
Menestyksekkään joukkorahoituskampanjan järjestänyt Star Citizen on jatkanut rahankeruuta uudella tavalla.
Star Citizenin kehitystyötä vähintään 1 000 dollarilla tukeneille henkilöille järjestettiin viikonloppuna VIP-tapahtuma, jonka liput maksoivat 275 dollaria. Illallisesta ja kehittäjien kyselytuokiosta koostunut Frankfurtissa järjestetty tilaisuus huipentui yllätyspaljastukseen. Paljastus oli Aegis Nautilus Solstice Limited Edition -miina-alus, jota myydään Star Citizenin tukijoille 675 dollarin hintaan. Alus ei kuitenkaan vielä ole saatavilla Star Citizenin alpha-versiossa, eikä miinojakaan ole vielä implementoitu peliin.
Kahdeksan vuoden ajan kehitetyn Star Citizenin virallisesta julkaisuaikataulusta ei ole vielä varmuutta. Pelin yksinpeliosuuden on kuitenkin määrä ilmestyä ensi vuoden aikana.
Lähde: VG247























Kommentit
Juuri näin, kuten edqe juuri mainitsi SSOCS:n :
Mitä kävin tästä mullistavasta ominaisuudesta lukemassa, niin kyseessä on siis ihan tyypillinen optimointitoimenpide, jonka myötä peli ei lataa kartan joka helvatan objektia kerralla, vaan pilkkoo kuormaa osiksi sen mukaan mitä pelin milloinkin tarvitsee näyttää pelaajalle. Tätä on odotettu yhteisössä kieli pitkällä 3 vuotta, koska nykyinenkin rajoittunut miniversumi on mitä ilmeisimmin performanssiltaan umpisurkea ja ominaisuutta varten engine ja käytännössä jokainen pelin objekti on pitänyt päivittää.
Kertoo varmaan jotain projektisuunnittelun ja -johdon laadusta, kun 4 vuotta inessä tulee mieleen, että me tarvitaan tämmönen ja sitten käytännössä jo tehtyä työtä pitää päivitellä 3 vuotta tukemaan tätä uutta ominaisuutta... Työllistävä vaikutus selvästi tällaisella, mutta yhteisö toki hurraa tatit pystyssä Chris Robertsin viisaudelle.
EDIT: Ja tuttuun tyyliin tämän piti olla ensipuheiden perusteella sellainen puolen vuoden homma... sitten lykätään ja lykätään ja lykätään ja tällä hetkellä seuraavaa deadline on joulukuun lopussa. Uskoo ken tahtoo.
NO juurikin näin...vielä parempi esimerkki tulee mieleen jostain parin vuoden takaa kun live-yleisö rupesi jollekkin asialle hurramaan kesken gameplayn. Ihmettelin että mille ihmeen asialle tässä hurrataan kun ruudulla ei tapahtunut mielestäni juuri mitään ihmeellistä ja kysyinkin tästä kommenteissa... ja mikäli en nyt väärin muista niin porukka hurrasi sille että pelihahmo osasi nyt hyppiä esteiden yli....kyllä, tälle asialle hurrattiin kuin se olisi ollut jokin vallankumouksellinen ominaisuus.
Tuli siinä vaiheessa mieleen, että ovatko Star Citizen fanit pelanneet mitään sitten 90-luvun, vai onko fanitus mennyt niin yli että jokaiselle pienellekkin asialle hurrataan ja todetaan että kylläpäs nyt saadaan rahoille vastinetta :D Ei tuollaista voi mielestäni millään muulla selittää kuin että suurin osa Star Citizen faniesta ja rahoittajista on pelaajia jotka joskus ovat jotain avaruus-simua 90-luvun lopulla/2000 luvun alussa pelanneet, eivätkä sitten juuri mitään muuta. Vai miten voi muuten fanitus lyödä noin pahasti yli, että aivan simppeleistä asoista jaksetaan noin innostua.
En tiedä onko kyseessä mullistava ominaisuus - tuskin. Toisaalta en ole myöskään tietoinen pelistä, joka olisi laajudeltaan yhtä massiivinen, joten en pysty oikein minkäänlaista vertailua tekemään.
Nykyinen testiversio pyörii mielestäni varsin hyvin ottaen huomioon, että kyseessä on vielä optimoimaton alfa-versio. Client Side Object Container Streaming paransi suorituskykyä huomattavasti esim. 25FPS -> >60FPS
Ei se joka pyytää, vaan se joka maksaa, am I right? Chris Roberts taitaa olla kusettamisen uusi kuningas, Activision ja EA sentään julkaisevat pelin ennen lompakon nykimistä.
Pelin laajuus voi olla ominaisuuden kannalta uutta, mutta ongelma, jota tällä pyritään ratkomaan ei pitäisi olla uutta kenellekään open-world -pelinkehittäjälle.
Erikoisempaa tässä onkin se, miksi tämän tarve havaitiin/siihen kiinnitettiin huomiota vasta 4 vuoden kehityksen jälkeen, jolloin kaikki jo tehty työ piti käydä uudestaan läpi?
Henkilökohtainen arvioni on, että Star Citizeniä kehitetään osittain tarkoituksellakin perse edellä, koska korkeampi arvo on saada pelaajille nopeasti jotain konkreettista hipelöitävää, että lahjoitusrahahanat ei tyrehtyisi. Se voi sitten toisinaan johtaa siihen, että jo tehtyä työtä korjataan seuraavat 3 vuotta, mutta mikäs siinä kun ei tarvitse omasta pussista maksaa.
Kyllä konsepti on varmastikin suurelle osalla pelinkehittäjistä tuttu. SSOCS on tuskin välttämätön yksinpeli open-world -peleissä. Eikä välttämättä edes kaikissa MMO:ssa, kuten esimerkiksi Elite: Dangerous. Ei ainakaan samassa laajuudessa, koska peli on kuitenkin huomattavasti yksinkertaisempi.
En muista kuulleeni tai lukeneeni, että tarvetta CSOCS ja SSOCS:lle ei tiedetty olevan kuin vasta 4 vuoden kehityksen jälkeen, joten en pysty tuohon kommentoimaan.