PS4-lippulaivapeli Killzone: Shadow Fallin kehittäjä avautuu

Vierailimme viime viikolla Killzone: Shadow Fallia PS4:lle työstävällä Guerrilla Gamesilla, ja pääsimme juttelemaan studiopomo Hermen Hulstin kanssa. Lue haastattelu kokonaisuudessaan täältä!

2.12.2013 12:31

Uusi sukupolvi lähestyy, samalla uusien konsoleiden suurpelit. Pääsimme viime viikolla vierailemaan PlayStation 4:n lippulaivapeli Killzone: Shadow Fallia työstävällä Guerrilla Gamesilla, jossa tapasimme lukuisien avainkehittäjien lisäksi studiopomo Hermen Hulstin. Jutustelimme studion johtohahmon kanssa pelin taustoista sekä Guerrilla Gamesin suhteesta Sonyyn.

Muista myös katsastaa Pelaajalehti.comin ensitesti Killzone: Shadow Fallin yksin- ja moninpelin parista!

PlayStation 4:n julkaisupelinä Killzone: Shadow Fallille on asetettu jo entuudestaan kovia odotuksia, mutta nyt DriveClub ja Watch Dogs ovat lykkääntyneet jakamasta pelaajien huomiota. Minkälaisia ajatuksia tämä herättää?

– Ikään kuin olisimme tarvinneet lisää paineita! Totta puhuen, meidän osaltamme mikään ei ole muuttunut. Päätimme jo alusta asti, että tähtäämme PlayStation 4:n julkaisuun. Se varmaankin oli tärkein päätös, jonka teimme kehityskaaren aikana, sillä sen ansiosta koko prosessi on ollut meille hyvin selkeä. Tiesimme etukäteen, että peliämme näytettäisiin PlayStation 4:n julkistustilaisuudessa helmikuussa sekä kesäkuun E3-messuilla – ja joka kerta pelattavan version kera.

Loppujen lopuksi, mitä paremmin PlayStation 4:n menestyy, sitä parempi se on Guerrilla Gamesille. Kun pelejä myöhästyy, en erityisemmin hypi innoissani, koska haluan peleillemme parhaan mahdollisen ekosysteemin. Studion kannalta on toki hienoa, että Killzone: Shadow Fall saa nyt enemmän huomiota, mutta tunnen pelin herättäneen jo entuudestaan runsaasti kiinnostusta.

Odotin innolla Watch Dogsia, ja haluan päästä pelaamaan sitä! Jos minulta kysytään, mitä aikaisemmin se ilmestyy, sen parempi!

Kuinka tärkeää teille oli jatkaa nimenomaan Killzonea uudella sukupolvella? Oliko teille selkeää alusta asti, että jatkaisitte tuttua sarjaa kokonaan uuden sijaan? Uuden konsolin julkaisu tuntuu olevan otollista aikaa uusille pelisarjoille.

– En usko tähän alan sääntöön. Näimme PlayStation 3:lla vasta varsin myöhäisessä vaiheessa lukuisia täysin uusia pelejä Sonylta, kuten The Last of Us. Toisinaan näemme tuttuja sarjoja konsolin alkutaipaleella, kuten Uncharted: Golden Abyss Vitalla.

Killzone: Shadow Fallin kohdalla PlayStation 4:n julkaisu on mahdollisuus katsoa sarjaamme täysin uusin silmin. Monella tavalla Killzone: Shadow Fall on täysin uusi peli. Siinä on uusi kylmän sodan inspiroima asetelma, jossa kahden hyvin erilaisen ryhmittymän välinen jännite näkyy muurilla kahtia jaetussa ja värikkäämmässä kaupungissa. Molemmat osapuolet taistelevat oikeudesta olemassaoloonsa, ja halusimme luoda maailman, jonka puolesta pelaajat voisivat taistella.

Jos olisimme sijoittaneet tapahtumat edellisten pelien tapaan synkempiin maisemiin, pelaajat olisivat olleet vähemmän motivoituneita puolustamaan kaupunkia. Meillä on lisäksi uusi Shadow Marshal -erikoisjoukkoihin kuuluva sankari, joka on hyvin erilainen sankari teknologiapainotteisine varusteineen.

Uskon uuden sukupolven mahdollistavan tuoreen otteen tuttuun universumiin. Kyse on monella tavalla eloisammasta ja rikkaasta pelimaailmasta, se on kaikin tavoin resoluutiota myöten yksityiskohtaisempi. Siksi Killzonen jatkaminen tuntui meistä luonnolliselta.

Killzone-peleissä on usein piirteitä oikeasta historiasta, mikä näkyy myös tässä pelissä. Onko Guerrilalle tärkeää luoda yhtäläisyyksiä oikeiden tapahtumien kanssa, jotta pelimaailma tuntuisi uskottavammalta?

– On mielestäni luonnollista, että inspiraatiota haetaan oikean elämän tapahtumista. Kehittäjinä olemme erittäin tietoisia omasta historiastamme, etenkin Euroopan historiasta. Killzonen juoksuhaudat saivat inspiraatiota Sommen taistelusta ensimmäisessä maailmansodassa, ja Killzone 2 sekä 3 lainasivat valloitusteemallaan enemmän toisen maailmansodan kuvastoa Normandian maihinnoususta ja Stalingradin taistelusta.

Nyt olemme hakeneet inspiraatiota kylmästä sodasta, mutta emme pelkästään Berliinistä ja sen kuuluisasta muurista. Muuri on ikoninen näky, ja sen konseptin kaikki ymmärtävät heti. Emme niinkään halunneet luoda kylmän sodan staattisia konflikteja, vaan tavoitteena oli luoda Kuuban ohjuskriisin kaltaisia jännitteitä, joissa on oikean uhan tunne.

Joten kyllä, tutkimme menneitä tapahtumia, mutta myös omaa universumiamme. Päähahmomme Lucas Kellen kuuluu Shadow Marshal -joukkoihin, joita näimme ensimmäisessä Killzonessa. Hyödynnämme siis vanhaa materiaalimme uudella teknologialla ja uusilla käänteillä, kuten lentävällä OWL-robotilla, jolla voi hallita taistelujen tahtia.

Keskittyykö Shadow Fall siis enemmän tarinankerrontaan kuin aiemmat Killzonet, kuten BioShock: Infiniten kaltaiset nykytoimintapelit?

– Kulutamme aikaa tarinan kertomiseen, koska asetelma vaatii sitä. Se antaa mahdollisuuden rikkaaseen tarinaan, mutta emme keskittyneet pelkästään siihen, vaan myös maailman luomiseen. Tarinaa kerrotaan itse kaupungin, vaatetuksen ja logojen avulla. Kaikki tämä luotiin uskottavuuden ja pelimaailman vetovoimaisuuden takia, ja ne vahvistavat kylmän sodan kuvastoa entisestään. Halusimme myös hahmojen olevan helpommin samaistuttavia, mikä vaatii vahvaa tarinaa. Toivomme, että nautitte tästä lähestymistapahtumasta.

Killzone-sarjan tuntuma on muuttunut runsaasti vuosien varrella raskaasta kepeämpään. Miten lähestyitte ohjattavuutta tällä kertaa?

– Tällä saralla vietimme runsaasti aikaa testiryhmien palautteen sekä fani- ja yhteisöpalautteen läpikäymiseen. Sitäkin tärkeämpää on, että optimoimme kokemuksen käytössämme olevalle alustalle ja peliohjaimelle. Olemme yksi niistä studioista, jotka antoivat runsaasti palautetta Sonylle DualShock 4 -ohjaimen kehityksessä. Meillä on nyt ohjain, jolle on mahdollista suunnitella 3d-räiskintöjä ilman minkäänlaisia tähtäysavustuksia. Se on paljon tarkempi ja istuu paremmin käteen, minkä takia ohjattavuus tuntuu paremmalta. Myös pelattavana oleva hahmon on oltava samanaikaisesti nopealiikkeinen ja monipuolinen.

Guerrilla on aina ollut Sonyn luottotiimi teknologiaa puskevana tiiminä. Mitä se merkitsee teille studiona?

– Aloitimme itsenäisenä studiona, ja pohdimme pitkään, mikä olisi meille oikea suunta. Tulimme nopeasti siihen tulokseen, että halusimme yksinoikeuksia tekeväksi studioksi. Se kiinnosti meitä, koska tällä lähestymistavalla pystyimme tekemään tietyn alustan vahvuuksia hyödyntäviä pelejä ilman monialustapelien teknisiä kompromisseja. Se miellytti etenkin teknologiapainotteista kehitystiimiämme, joka haluaa puskea rajoja, mutta myös taideosastoamme, joka haluaa toteuttaa visionsa.

Konsolijulkaisijan näkökulmasta on aina hienoa, että tallista löytyy studioita, jotka haluavat ottaa kaiken irti heidän laitteistostaan. Se on hyvä liitto, ja olemme erittäin tyytyväisiä tämänhetkisestä roolistamme Sonyn maailmanlaajuisissa pelistudioissa.

Olemme myös kuulleet, että kehitätte myös täysin uutta peliä. Minkälaista on työstää muutakin kuin Killzonea?

– Näitte varmasti studiota kiertäessänne kokoushuoneen, joka näytti hyvin riisutulta. Kaikki uuteen peliin liittyvä materiaali löytyy sieltä, mutta emme voi puhua asiasta sen enempää! Mutta kyllä, olemme erittäin innostuneita uudesta pelistämme.

Lisää luettavaa