Red Dead Redemption 2 -pomon kommentti ”satatuntisista työviikoista” herätti jälleen keskustelun pelialan epäterveellisistä työoloista – ”emme odota tätä keltään”, Rockstar selventää

Rockstar-vetäjä Dan Houser nosti tällä viikolla kulmakarvoja Red Dead Redemption 2:n kehitystä koskevalla lainauksella ja on päätynyt sittemmin selventämään sanomisiaan.

15.10.2018 23:40

Mittavista avoimen maailman peleistään tunnettu Rockstar Games on vetänyt puoleensa jälleen kritiikkiä työoloistaan. Keskustelu lähti liikkeelle Vulture-sivuston haastattelusta, jossa yhtiön perustaja- ja johtojäsen Dan Houser nosti kehuskelevasti esille, kuinka Red Dead Redemption 2:ta on hiottu valmiiksi tekemällä ”satatuntisia työviikkoja”.

Pelialaa on jo pitkään kritisoitu erityisesti niin sanotuista crunch-vaiheista, jolloin kehittäjät tekevät kehitysprojektin loppupuolella epäterveellisen pitkiä päiviä saadakseen työnsä päätökseen näille annetun tiukan aikarajan sisällä. Muun muassa juuri Rockstaria on aiemmin syytetty tästä. Esimerkiksi vuonna 2010 ensimmäisen Red Dead Redemptionin valmistumisen aikoihin julkisuuteen nousi tunnetusti avoin kirje, jonka mukaan Rockstar San Diegon työntekijöiltä odotettiin 12-tuntisia työpäiviä lauantait mukaanlukien kurinpitotoimenpiteillä uhaten.

Houser ja Rockstar ovat sittemmin tarkentaneet Vulture-lehden lainausta toteamalla, kuinka Houserin kommentti viittasi vain pelin tarinankerronnallisen puolen syntyyn ja koski lähinnä kolmen viikon ajan nelihenkistä käsikirjoitustiimiä, jonka jäsenet ovat tunteneet toisensa vuosia. Hänen mukaansa Rockstar – jolla on studioita niin Yhdysvalloissa, Briteissä kuin Kanadassa – ei odota työntekijöiltään ”tietenkään” vastaavanlaisia työskentelytapoja. 

– Meillä on läpi yhtiön kokeneita ihmisiä, jotka työskentelevät kovasti koska he ovat intohimoisia projektista tai työstään, ja uskovat, että se näkyy julkaisemissamme peleissä. Tämä lisävaiva on kuitenkin valinta, emmekä me pyydä tai odota kenenkään työskentelevän tällä tavoin. Monet kokeneet ihmiset työskentelevät täysin erilaisella tavalla ja ovat yhtä tuottelijaita – minä nyt en vain satu olemaan yksi heistä. Kukaan, oli se sitten seniori tai juniori, ei ole pakotettu työskentelemään kovaa, Houser selitti peliblogi Kotakulle.

Crunchia on pidetty usein erityisesti merkkinä huonosta johtamisesta ja työntekijöiden kaltoinkohteluna. Vuosien varrella monet yhtiöt ovatkin lupailleet, että ne pyrkivät karsimaan crunchin ilmenemistä projekteissaan. Joissain tapauksissa sitä on edelleen kuitenkin myös puolusteltu hyvien pelien välttämättömänä ainesosana. Sillä on saatettu jopa ylpeillä rinnastamalla crunchia tai muunlaista ylityöllistymistä juurikin esimerkiksi ”intohimoon” ja ”omistautumiseen”. 

Pelialan työntekijöiden asema erityisesti Amerikassa on puhuttanut viime aikoina taas kovasti Telltale Gamesin hiljattaisten potkujen myötä. Yhtiö irtisanoi yllättäen reilut 200 henkeä. Osa kehittäjistä oli vasta aloittanut yhtiössä ja muuttanut pitkän matkan takaa sen takia, eikä kukaan ole saanut äkillisistä potkuista esimerkiksi erorahaa. Myös useiden peliprojektien päätteeksi ilmenevät toistuvat massapotkut puhuttavat tämän tästä ja herättävät kysymyksiä muun muassa pelialan toiminnan yleisestä kestävyydestä. Ajatuksia pelintekijöiden etuja ajavista ammattiliitoista onkin heitelty aina vain kasvavissa määrin ilmoille rapakon takana.

Lähde: Kotaku, Vulture

Lisää luettavaa