Pelaajan yksinoikeushaastattelussa Deus Ex: Mankind Dividedin tekijät / Uutiset / pelaaja.fi

Pelaajan yksinoikeushaastattelussa Deus Ex: Mankind Dividedin tekijät

16.06.2015 // Kirjoittanut: Ville Arvekari
0
Steve Szczepkowski ja Martin Dubeau

Pelaaja-lehden kesäkuun numeron suurena keskipisteenä on Deus Ex: Mankind Divided. Vierailimme peliä kehittävän Eidos Montrealin pääkallopaikalla ja juttelimme lukuisten avainkehittäjien kanssa.

Julkaisemme nyt Pelaajalehti.comissa bonusmateriaalina Deus Ex: Mankind Dividedin äänisuunnittelija Steve Szczepkowskin (kuvassa oikealla) ja taidejohtaja Martin Dubeaun haastattelun.

Deus Ex: Mankind Divided on huomattavasti tiukemmin kehitysstudion sisäisessä kontrollissa kuin Human Revolution oli. Miten tämä on käytännössä vaikuttanut työhönne ottaen huomioon, että töiden ulkoistaminen tuntuu yleensä tapahtuvan audiovisuaalisella puolella?

Szczepkowski: Ilmeisesti työskentelen hieman eri tavalla kuin muiden studioiden ääniohjaajat, sillä en juuri ulkoistanut tehtäviä Human Revolutionissakaan. Muissa yhtiöissä taitaa ollakin hieman enemmän hallintokerroksia. Jotkut studiot saattavat ulkoistaa pienempien roolien täyttämisen, mutta tästä pelistä ei löydy yhtäkään näyttelijää, jonka suoritusta en olisi itse kuunnellut ja hyväksynyt.

Minulle äänimaailma ei ole vain melua. Vähäpätöisimmiltä tuntuvat tekoälyhahmot ovat yhtä tärkeitä rooleja kuin itse Jensenkin, ja minulle on tärkeää käsitellä kaikkia hahmoja samoilla laatuvaatimuksilla. Roolin koko ei ole mikään tekosyy tiputtaa ääninäyttelyn tasoa.

Mantrani on, että et voi ottaa jostakin kunniaa, jos et ole tehnyt sitä itse. Epäonnistuessakin voit sanoa tehneesi väärän valinnan ja ottaa seuraukset vastaan.

Dubeau: Visuaalisella puolella yhä suurempi osa tapahtuu studion sisällä, mutta en tiedä, onko siinä kyse pelkästään työn laadun parantamisesta. Kyse on myös ihmissuhteista ja kanssakäymisestä kehitystiimin kanssa, ja pidän itse samassa tilassa työskentelystä. Se tuo keskusteluihin, kuuntelemiseen ja ideointiin aivan toisenlaisen otteen, jota ei ole läsnä työn ollessa täysin tai suurimmaksi osaksi ulkoistettua. Sähköpostien ja dokumentaation lähetteleminen on hyvin erilaista ja hieman sydämetöntä, kun taas saman katon alla panemme itsemme likoon yhdessä. Se on paljon henkilökohtaisempaa.

Szczepkowski: Ulkoistettua työtä tekevässä firmassa teet yhtä asiaa yhdellä viikolla ja toista toiselle. Jos teet ravintolassa juustohampurilaisia tällä viikolla ja toisella jotakin aivan muuta, kuinka paljon voit sitoutua rooliisi? Sitoudut tuottamaan juustohampurilaisen ajallaan ja tiettyjen laatuvaatimusten mukaisesti, mutta siitä puuttuu omistajuus. Me teemme vain tätä juustohampurilaista ja haluamme sen olevan maukkain juustohampurilainen ikinä. Ja me tiedämme, kuinka vaativa yleisö sen juustohampurilaisen syö!

Olette määritelleet melko tarkkaan Deus Ex -universumin ilmeen ja tyylin. Onko se helpottanut vai vaikeuttanut työtänne, nyt kun teillä on takananne jo yksi peli?

Dubeau: Uuden luominen ei ole koskaan helppoa – paitsi ehkä teknisesti, koska olemme oppineet käyttämään työkalujamme paremmin. Varsinaisen maailman luonti sen sijaan on aina haaste.

Voisin pyytää sinua luomaan kartan yhdellä teemalla, kuten vaikkapa viidakkokartan. Se ei kuitenkaan riitä, vaan tee viidakko ilman tiettyä väriä. Tee viidakko tietäen, että miljoonia ihmisiä on kuollut ennen tätä pistettä. Seuraavaksi tee jotakin samalla saarella ilman kyseistä väriä tietoisena ihmisten kuolemista ja nosta alueeseen ladattuja odotuksia vielä yhdellä kerroksella. Sen jälkeen pyydän yhä enemmän ja enemmän lisää.

Vaikka säännöt ovat olemassa, uusi tiimi, uusi kartta ja uusi peli tuovat aina mukanaan uusia haasteita. Tietyssä mielessä kaikki on silti aloitettava aina puhtaalta pöydältä, ja olen varma, ettei seuraava askel ole yhtään sen helpompi kuin Mankind Divided. Olen kaulaani myöten kiinni tässä pelissä, eikä meillä ole aikaa miettiä tulevaa ainakaan visuaalisella tasolla. Ja vaikka olisikin, en kertoisi siitä! Olen tuhatprosenttisesti sitoutunut ja keskittynyt tähän projektiin.

Miten yleensä päätätte, mikä sopii pelin audiovisuaaliseen ilmeeseen ja tunnelmaan? Onko kyse kollektiivisesta prosessista tiimin kesken vai onko kyse enemmän yksilöllisistä päätöksistä?

Dubeau: Kehitystyön alussa käymme läpi useita kuukausia kestävän prosessin, jossa pelin noin kymmenestä hengestä koostuva ydinväki keskustelee pelin yksityiskohdista ja kokonaisvisiosta. Emme koskaan tyydy ensimmäisiin ideoihimme, vaan haastamme itsemme ylittämään ne. Tiimi tietää, mitä se on tekemässä visuaalisesti, koska kaikki tosiaan tapahtuu nyt suurimmaksi osaksi sisäisesti. Kuuntelemme paljon studioväen ajatuksia.

Szczepkowski: Kuuntelu on avainsana. On tärkeää kuunnella ja saada tuntuma siitä, mitä tiimi yrittää saavuttaa. Itse yritän päätellä, miten voin edesauttaa vision toteuttamista omalla ääniosaamisellani. Teemme töitä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi, joten haluan lopputuloksen antavan mielikuvan, että olemme istuneet samassa huoneessa puoli vuotta hiomassa yksityiskohtaa täydelliseksi, vaikka todellisuus ei olisikaan sitä.

On oltava samalla aaltopituudella sen kanssa, mitä itse peli kertoo sinulle, ei mitä egosi kertoo. Voisin lähteä sooloilemaan ja etsiä itselleni seuraavan työprojektin muualta, mutta en työskentele niin. Luulen monien alalla menestyneiden tekijöiden oppineen kuuntelemisen ja sanottuun tarttumisen olevan tärkeää. Ainakaan minulle mikään ei ole parempaa kuin esitellä aikaansaannoksiani muille tiimiläisille, ja he huutavat hymysuin, että juuri tätä haettiin. Et pääse siihen pisteeseen tekemällä vain omaa juttuasi ja ajattelemalla, kuinka mahtavaa työtä oletkaan tehnyt. On loppujen lopuksi muiden tehtävä kertoa, olitko mahtava vai et.

Yleisö ei yleensä kiinnitä huomiota äänisuunnitteluun, paitsi jos se on todella huonoa. Miten teknologia on kehittynyt viime pelistä?

Szczepkowski: Human Revolutionin äänisuunnittelu oli tehty stereona, jota halutessaan pystyi pelaamaan 5.1-äänentoistolla. Mankind Divided on miksattu kokonaan 5.1-kanavaiseksi, joten se on tässä mielessä ehdottomasti uutta sukupolvea.

Edellisosassa myös musiikkijärjestelmässä oli vajaavaisuuksia, vaikka järjestelmä itsessään olikin todella hyvä ja antoi meidän tehdä kaiken tarvittavan. Ihmiset eivät huomanneet puutteita, koska homma silti toimi ja kaikki olivat iloisia. Tämän pelin kuullessaan uskon kaikkien huomaavan, kuinka paljon kehittyneempi ja dynaamisempi Mankind Dividedin äänimaailma onkaan musiikin mukautuessa entistä enemmän tapahtumiin. Järkyttyisin jos tätä ei huomattaisi, sillä jo pelkästään äänitasoja on kolmen kerroksen sijaan 12–15 samanaikaista.

Vaihtuneen laitesukupolven myötä graafiset tehot ovat ottaneet edistysaskeleita. Tuntuuko se henkilökohtaisesti vapauttavammalta vai rajoittavammalta, kun luomistyön rajana on yhä enemmän vain oma mielikuvitus tekniikan sijaan?

Szczepkowski: Tekniikan kehittyessä myös kunnianhimo kasvaa, mutta rajoitteita on aina. Esimerkiksi tasainen ruudunpäivitys on aina tavoitettava. Olisi kivaa saada kolmisensataa pelihahmoa ruudulle taistelemaan massiivista hirviötä vastaan, mutta silloin kyseessä olisi enemmänkin diakuva kuin liikkuva kuva. Tämänkaltaisten asioiden kanssa on aina tasapainoteltava, jotta pelistä saadaan mahdollisimman paljon irti ulkonäön ja ääniefektien suhteen pitämällä peli samalla tasaisena ja toimivana.

Dubeau: Meidän pitäisi aina nähdä uuden pelin tuotanto niin sanotusti uutena sukupolvena. Tarkoitan sitä, että tekisimme nyt parempaa jälkeä jopa samalla pelimoottorilla ja vanhoilla alustoilla, koska olemme parantaneet omaa tekemistämme, ymmärrämme paremmin työskentelymallejamme ja olemme tehostaneet prosessia kokemuksen avulla. Se on iso osa uuden sukupolven kokemusta, että tiedämme mitä teemme.

Uuden laitteiston nyt aina ajattelee olevan 10 000 kertaa edellistä parempi. Silloin ei kieltämättä tule rajoitettua mielikuvitusta, koska nyt voi muka tehdä kaiken unelmoimansa, mutta jossain vaiheessa todellisuus iskee silmille ja tulosten saavuttamiseksi on tehtävä sekä kompromisseja että hyviä valintoja. Henkilökohtaisesti pidän työskentelystä rajoitusten kanssa, koska se pakottaa käyttämään mielikuvitusta hieman toisella tavalla.

Szczepkowski: Aioin sanoa samaa. Äänipuolella minulla oli viime pelissä kolme kerrosta, ja se oli siinä. En voinut tuhlata sekuntiakaan, koska se oli kaikki, mitä minulla oli käytettäväni. Nyt olemme tehneet rehellisesti sanoen yli vuoden verran erilaisia kokeiluja sen suhteen, miten musiikkijärjestelmä toimisi parhaiten. Vaihtoehtoja on melkeinpä jo liikaa, mutta niistä ainesosista on kyettävä valitsemaan oikea resepti juuri tähän peliin. Yhden asian lisääminen saattaa sulkea pois monia muita asioita, joten pidän Martinin tapaan nokareen verran enemmän rajoituksista. Se saa lähestymään asioita toisesta nokkelammasta näkökulmasta, jolla voimme päästä rajoitteiden ylitse. Pidän siitä ajattelutavasta.

Se kuulostaa hieman ajatusmaailmalta, josta puhutaan tätä nykyä lähinnä retropelien yhteydessä. Monet ikoniset ideat ja hahmojen ulkonäöt syntyivät teknisten rajoitusten ansiosta.

Szczepkowski: Juuri niin. Ennen vanhaan rajoitukset ylitettiin luovuudella raa’an tekniikan sijaan. Itse rakastan esimerkiksi Pac-Mania, ja voisin pelata sitä tuntikausia. Siinä ei ole tarinaa tai mitään muitakaan ihmeellisyyksiä, mutta sen pelaaminen on hauskaa. Se on maaginen sana, joka monilta nykykehittäjiltä usein tuntuu unohtuneen: hauskanpito. Kasibittisellä aikakaudella pelien tekniikka, äänimaailma ja visuaalinen ilme olivat yksinkertaisia, mutta ihmiset tekivät silti hauskoja pelejä valittamatta, kuinka peli olisi ollut hauskempi 16-bittisenä.

Tämä voi olla uskaliasta sanoa, mutta teknologian kehittyessä pelinkehittäjät ovat tulleet hieman laiskoiksi. He voivat heittää sekaan entistä helpommin räjähdyksiä ja näyttäviä efektejä, mutta missä on sydän ja hauskuus? En välitä siitä, mitä ruudulle pusketaan, ellei se ole hauskaa. Olen tarkka ajankäytöstäni, ja huomiostani kilpailee miljoona muutakin asiaa. Joten miksi tuhlaisin aikaani peliin, josta puuttuu hauskuus?

En oikeastaan väitä näkökulmani olevan oikea tai väärä, mutta yhä useamman pelin kohdalla puhutaan raudasta eikä niinkään siitä, mikä tekee pelistä hauskan. Mankind Dividedia voi pelata pelaajan omalla tyylillä, mikä tekee siitä kiinnostavan ja uniikin pelin. Hauskuuden luominen tuntuu myös olevan Eidos Montrealin keskeisimpiä tavoitteita, ja studiolla onkin hyvin omaleimainen tunnelma, jollaista ei jututtamieni muiden kehittäjien mukaan ole monessa paikassa. Mukana on perhefiilistä, vaikka toki kyseessä on yhä työpaikka – ja toisinaan haluat tappaa ihmisiä. Kaikki tämä kuitenkin syntyy intohimosta, sillä me kaikki haluamme luoda jotain hienoa ja työskennellä yhteisen tavoitteen eteen. Lapsen syntymä ei ole kaunista eikä järin kivutontakaan, mutta katso lopputulosta. Tätä peliä voi pitää neljän vuoden synnytyksenä!

Steve, mitä ajattelet musiikin- ja äänenkäytön suhteesta nykypeleissä? Vanhoista peleistä jäivät mieleen eritoten musiikkiraidat, joita muistellaan vielä vuosien jälkeenkin nostalgiankyynel silmäkulmassa. Monissa nykypeleissä taas musiikin ei haluta peittävän realistista ja uskottavaa äänimaailmaa.

Szczepkowski: Taustamusiikki on tärkeä tunnekompassi, joka kertoo tulevan suunnan, hieman niin kuin värit visuaalisesti. Tarinavetoisessa pelissä voi muuttaa kokonaisen dialogin suunnan ja merkityksen vain vaihtamalla taustalla olevaa musiikkia. Jos musiikki on surullista, odotat tarinan ottavan surullisen käänteen.

Itse haluan äänisuunnittelussa hyperrealismia. Jos lopettaisimme puhumisen, tässäkin huoneessa on paljon ääniä. Kuulen nytkin puhaltimet ja jopa valaisimien hurinan, mutta pelimaailmassa veisin kaiken yhden askeleen pidemmälle myydäkseni entistä uskottavamman kokonaisuuden pelaajalle.

Kaiken on viestitettävä jotain pelaajalle, olipa kyse sitten visuaalisesta ilmeestä tai äänimaailmasta. Siksi en itse halua musiikin iskeytyvän päin naamaa liian korostetusti, sillä se ei ole järin hienovaraista tai seksikästä. Minulle vanhan tyylin burleskiesitys on yhä se kaikkein seksikkäin asia, sillä siinä tehdään asioita hitain ja hienovaraisin elkein. Se melkeinpä huijaa aivoja, ja juuri sen tunteen me haluamme luoda pelaajille, jotta he unohtaisivat pelatessaan oman todellisuutensa ja olohuoneensa tullakseen osaksi peliä.

Lisää Deus Ex: Mankind Dividedista voi lukea kesäkuun Pelaaja-lehdestä (numero 153). Mukana on ennakkotunnelmia pelikuvan parista sekä vastaavan ohjaajan Jean-Francois Dugas’n ja pääkirjoittaja Mary DeMarlen kattava haastattelu. 

Pelaaja 153, kesäkuu 2015

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.