ruudulla liikkuu ammusmattoja, joista päästään kuolematta ohitse vain olemalla tietyissä paikoissa ja liikkumalla juuri oikealla tavalla. Hitaiden mattojen vastapainona pitää väistellä myös erittäin nopeita ammuksia, ja monesti myös molempia samaan aikaan.


Batsugun

Yksi lajityypin räikeimmistä esimerkeistä on Caven Mushihime-sama (2004), jossa ruutu on esimerkiksi pomotaisteluiden aikana kirjaimellisesti TÄYNNÄ ammuksia. Alla on kuva, jossa on kohtalaisen paljonkin liikkumatilaa. Pahimmissa pomotaisteluissa ammusten välissä on vain muutamien pikseleiden kokoisia turva-alueita.

Mushihime-samasta pitää laittaa oikein videokin, peli on liikkeessä uskomattoman kaunista katseltavaa.

Kyynikoille pelit saattavat näyttää pelkältä puurolta ja toistensa kopioilta, mutta shmupeille elämänsä antaneet näkevät luotien kulkureitit aivan eri silmin kuin tavalliset kaduntallaajat. Keskustelufoorumeilla intoillaan eri pelintekijöiden luotikuvioista ja niiden liikehdinnästä, toivoen alati vaikeampia pelejä. Tosin ”Bullet”, tai ”luoti”, on varsin harhaanjohtava termi, sillä useimmiten ammukset kun ovat kirkkaissa karkkiväreissä hohtavia. Tämän seurauksena pelaajat voivat ainoastaan syyttää itseään mennessään ammuksen eteen, eikä asiaa voi laittaa panoksen taustaan katoamisen piikkiin.



Siitä se lähtee

Mushihime-samasta toki huomaa, että Batsugun oli varsin maltillinen aloitus tälle lajityypille. Kaikki Bullet Hell -pelitkään eivät toki ole pelkkää masokismia, paitsi korkeintaan pomotaistelujen aikana…

Batsugun jäi Toaplanin viimeiseksi peliksi luotuaan ensin nipun maineikkaita räiskintöjä, siis Zero Wingin ”All your base are belong to us” –ilmiön lisäksikin. Toaplanin työntekijät hajaantuivat perustamaan useita pelifirmoja, joista legendaarisimpiin kuuluvat Raizing ja erityisesti Cave.

Cave on vastuussa yli 15 huippuluokan räiskintäpelistä. Muutamia poikkeuksia mahtuu mukaan, mutta pääsääntöisesti Caven pelit ovat pystysuunnassa rullaavia luotihelvettejä. Teemoiltaan pelit ovat erittäin vaihtelevia, perinteisten avaruusalusten lisäksi peleissä on nähty lentäviä kovakuoriaisia (Mushihime-sama) ja sikoja (Muchi Muchi Pork), pelien päähahmoina gootteja (DeathSmiles) tai vähäpukeisia tyttöjä (Ibara).

Cavella on perässään seuraajien kultti, ja osaltaan tähän on johtanut pelien tiukka laaduntarkkailu. Useimmiten heidän kolikkopeliensä kotikonsolikäännöksiä saa odottaa muutaman vuoden, jos käännöstä nähdään ollenkaan. Esimerkiksi viime aikojen kovimman räiskintäpelin Ketsuin käännöstä odoteltiin PlayStation 2:lle, mutta käännös päätettiin hyllyttää, koska peliä ei saatu käännettyä tarpeeksi uskollisesti.

Tämä ei kovimpia harrastajia tietenkään estä. Kolikkopelaaminen kotona kasvattaa suosiotaan jatkuvasti, ja hardcore-fanit taistelevat huutokaupoissa saadakseen Caven huippupelit hyrräämään kotinsa nurkkaan. Kolikkopelilaite siis pitää löytyä omasta takaa, mutta pelit koneen sisään maksavat parhaimmillaan parikin tuhatta euroa. Pelien hinnat sentään halpenevat sitä mukaan kun uusia pelejä tuodaan pelihalleihin ja vanhojen pyörittäminen ei enää ole niin tuottoisaa. Näin pelejä vapautuu markkinoille huokeampaan hintaan. Cave tosin on tunnettu myös kolikkopeliensä erikoisversioista, ns. Black Labeleista, jotka ovat hieman paranneltuja ja muokattuja versioita peruspelistä. Näitä voidaan painaa niinkin vähän kuin 100 kappaletta per peli, ja hinnat ovat sen mukaiset.

Kotiversiot

Kokonaan japanilaisten pelihallien iloksi jääneet pelit ovat onneksi suhteellisen harvassa. Saturn ja PC Engine ovat kuuluisia mittavasta shmuppikirjastostaan, ja viime sukupolven paras tarjonta löytyi PlayStation 2:lla. PS2:lle Caven peleistä julkaistiin Mushihime-sama, Ibara, Espgaluda sekä DoDonPachi Dai-Ou-Jou, tosin kaikki vain Japanissa. DoDonPachi on räiskintäfanaatikkojen lempipelisarjoja, joten se ansaitsee enemmänkin huomiota. Tästä lisää seuraavaksi.

Tässä sukupolvessa shmuppien kiistaton kuningas on Xbox 360, jolle on Japanissa julkaistu kohta kymmenkunta erittäin odotettua kolikkopelikäännöstä. Ironisesti monessa pelissä kuitenkin esiintyy pieniä bugeja ja erilaisuuksia verrattuna alkuperäisiin. Täytyy toivoa, että vuosia odotettu Ketsui saa arvoisensa käännöksen ilmestyessään viimeinkin Xbox 360:lle lähiaikoina.

DonPachi
Kehittäjä: Cave
Julkaisija: Atlus
Laitteet: Saturn, PlayStation
Julkaisu: Kolikkopeli marraskuu 1995, Saturn 26.4.1996, PlayStation 18.10.1996 (kaikki vain Japanissa)
Saatavuus: Saturn-versio 30 euroa, PlayStation-versio 35 euroa

DoDonPachi
Kehittäjä: Cave
Julkaisija: Atlus
Laitteet: Saturn, PlayStation
Julkaisu: Kolikkopeli 5.2.1997, Saturn 18.9.1997, PlayStation 10.9.1998 (kaikki vain Japanissa)
Saatavuus: Saturn-versio 40 euroa, PlayStation-versio 80 euroa

Siinä missä Batsugun kenties keksi Manic Shooterit, Caven ensimmäisessä pelissä DonPachissa (1995) lajityyppi puhkesi varsinaisesti kukkaansa.

Sekä DonPachissa että jatko-osa DoDonPachissa pelaaja voi valita kolmesta eri aluksesta, joilla on toisistaan eroavat ampumisominaisuudet. Nämä vaihtelevat tiukasta eteenpäin suunnatusta hyökkäyksestä heikompaan, joskin laajemmalle alueelle jakautuvaan räiskintään. Tulivoima kasvaa poweruppien myötä. Taistelun tiimellyksessä pelaaja voi vaihdella kahden hyökkäystyylin välillä: normaalin ampumisen lisäksi alus voi ampua myös tuhtia laseria suoraan eteenpäin, mikä on hyvä väline pomojen heikkojen kohtien pippuroimiseen vaikka tällöin alus menettääkin nopeuttaan. Toisaalta aluksen hidastaminen voi olla myös taktinen tapa helpottaa luotihelvetissä luovimista.

Mutta mikäli pelkästään hengissä selviäminen ei ole tarpeeksi jännittävää, täytyy myös muistaa, että jokainen räiskintäpeli on suunniteltu pistepeliksi. DonPachi olikin yksi ensimmäisistä räiskinnöistä, joissa korkeimmat pisteet eivät heru vain tappamalla kaikki näkyvä keinolla millä hyvänsä, vaan ennemminkin harkitulla tuhoamisella. Tämä mentaliteetti hiottiin huippuunsa Ikarugassa (2001), vaikka Ikaruga ei Manic Shooter -peli olekaan, kiitos luotien imemiseen keskittyvän pelimekaniikkansa. DonPachissa ei tosin nähty mitään yhtä hienostunutta, mutta sen tappokombo vaatii silti ajatusta mukaan peliin. Komboa pidettiin yllä tuhoamalla vihollisia, ja ketju katkeaa mikäli tappaminen taukoaa edes muutamaksi sekunniksi. Näin ollen korkeimmat pisteet saavuttaa sillä, että opettelee kenttien vihollisten ilmestymisajat ja paikat, sekä tietää, milloin tuhota kaikki näkyvä ja milloin tuhota vihollisia säästeliäästi. Kuulostaa helpolta, mutta todellisuudessa koko kentän ketjuttaminen vaatii valtavasti työtä ja opettelua.

DoDonpachi on luonnollisest kaksikon komeampi isoveli, ja Do-etuliite on jäänyt pelin nimeen myös jatko-osissa. Näihin lukeutuu PS2:lla nähty DDP Dai-Ou-Jou sekä vielä kotikäännöstä vailla oleva DDP Dai-Fukkatsu.

On se vaikea

Ja mikäli hengissä pysyminen ja korkeiden pisteiden saaminen ei vieläkään riitä pelaajalle, pääsee pelaaja ”toiselle kierrokselle” mikäli DonPachin läpäisee käyttämättä yhtään lisäkrediittiä. Toisella loopilla kaikki on vieläkin vaikeampaa: ammusmatot ovat entistä tiheämpiä ja viholliset ampuvat kuollessaan vielä lisäammuksia sinua kohti. Jos pelaaja pääsee toisenkin loopin läpi ilman krediittejä, pääsee hän näkemään pelin todellisen pomon, valtavan mecha-ampiaisen Hibachin.

DoDonpachissa kaikki vedetään vielä överimmäksi. Toisen loopin pääsyvaatimuksina ovat, ettei pelaaja menetä kahta elämää enempää, kerää tietyn määrän osumakomboja, pisteitä ja tietty määrä kenttiin piilotetuista kultaisista ampiaisista. Toisen loopin päätteeksi päästään jälleen kohtaamaan Hibachi, kuvassa yllä, ja kyyti on kohtalaisen kylmää. Ohessa video, jossa lähestulkoon kaikkien muiden netistä löytyvien videoiden tavoin pelaaja on käyttänyt tallennuksia ja/tai pelin hidastamista. Pätkä silti antaa hyvän kuvan siitä, minkä muutama ihminen tällä planeetalla oikeasti pääsee läpi ilman kuolemia.

Vaikka DonPachin ja DoDonPachin Hibachit eivät enää nykypäivän standardeilla ole maailman vaikeimpia shmup-pomoja, vaatimukset edes niiden näkemiseen ovat kertomisen arvoisia tarinoita. Lisäksi pelit ja pomot ovat toimineet esikuvina monille tänäkin päivänä julkaistuille räiskinnöille.

Mistä sinä nautit?

Räiskintäpelejä voi pelata monella tavalla. Pysymällä vain hengissä, keräten mahdollisimman kovia pisteitä, räiskien rennosti kaverin kanssa tai puurtaen yhtä ja samaa peliä kunnes olet siinä täydellinen. Moni pelaa räiskintöjä käyttäen pelkästään yhtä krediittiä ja palkitsee itsensä uudella kentällä vasta sinne saakka aidosti päästyään, siitäkin huolimatta, että peli kysyy houkuttelevasti ”Continue?”.

Henkilökohtaisesti nautin shmuppien ulkonäöstä, erityisesti Bullet Hellien. Hypnoottisen kaunista katseltavaa! Itse pelaamisessa en ole erityisen hyvä, vaikka joskus jotkin asiat saattavat onnistua kuten pitääkin. Mutta ei se haittaa. Minulla ei yksinkertaisesti ole aikaa opetella tiettyä peliä täysin ulkoa, joten mieluummin harrastan niitä kaikkia nauttien siitä, mitä ne tarjoavat välittömästi. Viihdettä, haastetta ja pelihallitunnelmaa. Unohtamatta todisteita siitä, että yksi maailman vanhimmista ja perinteikkäimmistä pelityypeistä elää ja voi hyvin maailman tappiin asti!

Lisää luettavaa