Vaikka kotikonsolien markkinajohtajuudet ovatkin menneet ja tulleet, ei Nintendo varsinaisesti ole sen suurempia virheitä konsoliensa suhteen tehnyt. Yhtä isoa, punaista virhettä lukuun ottamatta. Laite nimeltä Virtual Boy julkaistiin vuonna 1995, ja se kuoli pikaisesti kauppojen hyllyille. Virtual Boy on sen jälkeen tunnettu Nintendon häpeätahrana ja keräilijöiden silmäteränä. Raotetaanpa hieman verhoa Virtual Boyn edessä ja tutkitaan, mikä laitteessa oikein meni pieleen – tai että menikö mikään oikein.

Hei, minulla on idea!

1990-luvun puolivälissä Nintendo oli tiukassa paikassa. Nintendo 64:n tiedettiin myöhästyvän, mutta muut koneet rynnistivät jo markkinoille. Game Boy taas menestyi edelleen hyvin, mutta toisaalta sen mustavalkoinen ruutu alkoi olla täysin vanhentunutta tekniikkaa. Lopputuloksena tälle yhtälölle järkeiltiin Virtual Boy, uusi laite suositulla ”Boy”-lisänimellä varustettuna, ja laiteen tehoja markkinoitiin sen 32:lla bitillä, mikä oli sama määrä kuin PlayStationilla oli. Virtual Boy vain oli täydellinen väliinputoaja, onnettoman tehoton ollakseen minkäänlainen korvaaja kotikoneille, mutta toisaalta niin iso ja kömpelö, että sitä oli pystynyt (tai kehdannut) pelata missään muualla kuin kotona pöydän päällä. Kannettava Game Boykin jäi siis odottamaan korvaajaa.

Virtual Boylla oli toki potentiaalia parempaan tulevaisuuteen, joten kenties Nintendoa ei kannata soimata liikaa suurimmasta erheestään. Paperilla kone vaikuttaa vähintäänkin mielenkiintoiselta: pelikuva oli kolmiulotteista. Kyse ei silti ollut mistään nimensä mukaisesta virtuaalikypärästä, vaan esimerkiksi Viewmaster-leluista tutusta stereokuvasta. Katsoessasi Virtual Boyn pönttöön, tuli kummankin silmän eteen oma ruutunsa. Ruudut olivat hienovaraisesti toisistaan poikkeavia, mikä loi illuusion kohteen näkemisestä kolmiulotteisena kuin et katsoisikaan vain tasaista näyttöruutua. Esineet tulivat kohti ja loittonivat, ruudulla näytti olevan useita eri syvyyksiä jne. Jos suljet toisen silmäsi, kuva näyttää kaksiulotteiselta, mutta avatessa molemmat silmät kuva muuttuu kolmiulotteiseksi. Stereoääni korviesi vieressä kruunasi kokemuksen.

Vai kruunasiko?

Virtual Boyn suurin vika, kenties jopa ainoa, oli sen tärkeimmässä ominaisuudessa, eli näytössä. Virtual Boyn näyttö oli puna-musta, mikä oli omiaan työntämään luotaan jokaisen, joka halusi pelikoneestaan vain sitä uusinta teknologiaa. Toisaalta ahdistava puna-musta paletti, yhdistettynä kolmiulotteiseen vaikutelmaan, aiheuttaa monille ihmisille päänsärkyä jo vartin pelaamisen jälkeen. Täytyy siis vain kyseenalaistaa Nintendon tuotetestauksen onnistuminen. Mukana oli tosin ominaisuus, joka laittoi pausen päälle tasaisin väliajoin, niin että pelaaja saisi lepotaukoja. Virtual Boyta suunniteltiin kyllä värinäytölläkin varustettuna, mutta lopputuloksena laite olisi ollut aivan liian iso ja kallis ollakseen järkevä toteuttaa.

Teknonörteille knoppitietoa laitteen näytöistä: Virtual Boyn resoluutio on sinänsä kunnioitettava 384 x 224 pikseliä, mutta täysien 384 x 224 LED-rivistöjen sijaan kummankin silmän edessä on vain yksi 1 x 224 rivistö, joka pyörivien peilien ja erittäin korkean virkistystaajuuden avulla näyttää silmiin yhdeltä kiinteältä kuvalta. Voisikin siis sanoa, että Virtual Boy luo kolmiulotteisen näkymänsä yksiulotteisella ruudulla.

Koneen ohjain oli mielenkiintoinen kapistus. Se oli symmetrinen, kummallekin peukalolle oli ristiohjain sekä kaksi nappia ja kummallekin etusormelle liipaisin. Virtual Boyta pystyi lisälaitteella käyttämään verkkovirralla, mutta paristoilla kone toimii oletusarvoisesti. Kuusi (6) AA-paristoa meni ohjaimen sisään, tehden siitä varsin painavan. Noinkin suuri määrä pattereita oli tarpeen, sillä tälläkin määrällä peliaika ei ollut mikään ruhtinaallinen.

Tallennusformaattinaan Virtual Boy käytti hieman vanhan Game Boyn pelejä isompia pelikasetteja.

Laskeutunut pöly

Yhteensä koneelle julkaistiin vaivaiset 22 peliä, joista 3 julkaistiin vain USA:ssa, 8 vain Japanissa ja 11 molemmilla alueilla. Pelien vaatimaton määrä kutsuu myös keräilijöitä luokseen, kun koneen koko kirjo on niin helposti hankittavissa. Ja kyllä Virtual Boyllekin omat harvinaisuutensa löytyvät; sen arvokkain peli on japanilainen Space Invaders Virtual Collection, josta kannattaa varautua maksamaan eBayssa muutamia satoja dollareita. Itse laite kustantaa noin 100 dollaria.

Virtual Boy -koneita tuotettiin 140 000 kappaletta Japaniin ja 630 000 kappaletta USA:han. Täysi floppi, siis. Virtual Boy oli paperilla hienolta kuulostava laite, mutta alkuperäisessä komeudessaan aivan liian kallis, että ihmiset olisivat sitä massoittain ostaneet. Ominaisuuksia karsittiin hinnan, koon ja virrankulutuksen takia, ja vaikka tärkein ominaisuus, eli kolmiulotteisuus, oli edelleen jäljellä oli kustannusten alasajo pakotettu menemään niin pitkälle, että kukaan ei lopulta enää halunnut valmista tuotetta.

Entäs ne pelit?

Mutta kuten jokaisen flopanneen konsolin kohdalla, aina löytyy faneja, jotka osaavat arvostaa laitetta ja sen pelejä kuten niitä kuuluukin. Näin myös Virtual Boylla, sillä on paljon ystäviä. Karmea lisenssipeli Waterworld on pahnan pohjimmaisia, mutta yleisesti koneen parhaana pidetään Virtual Boy Wario Landia. Peli on ehtaa Nintendon tasoloikkaa, eikä sitä ole muille koneille julkaistu.

Muita pelikelpoisia pelejä ovat koneen mukana tullut Mario’s Tennis sekä putkimiehemme old-skool-peli Mario Clash, jossa Mario putsaa yksittäisiä ruutuja vihollisista. Hyvin toimivat myös hahmon silmistä kuvattu Teleroboxer, jossa ohjataan nyrkkeilijän käsiä näppärästi erikseen (kiitos VB:n symmetrisen ohjaimen) sekä toki myös V-Tetris. Tämä palikanpyörittely ei tosin ota mitään irti kolmiulotteisuudesta, saapahan vain pelata perus-Tetristä punaiselta ruudulta.

Virtual Boylle tuli myös tekniikaltaan kolmiulotteisia pelejä, ei siis vain stereokuvallisesti kolmiulotteisia. Avaruuslentely Red Alarm on teknisesti suurin piirtein samaa luokkaa kuin SNESin StarWing. Täysin kolmiulotteinen oli myös uusia tuulia vanhaan konseptiin puhaltava 3D Tetris.

Kuten ennenaikaisesti kuolleiden konsolien kohdalla on aina, monta peliä on jäänyt myös julkaisematta tai tuotanto on lopetettu jo alkutekijöihin. Tiettävästi Raren kaksi erittäin merkittävää projektia Donkey Kong Country 2 sekä 007 Goldeneye aloittivat kehityksensä Virtual Boylla. Kaikkien onneksi pelit kuitenkin siirtyivät SNESille ja N64:lle. Tuloillaan oli myös Worms sekä F-Zeron henkinen jatkaja G-Zero.

Jälkipyykki

Tunnustan olevani yksi Virtual Boyn ystävistä. Kuvista tätä ei valitettavasti näe ja emulaattorit ovat hyödyttömiä, mutta kolmiulotteinen näkymä on oikeasti toimiva ja omalla tavallaan tyylikäs. Sitä ei pysty kokemaan muuten kuin etsimällä jostain Virtual Boyn ja kurkkaamalla rohkeasti sen syövereihin, ja peliharrastajille tämä olisikin erittäin suositeltava kokemus.

Toki näin jälkeenpäin, kun ei tarvitse elää tyhjien pelijulkaisuaikataulujen tai kalliin uunituoreen koneen kanssa, joka ei ollutkaan ihan sitä mitä piti, voi Virtual Boysta nauttia enemmän kuin vuonna 1995. Nintendo oikein kerjäsi nenäänsä julkaisemalla Virtual Boyn, mutta se ei tarkoita sitä, etteikö sillä olisi voinut olla oikeassa ympäristössä paljonkin annettavaa pelimaailmalle.

Kuriositeettina Virtual Boy on kuitenkin edelleen lyömätön. Taidankin mennä pelaamaan…

Lisää luettavaa