Starbreeze-pomo sälytti vastuun The Walking Dead -flopista kehittäjien niskaan / Uutiset / pelaaja.fi

Starbreeze-pomo sälytti vastuun The Walking Dead -flopista kehittäjien niskaan

29.01.2019 // Kirjoittanut: Jukka Moilanen
8

Ruotsalaisen Starbreeze-studion vaikeuksista on tihkunut varsin ikäviä uusia tietoja.

Eurogamer-julkaisu kertoo tuoreessa artikkelissaan studion mittavista ongelmista Overkill's The Walking Dead -pelin kehitystyön ajalta. Studion työntekijöiden haastatteluihin ja sisäisiin sähköposteihin perustuva artikkeli sisältää myös Starbreezen entisen toimitusjohtaja Bo Anderssonin katkeran viimeisen viestin studion henkilöstölle. Viestissään Andersson kertoo henkilökohtaisista ongelmistaan ja sälyttää vastuun The Walking Dead -räiskinnän epäonnistumisesta kehittäjien harteille.

-Menetin kaikki rahani, perheeni avioerossa ja lasteni huoltajuuden viimeisen kolmen vuoden aikana työskennellessäni 100-tuntisia viikkoja Starbreezelle varmistaakseni teidän palkkojenne maksun, Andersson kirjoitti viestissään.

-Entistä pienempi osa kehittäjistä on valmiita laittamaan ylimääräisiä panoksia tuotteeseen, ja se rajoittaa selvästi mahdollisuuksia tehdä laadukkaampaa jälkeä lyhyessä ajassa. Tämä on uusi aikakausi, enkä sopeutunut siihen ajoissa.

Andersson sai väistyä viime kuussa toimitusjohtajan tehtävästä Overkill's The Walking Deadin heikon myyntimenestyksen vuoksi. Anderssonin seuraajana toimiva Mikael Nermark vastasi Eurogamerin haastattelussa Anderssonin viestissä esitettyihin väitteisiin kehittäjien motivaatiosta.

-Ydintiimi, tuottajat ja muut, työskentelivät kovasti ja usein myöhään viimeisen kehitysvuoden aikana, Nermark kommentoi.

-Tavoitteenamme oli, ettei kehitykseen kuulu pakollista rutistusjaksoa, mutta tarvittaessa pyysimme tietyiltä henkilöiltä suostuisivatko ja kykenisivätkö he viimeistelemään ominaisuuden tilanteen tullen. Koko tiimillä on korkea työmoraali ja teimme kaikki kovasti töitä yhdessä.

Lähde: Eurogamer

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.

Kommentit

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski

Ihmettelen aina vähän tätä crunch-mentaliteettia pelialalla ja yleensä missään työssä. Onko joku muka oikeasti laskenut, että on kannattavampaa teetättää henkilöstöllä kalliita ylityötunteja sen sijaan, että peli tehtäisiin rauhassa valmiiksi pääasiassa normaalin työajan puitteissa? Mikä ihmeen vimma se pakottaa kiirehtimään? Vai onko yleinen käytäntö se, ettei ylitöitä korvata millään tavalla?

Yksi syy toki lienee se, että useimmat studiot ovat lähteneet liikkeelle pienestä muutaman henkilön intohimoprojektista, jossa omia tunteja on laitettu ihan mielellään peliin kiinni ja sitten sama tahti vaan jää jotenkin päälle, vaikka studio kasvaa ja ulkopuolista työvoimaa on koko ajan enemmän ja enemmän.

Käyttäjän frozen kuva
frozen

Varsinkin jenkeissä ei taida saada mitään ylitöistä vaan sielä enemmän ihmiset tekee siksi kun pelkää että menettää muuten työnsä

Käyttäjän Tunna kuva
Tunna

Epäpätevä pomo halusi hyvää, halvalla ja nopeasti; joten ei saanut näistä mitään.
Eikai ne työntekijät ala huvikseen siellä crunchaamaan, jos niiltä ei löydy mitään intohimoa tai uskoa koko projektia kohtaan. Onhan se ollut jo vuosia tiedossa että peli on paska Left 4 Dead klooni, jota kukaan ei missään vaiheessa halunnut tai pyytänyt, ei pelaajat eikä kehittäjät.

Käyttäjän MastaKillah kuva
MastaKillah
Lainaus Haerski

Onko joku muka oikeasti laskenut, että on kannattavampaa teetättää henkilöstöllä kalliita ylityötunteja sen sijaan, että peli tehtäisiin rauhassa valmiiksi pääasiassa normaalin työajan puitteissa? Vai onko yleinen käytäntö se, ettei ylitöitä korvata millään tavalla?

Itse pahoin pelkään, ettei ylityötunneista makseta lisäkorvauksia. Vaikuttaa näin ulkopuolisen henkilön silmiin olevan alalla enemmän käytäntö kuin poikkeus ja tätä crunchin mahdollisuutta varmaan painotetaan jo projektin rekrytointivaiheessa.

Näistä alan "kauhukertomuksista" on aika vaikeaa ottaa selkoa, kun lähteitä on niin useita ja osa sangen hämäriä. Valtaosa duunareista ei uskalla puhua epäinhimillisen paskoista työoloista mitään tai jos puhuu, niin puhuu anonyyminä, joka automaattisesti laskee puheiden uskottavuutta. Pelistudiot eivät tietenkään myönnä mitään ja kaikki kurjat caset kuitataan pötypuheena tai imagokolhun sattuessa korkeintaan yksittäistapaukseksi. Kukaan duunaritason kehittäjä ei luonnollisesti näistä halua puhua omalla nimellään, koska tämän jälkeen ura alalla on pitkälti ohi.

Näin ulkopuolisen silmiin pelikehitys vaikuttaa erittäin kuluttavalta ja stressaavalta tavalta tienata elantonsa, eikä pohjatason duunareille varsinainen kehitystyö varmaan mitään nautinto ole, vaikka sieltä putkahtaisikin vuosikausien sykkimisen jälkeen miljoonia myyvä mestariteos.

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Crunchin saa poistumaan sillä, että aikatauluttaa kehitysajan paremmin. Ei siis liian tiukkaa aikataulua valmistumiselle vaan vähän venymisvaraakin mukaan.

Toisaalta mitä omilta opiskeluajoilta muistan, niin mitä enemmän aikaa on, niin sitä vähemmän kiirettä pidetään ja joka tapauksessa tulee helposti lopulta kiire. Johtuuko crunch siis lopulta ihan ihmisen perusluonteesta?

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski
Lainaus frozen

Varsinkin jenkeissä ei taida saada mitään ylitöistä vaan sielä enemmän ihmiset tekee siksi kun pelkää että menettää muuten työnsä

Jenkeissä varmaan eri meininki monellakin tavalla, mutta Starbreeze on sentään Ruotsista, sosiaalidemokratian kehdosta. Sehän tuossa rivien välistä onkin luettavissa, että pomon mielestä on ikävää, ettei porukka halua tehdä ylitöitä, eli toisin sanoen harmittaa, ettei voi vaan määrätä näitä tekemään ylitöitä.

Lainaus zappah

Toisaalta mitä omilta opiskeluajoilta muistan, niin mitä enemmän aikaa on, niin sitä vähemmän kiirettä pidetään ja joka tapauksessa tulee helposti lopulta kiire. Johtuuko crunch siis lopulta ihan ihmisen perusluonteesta?

Mutta tässä kohtaa nimenomaan pitäisi pomon olla kärppänä paikalla ja varmistaa, että hommat etenee hyvässä tahdissa. Jos jokainen on oma pomonsa, niin silloin luonnollisesti käy kuvailemasi tilanne.

Käyttäjän akitus kuva
akitus

Sijoittajat pakottaa julkaisemaan pelin tietyssä ajassa, silloin on pakko rutistaa, jos haluaa laatua. Paras vaihtoehto olisi että sijoittajat antais lisää aika tehdä peli, mutta se tarkoittaa lisää kustannuksia, mihin he eivät yleensä rahan himossaan suostu.

Käyttäjän Audiovarmennus kuva
Audiovarmennus
Lainaus akitus

Sijoittajat pakottaa julkaisemaan pelin tietyssä ajassa, silloin on pakko rutistaa, jos haluaa laatua. Paras vaihtoehto olisi että sijoittajat antais lisää aika tehdä peli, mutta se tarkoittaa lisää kustannuksia, mihin he eivät yleensä rahan himossaan suostu.

Ja koska ihminen on perusluonteeltaan itsekäs laiska ahne paska niin sijoittajat ei voi antaa loputtomasti aikaa eikä rahaa koska silloin niitä molempia kuluisi ihan oikeasti loputtomasti.

Nostoja