STALKER...hitaasti, mutta varmasti / Uutiset / pelaaja.fi

STALKER...hitaasti, mutta varmasti

4.06.2006 // Kirjoittanut: Miika Huttunen
9

PCP13-14_kansi_LoQ.jpg

S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobylistä voidaan olla kiitollisia. Vuosien saatossa siitä on tullut hieman samanlainen saippuaooppera kuin Axl Rosen Chinese Democracy-albumista.

PCpelaaja pääsi katsomaan S.T.A.L.K.E.R.:n viimeisintä versiota ja kesäkuun PCpelaajassa kerrotaankin missä tilassa peli tällä hetkellä on. Jotain kehitystä siellä idässä päin on sentään tapahtunut.

Lehdessä julkaistun jutun ohella voi kuitenkin lukea peliä tekevän CSG Game Worldin PR-johtajan Oleg Yavorskyn itsevarmoja selityksiä pelistä.

ss_prof_03-27-06_16-33-35.jpg

ss_prof_03-27-06_15-34-331.jpg

Miksi S.T.A.L.K.E.R. on niin pahasti myöhässä alkuperäisiin suunnitelmiin nähden?

- Kun saimme valmiiksi kaikki pelilliset osat ja laitoimme ne yhteen, tajusimme että oli tehtävä vielä paljon tasapainotusta niiden välillä, jotta pelistä tulisi pelattavuudeltaan yhtenäinen kokemus. Pelaajille on tärkeämpää kuinka pelin ominaisuudet toimivat yhdessä ja se onko peli mukaansatempaava vai ei, kuin jokin tietty yksittäinen ominaisuus. Kaiken pitää toimia tavalla, joka saa pelaajan koukkuun jo alkuanimaatiosta lähtien ja päästää irti vasta lopputekstien ilmestyessä ruudulle.

Lisäksi, kun pelasimme pelin alusta loppuun, tajusimme myös mitkä ideat lopulta toimivat ja mitkä eivät. Yleisesti ottaen koko viime vuosi meni tarinallisen kokonaisuuden varmistamisessa. Peliä testatessa nimittäin havaittiin, että monet simulaatio- ja satunnaispohjaiset tehtävät olivat pelaajille liian epäselviä. Nyt olemme saavuttaneet hyvän tasapainon peliä edistävien tarinapohjaisten tapahtumien ja pelimaailmaa elävöittävien sekä rahaa tarjoavien satunnaistehtävien ja tapahtumien välillä.

stalkershadowof_scrn28347.jpg

Missä vaiheessa pelin kehitys tällä hetkellä on ja kuinka kauan sen valmistuminen vielä kestää?

- Olemme hyvin lähellä niin valmista betaversiota, että kustantaja hyväksyy sen. Odotan saavamme testauksen ja lokalisoinnin (englanniksi) valmiiksi tämän vuoden loppuun mennessä tai viimeistään ensi vuoden alussa.

Onko pelin alkuperäisideaan tehty muutoksia? Onko joitakin suunniteltuja ominaisuuksia jouduttu leikkaamaan pois, vai onko niitä jopa lisätty?

- Emme mitenkään kykenisi enää muuttamaan pelin konseptia. On monia alun perin suunniteltuja ominaisuuksia, jotka eivät toimineet kovinkaan hyvin, joten niitä jätettiin pois. Mitään suuria muutoksia ei kuitenkaan ole tehty. Toisaalta joitakin uusia ominaisuuksia, joita ei alun perin suunniteltu, on puolestaan lisätty. Monet näistä ovat fanien ehdotuksia, kuten mahdollisuus tähdätä aseen rautatähtäimien läpi.

stalkershadowof_scrn28343.jpg

Onko pelin grafiikkamoottoriin tehty muutoksia?

- Pelissä on käytännössä kaksi grafiikkamoottoria, DirectX 8- ja DirectX 9-pohjainen. Jälkimmäinen tukee kaikkia viimeisimpiä 3d-kiihdytinkorttien ominaisuuksia, kuten pehmeät dynaamiset valot ja varjot, normal mapping, HDR-tehoste, shader 3.0 ja paljon muuta. Takaan, että ette tule pettymään.

Mitkä ovat pelin tämänhetkiset konetehovaatimukset?

- Ne eivät ole muuttuneet. Minimivaatimukset lähtevät GeForce 3 -pohjaisesta näytönohjaimesta, 1,4 gigahertsin prosessorista ja 512 megatavusta muistia. Tehokkaammalla raudalla peli luonnollisesti näyttää komeammalta ja ruudunpäivitys on pehmeämpää. Mitä tehokkaampi kone, sen parempi.

Onko pelin roolipeliominaisuuksiin tehty jotakin muutoksia?

- Ei juurikaan. Pelimaailman muiden hahmojen kanssa voi edelleen keskustella ja vaihtaa esineitä, Alueella kulkeminen vaatii edelleen suojapukuja ja -varusteita ja niin edelleen. Pelaajat joutuvat edelleen kilpailemaan pelin muiden stalkereiden kanssa ja suhteita heihin määritellään erillisen mainesysteemin kautta. Emme edelleenkään kuitenkaan halua, että pelaaja kerää kokemuspisteitä ja kehittää hahmonsa taistelutaitoja. Haluamme että pelaaja kykenee pelaamaan haluamallaan tyylillä ja hioo omia pelitaistelutaitojaan.

Kun S.T.A.L.K.E.R. alun perin julkistettiin, se oli samassa sarjassa kuin Half-Life 2, FarCry ja Doom 3. Nyt kaikki nuo pelit on jo julkaistu ja FarCryn tekijä Crytek työstää jo seuraavaa peliään Crysistä. Eikö S.T.A.L.K.E.R. ole jo vanhentunut kun se viimein julkaistaan? Mitkä ominaisuudet saavat sen erottumaan kilpailijoista?

- Emme ole huolestuneita, koska meistä S.T.A.L.K.E.R. ei ole samanlainen yhdenkään mainitun pelin kanssa. Se on selviytymispeli roolipelielementeillä varustettuna. Se erottuu muista peleistä erikoisen ilmapiirinsä ja arvaamattomien dynaamisten tapahtumien vuoksi. Mainittuja pelejä ei juurikaan voi verrata S.T.A.L.K.E.R.iin, sillä me puhumme aivan eri skaalan pelimaailmoista, vapaan pelattavuuden ja tarinallisen etenemisen suhteesta.

ss_stohe_03-25-06_18-03-56.jpg

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.

Kommentit

Käyttäjän Fraeon kuva
Fraeon

Tulee ikävästi Daikatana mieleen. Ei nimittäin ole minkäänlaisia odotuksia ollut kyseistä peliä kohtaan nyt pariin vuoteen.

Käyttäjän Bubbelpool kuva
Bubbelpool

Näytti muinoin upealta, nyt enää ok.

Ei venäläisiin vaan voi luottaa.

Käyttäjän jonik kuva
jonik

Odotin tästä pelistä paljon mutta julkaisun siirtyessä odotukset laskevat. Peli vaikutti aikanaan lupaavaavalta mutta pelistä on jouduttu karsimaan jo ominaisuuksiakin pois. Ei hyvältä näytä.

Käyttäjän PetriP kuva
PetriP

S.T.A.L.K.E.Rista tulee mieleen Duke Nukem Foreverin ja Daikatanan yhdistelmä. Myöhästyy paljon ja ilmestyessään lässähtää. Mutta kun toiveet ei ole enään niin korkealla, voi peli yllättää oikein kunnolla.

Käyttäjän Big Boss kuva
Big Boss

Joskus ihan innoissani tätäkin peliä odotin, ei enään jaksa kiinnostaa niin paljon. Saa nähdä mitä tästä tulee.

Käyttäjän Anonymous kuva
Anonymous (ei varmistettu)

Nickkini on AnXa (en vaan ole jaksanut rekisteröityä.)

Daikatanan puolustuksesi minun ei vai ole tarve vaan myös pakko sanoa, että siinä on yksi helvetin hyvä peli joka alkaa hassusti väärinpäin.

Yleensä pelien (mitä tahansa) alku on hyvä, ja loppu sitten myöhemmin täyttä paskaa.

Daikatana on juuri päin vastainen tapaus. Alku on täyttä paskaa ja loppu on täyttä kultaa jota seuraa ei vain mielenkiinnosta vaan myös siksi, että se on hauskaa puuhaa.
Daikatana näyttää hyvältä (suhteessa muihin aikalaisiinsa) vaikka käyttääkin Quake2 runkoa ja on lisäksi jossain määrin aikanaan ollut vallankumouksellinen joidenkin pelillisten elementtiensä ansiosta.
Siinä minun viis senttiä tähän boardiin. Ja muuten, Jos olette joskus pelanneet daikatanan demoa niin unohtakaa demo. Demo ei kerro itse Daikatanasta yhtään mitään. Harvinaisen epäonnistunut tuotos ja buginenkin vielä.

Hypellä on pilattu moni hyvä peli. Daikatana oli vain niin erillainen, ettei se myynyt silloin aikanaan. Nyt kun mietitään mitä kaikkea Daikatanasta on tullut muihin peleihin niin voidaan ottaa esimerkiksi fiksusti seuraavat seuralaiset. Half-Life2. Episodi1sen Alyx on hämmästyttävän samankaltainen AI-NPC botti kuin Daikatanan vastaavat Johnson ja Mikiko. (Ja ennen kuin kukaan esittää vastalauseita täydennän tähän, että mikään prototyyppi teknologia ei varmana toimi täydellisesti heti. Daikatanan bottit tarvitsevat mahtavan 50 megan patchin jotta ne olisivat yhtä älykkäitä ja älykkäämpiäkin kuin 'kuolematon' Alyx Hl2Ep1sessä.)
[Lisään vielä, että Alyx osaa hyppiä ja ampua, ja erikseen sriptatuissa tilanteissa kiivetä, hyppiä kiellekkeiltä alas ja kyyristyä. Daikatanassa NPCt matkivat pelaajan kulkureittiä parhaansa mukaan. Jos pelaaja kyyristyy, niin botit kyyristyvät, jos pelaaja juoksee, botit juoksevat perässä. Jos tikkaita pitkin kiivetään, jos pelaaja nousee normaalisti hyppäämättä tikkaisiin botit seuraavat perässä, mutta jos pelaaja hyppää tikkaisiin niin botit onnistuvat tippumaan tikkailta tai jumiutumaan tikkaisiin. Ja näin siis lähinnä päivittämättömässä versiossa. Päivitetyssä on scriptattuja kohtia jossa kun pelaaja etenee tikkaille, käynnistyy boteille scriptattu kohtaus jossa he nousevat tikkaita pitkin ylös. Aivan nykyisen HL2Ep.1 tyyliin. Mutta muuten siis melko pitkälle ilman valmista tapahtuma koodia. Peli kokemus on aina erillainen.]

Ymmärrän myös, että tämä minun kommenttini varmaankin tullaan varmasti tulkkaamaan väärin. Kyse ei ole siitä, että haluan suututtaa porukkaa vaan siksi että olen pelannut daikatanan läpi ja tiedän suurin piirtein mistä puhun. Ostin aidon 5€lla. Olisi pitänyt maksaa enemmän, koska pelin jälkeen jäi kaksi tunnetta. Ensimmäinen oli syyllisyys sillä olin morkannut koko peliä monia vuosia pelaamatta sitä kertaakaan. Lisäksi tunsin syyllisyyttä siitä, että tingin vielä ale hyllyn hintaa 15 eurosta viiteen. Mutta se wow fiilis, vihdoinkin jotain uutta ja omaperäistä räiskintäpeleissä oli aika jees. Julkaisusta oli kulunut jo melkein viisi vuotta kun pelasin pelin läpi ensimmäisen kerran kaksi vuotta sitten.
Daikatana pisti tavallaan myös ajattelemaan miksi pelit onnistuvat ja epäonnistuvat markkinoilla. Sitä voi jokainen itse pohtia, mutta toivon, että jos on mahdollisuus antaa jollekin pelille kuten Daikatanalle toinen mahdollisuus. Niin antakaa se. Se saattaa palkita monen vuoden kuluttua kun 'vallankumous' on jo ohitse.

Stalker ja Duke Nukem Forever, en usko, että mitään merkittävää molemmat tulevat olemaan, mutta kun esimerkiksi pelaa SiN: Episodesia tunsi vihdoinkin monen vuoden jälkeen hupia siitä, että pelaa jotakin peliä. Se oli kuin paluu kultaiselle 90-luvulle niin hyvässä kuin pahassa. Räiskinnät kuten Half-Life2 ja Doom3 painostavat pelaajaa sen sijaan, että kannustaisivat pääsemään pelin läpi. Daikatanaa minä itse pidän tällä hetkellä ensimmäisena pelinä joka painostaa pelaajan pääsemään pelin läpi. Tosin Daikatanasta vain 1/4:osa on aluetta joka painostaa pelaajaa psyykkisesti, se on silti tavallaan merkittävä askel pelien kehityksessä.

Toivon sydämmestäni, että Hype ei tule tappamaan näitä kahta tuotetta. Duke Nukem Foreverin kuuluu olla rämäpäinen ja hurja sekä sekä myöhässä. ;D Se kuuluu pelin henkeen.
Stalkeria en odota, en ole koskaan odottanutkaan, mutta pikku hiljaa kun farcry joka oli käytännössä teet näin helvetin isossa laatikossa on ohi niin jos nyt se vapaan tilan käyttäminen onnistuisi. Muistan laatu tuotteen nimeltä boiling point ja flashpoint jotka onnistuivat suhteellisen hyvin tavoitteissaan vapaassa peliympäristössä. Nyt tarvitaan se Deus Ex täysin vapaalla ympäristöllä. Uskon Stalkerin täyttävän tämän aukon.

Kyllä kommenttini on pitkä. Ne jotka jaksoivat lukea läpi. Kiitos teille paljon.

Tiivistelmä:
"Indie pelejä pitäisi kunnioittaa enemmän."

-Antti Aspinen- 19.v
"Lukion psykologian kurssit loistavasti läpäissyt itse oppinut kavereille olkapäätä tarjoava 'baari' terapeutti."

Käyttäjän Wespa kuva
Wespa

Itseäni STALKER kiinnostaa vieläkin, mutta toivon vaan, että kaikki pelin elementit saadaan toimimaan, eikä pelistä tule liian sekava "sinne tänne harhailupeli". Aika näyttää.

Käyttäjän Anonymous kuva
Anonymous (ei varmistettu)

se on jo tullut........

Käyttäjän Anonymous kuva
Anonymous (ei varmistettu)

se on jo tullu
koska se on tullut
ja se on tuolla anttilan ale hyllyssä
ja
ja