Top 5: Nämä ovat pelien viisi kuluneinta kliseetä! / Uutiset / pelaaja.fi

Top 5: Nämä ovat pelien viisi kuluneinta kliseetä!

31.05.2014 // Kirjoittanut: Ville Arvekari
5

Niinhän se on, että tuttu on aina turvallista. Ennen kaikkea pelikansa tietää, miten samaa kaavaa nouddattavat pelimekaniikat toimivat, mikä johtaa automaattisesti standardeihin ja jopa kliseisiin.

Päätimme kirjata ylös joukon erinäisiä kliseitä ja suorastaan yllätyimme, kuinka paljon niitä lopulta saatiinkaan kasaan. Karsimme hyviä vaihtoehtoja lähes tusinan verran ja muovasimme viidestä ikonisimmasta kliseestä tämänkertaisen Top 5 -listan.

Lista julkaistiin alunperin Pelaaja-lehden numerossa 107 (elokuu 2011). Oletko valinnoista samaa mieltä?

(Kuvan saa suuremmaksi klikkaamalla sitä)

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.

Kommentit

Käyttäjän kurrinen123 kuva
kurrinen123

Punaiset tynnyrit ja pomppu alustat on kyllä parhaat kliseet tasohyppelyissä. :)

Käyttäjän Vulpes Arctos kuva
Vulpes Arctos

Onhan se kerta kaikkiaan upea tunne, kun vihollisia vasemmalta ja oikealta teurastava supersotilas ei pääse nilkkoihin ulottuvan risukon yli. :D

Suojien takana norkoilu tuntui olevan pelimaailman kovin trendi Gears of Warin vanavedessä. Thomas Puhakin jossain vanhassa Pelaajacastin jaksossa naureskeli, että "varmaan seuraavassa Tony Hawkissa pystyy hyppään sinne laudan taakse suojaan". Nykyään nurkkiin nojailu ei ole enää aivan yhtä yleistä sentään.

Käyttäjän mecha_no_maniac kuva
mecha_no_maniac

Kato mokomaa, kun se pakollinen loppupomo ei ole listassa mukana. Kuinka monta peliä pystyt äkkiseltään keksimään, jossa EI ole tarpeellista listiä mitään perusvihollisia vahvempaa aivan pelin viimeisillä minuuteilla?

Itelläni tulee lähinnä kaksi peliä mieleen: ensimmäinen Halo sekä Zone of Enders. Halossa sinä vain ajat kuin reikäpää kohti pakoalusta päästäksesi turvaan räjähdykseltä ja Zone of Endersin viimeinen pomo on kirjaimellisesti mahdoton kukistaa: yrittäessäsi epätoivoisesti edes OSUA siihen, mechasi saa palkakseen vain kunnon turpasaunan. Vaan juuri kun energiasi on pudonnut kriittisen matalaksi, saat kuulla että sinulle räjäytetään pian pakoreitti. Siinäpä sitten väistelet Anubista vielä 15 sekuntia ja räjähdyksen tapahduttua pötkit vaan pakoon. Myönnetään, Neith –jota vastaan tappelet juuri ennen Anubista- on pelin varsinainen loppupomo. Mutta kuinka sinä voisit ennakkoon tietää, että sinulla on jäljelle vielä yksi taistelu, jota sinun ei ole edes tarkoitus voittaa?

Se pakokauhu, joka iskee siinä kun et edes pysty osumaan vastustajaasi vaikka kuinka yrität, se fiilis ”Että kaiken sen ponnistelun jälkeen, tähänkö tämä päättyy?!” se vasta oli jotain. Ja sitten kun vielä peli suoraan vihjailee, että kyllä, sinun tulee jotenkin hakata tämä kaveri seuraavassa pelissä… yksi mieleenpainuvimpia lopetuksia, mitä olen peleiltäni kokenut.

Käyttäjän rockfin kuva
rockfin
Lainaus käyttäjältä mecha_no_maniac

Kato mokomaa, kun se pakollinen loppupomo ei ole listassa mukana. Kuinka monta peliä pystyt äkkiseltään keksimään, jossa EI ole tarpeellista listiä mitään perusvihollisia vahvempaa aivan pelin viimeisillä minuuteilla?

En ainakaan itse luokittelisi loppupomon pelkkää olemassaoloa kliseeksi. Se on kuitenkin sen verran perustavaa laatua oleva pelimekaniikka että pelin aikana taistellaan aina vain vahvempia vihollisia vastaan kunnes lopussa odottaa se vahvin (tietysti joissain peleissä saattaa olla bonuspomojakin). Tietysti esim. se että loppupomolla on aina ne 1-3 muodonmuutosta aina vain hirviömäisempään suuntaan taitaa mennä kliseen puolelle.

Mutta aiheesta tuli mieleen esim. nämä pakolliset vaihtuvat maailmat tasohyppelypeleissä ja muissakin. On vakiokamaa kuten metsä, aavikko, tulivuori, vesi, jää, viidakko, pääpahiksen linna jne muut perustapatumapaikat.

Käyttäjän mecha_no_maniac kuva
mecha_no_maniac
Lainaus käyttäjältä rockfin

En ainakaan itse luokittelisi loppupomon pelkkää olemassaoloa kliseeksi. Se on kuitenkin sen verran perustavaa laatua oleva pelimekaniikka että pelin aikana taistellaan aina vain vahvempia vihollisia vastaan kunnes lopussa odottaa se vahvin (tietysti joissain peleissä saattaa olla bonuspomojakin). Tietysti esim. se että loppupomolla on aina ne 1-3 muodonmuutosta aina vain hirviömäisempään suuntaan taitaa mennä kliseen puolelle.

Mutta aiheesta tuli mieleen esim. nämä pakolliset vaihtuvat maailmat tasohyppelypeleissä ja muissakin. On vakiokamaa kuten metsä, aavikko, tulivuori, vesi, jää, viidakko, pääpahiksen linna jne muut perustapatumapaikat.

Joku puolestaan voisi sanoa, että nuo vaihtuvat maisemat ovat oleellinen osa tasohyppelyiden perusselkärankaa (näin meno ei käy liian yksipuoleiseksi ja eri ympäristöt mahdollistavat monipuolisempaa pelattavuutta kuten uimista, liukastelua jäällä ja niin edelleen). Onko jokin klisee vai se pakollinen elementti, tämä riippuu aina vähän siitä kuka sitä ohjainta tai näppäimistöä milloinkin pitelee. Mutta minulle tuo loppubossien tarpeellisuuden kyseenalaistaminen lähti liikkeelle eräästä artikkelista, jonka löysin vuosia sitten netistä. Kyseisessä artikkelissa moitittiin tätä paljon parjattua steroidi-Jokeria Batman Arkham Asylumista. Artikkelin kirjoittajat kokivat, että muuten niin hyvän juonen omaavassa pelissä tuo kohta oli aivan älytön. Heistä tuntui siltä, että se taistelu oli ikään kuin lätkäisty vain sen takia, että "peleissä nyt kuuluu olla loppupomo". Tämän jälkeen he kyseenalaistivat koko tradition sekä sen tarpeellisuuden: tarvitseeko niin monen pelin päättyä bossitaisteluun ja sitä heti seuraaviin loppuvideoihin? Eikö nykypäivän taidoilla olisi jo mahdollista luoda sellaisia juonikoukeroita ja peliosuuksia, joilla peli päättyisi jännittävissä tunnelmissa ilman mitään bossitaisteluitakin?

Itse Batman: Arkham Asylumiin en voi ottaa kantaa - en ole vielä ehtinyt pelata sitä - mutta tuo artikkelin varsinainen pääaihe pisti minut todella miettimään. Itsekin olin nimittäin siihen saakka pitänyt loppupomoja yhtenä pelien peruselementeistä Enkä aluksi pitänyt artikkelin ehdottelusta sille, että loppupomot voisi tarvittaessa poistaa jopa kokonaan. Mutta tarkemmin mietittyäni tajusin, että ne pelit joissa homma ei päättynyt perinteiseen lopputaisteluun, jäivät monesti lopetuksiltaan paremmin mieleen. Loppupomojen poistamisen sijaan olisikin kiva saada vain lisää vaihtelua niiden ohelle. Tuo ekan Halon lopetus on malliesimerkki siitä, kuinka on olemassa muitakin keinoja pitää pelaajan fiilikset huipussa lopputeksteihin saakka. AC:Brotherhood ja Tomb Raider 2 puolestaan pistävät pelaajat jatkamaan vielä vähän matkaa loppupomojensa jälkeenkin. Desmondilla et voi edes kuolla vaikka yrittäisitkin (jätkä ironisesti selviää naarmuitta sellaisistakin pudotuksista, jotka Animuksessa tappaisivat Ezion), mutta tästä ns. turvallisuudesta huolimatta peli päättyy kunnon cliffhangeriin. Lara puolestaan kerkeää hädin tuskin antamaan turpiin lohikäärmeelle kun hänen jo pitääkin karata ulos sortuvasta rakennuksesta. Ja sitten hänen kotiinsa iskee vielä aseistautunut rosvojoukkio keskellä yötä, joka tietenkin pitää hoidella pois päiväjärjestyksestä ennen lopputekstejä.

Näin helppoa se olisi – hiukan normien rikkomista, jos ei muuten niin ainakin tarjoamalla jotain vielä sen vikan pomon jälkeen (ja tällä en tarkoita mitään post-game sisältöä).

Nostoja