Suomalainen SimCity-kaataja Cities: Skylines on täällä – pääsuunnittelija haastattelussa

Colossal Orderin Karoliina Korppoo, Cities: Skylinesin pääsuunnittelija, kertoi Pelaajalle studion tunnelmista pelinsä julkaisun alla.

11.3.2015 12:11

Kaupunkien rakentelu ja suunnittelu SimCity-sarjassa on tuttua monelle pelaajalle, mutta lajityypin luonut Maxis-studio kaatui juuri epäonnistuneen SimCity 2013:n jälkimainingeissa. Tänään ilmestyy kotimaisen Colossal Order -studion Cities: Skylines, josta toivotaan pormestaripelien pelastajaa. Peli on ollut jo yli viikon lajityyppiä rakastavien julkkispelaajien, kuten Quillin testissä, ja videoiden luomat ennakkovaikutelmat ovat vain nostattaneet hypeä Skylinesin ympärillä. Erittäin lupaavalta vaikuttavat esimerkiksi pelin kaupunkien valtava koko ja uskottava autoliikenteen mallintaminen. Cities: Skylines tuo pormestaripeleihin myös täysin uudenlaisia ideoita, kuten erillisillä asetuksilla hallittavia kaupunginosia.

Colossal Orderin Karoliina Korppoo, pelin pääsuunnittelija, kertoi Pelaajalle tuoreeltaan studion tunnelmista julkaisun alla.

Cities: Skylines on ollut nyt jonkin aikaa striimaajien ja sitä kautta yleisön nähtävissä. Miltä on tuntunut katsella videoita pelin varsinaista julkaisua odotellessa?

Skylines on saanut todella positiivisen vastaanoton, mikä yllätti meidät, koska olimme tottuneet aiempien pelien kohtaamaan hiljaiseen hyväksyntään. On mahtavaa nähdä, millaisia kaupunkeja striimaajat tekevät ja miten he käyttävät peliä. Tiimi seuraa tarkasti striimejä, jotta voimme tehdä vielä pikaisia viime hetken korjauksia tarvittaessa.

Aiempi kokemuksenne on joukkoliikenteen simuloinnista Cities in Motion -peleissä. Kuinka paljon siitä oli apua kaupunginrakennuspelin tekemisessä, ja mikä oli haastavinta tässä siirtymässä?

Cities in Motionit olivat tosi hyvää treeniä kaupunkisimulaattoria ajatellen. Colossal Orderilla on ollut alusta asti unelmana päästä tekemään jotain Skylinesin kaltaista, eli ihan sattumalta eivät aiemmatkaan aihepiirit valikoituneet. CiM-pelit keskittyivät liikenteeseen, joka on tärkeä osa kaupunkisimulaattoreita, mutta ne olivat selvästi pienemmälle yleisölle suunnattuja ja käyttöliittymät jäivät vähän ”teknisiksi”, eivätkä kovin intuitiivisiksi.

Skylinesin kanssa käyttöliittymästä haluttiin todella hiottu, helppo ja kevyt käyttää, mikä oli meille suuri haaste. Tiimiin löytyi onneksi loistava käyttöliittymäsuunnittelun ammattilainen, jolla oli juuri ne taidot, joita tähän peliin tarvittiin. Toinen haaste oli parantaa kaupunkilaisten reitinhakua ja hioa liikennettä ennestään, jotta välttäisimme Cities in Motion 2:n liikenneongelmat.

Olimme itse hiukan pettyneitä pelin muuntelumahdollisuuksiin CiM 2:ssa, joten päätimme, että Skylinesiin tehdään hyvät työkalut, joilla modaajat voivat luoda uutta sisältöä. Tämä on Unity-alustalla aavistuksen hankalaa, koska emme voi vain avata kaikkea modaajille, vaan pelin tiedostoja pyöritellään työkalujen kautta, mutta samalla oheistuotteena syntyi kevyempiä tapoja tehdä uutta sisältöä. Tämä miellyttää varmasti monia pelaajia, ja koska sisällön jakaminen on helppoa Steam Workshopin kautta, myös pelaajat, joita ei kiinnosta luoda mitään uutta peliin, hyötyvät muiden huolellisesti valmistamista lisärakennuksista, puistoista, karttapohjista ja muusta sisällöstä.

Pelin ympärillä on kovasti ennakkokohua, eikä ihme, sillä uuden SimCityn ja Cities XXL:n kaltaiset kaupunginrakentelupelit ovat olleet viime vuosina monille pettymyksiä. Tuntuuko painetta, kun Skylinesia nimitetään keskustelufoorumeilla jo esimerkiksi SimCity 4:n todelliseksi perilliseksi, varsinkin kun SimCityn kehittänyt Maxis-studio suljettiin juuri?

Maxiksen SimCityt ovat olleet meille esikuva, eikä Skylinesia varmaankaan olisi olemassa ilman Maxiksen panosta. On surullista, että studio suljetaan, ja vielä juuri nyt! Meillä toimistolla alun perin lähinnä naureskeltiin sille, että SimCityä muka haastetaan, mutta SimCity 2013 oli suuri pettymys monelle pelaajalle, ja Cities XXL oli melkoinen floppi.

Kaikki tämä on nostanut meidän peliämme enemmän esiin, mikä on todella onnekasta. Samalla se on tietysti luonut paineita. Enää ei naurata, vaan peli on viilattu niin hyväksi kuin on mahdollista. Meillä on loistava tiimi, ja peliä on hiottu rakkaudella. Olemme siitä todella ylpeitä!

Peli valmistuu, mutta sen tekeminen ei tietenkään lopu. Tunnelit ja uudet talotyylit ovat ilmeisesti ensimmäistä ilmaista lisäsisältöä, joten ette varmaan pääse lomailemaan kovinkaan pitkään. Millaiset jatkosuunnitelmat teillä on tällä hetkellä?

Tärkein jatkosuunnitelma on seurata tarkasti palautetta. Haluamme tehdä lisäsisältöä sen mukaan, mikä kiinnostaa pelaajia ja mitä he toivovat, joten suunnitelmat on pidetty kevyinä ja niihin on jätetty tilaa suunnitella sisältöä palautteen pohjalta. Kaikkia toiveita emme voi tietysti täyttää, mutta suunnitelmissa on sekä ilmaisia korjauksia ja maksutonta lisäsisältöä että maksullisia suurempia laajennuksia.

Aivan ensimmäisenä aiomme kuitenkin syödä kakkua!

Lisää luettavaa