Testissä PlayStation 4 -julkaisupeli Killzone: Shadow Fall

Pääsimme testaamaan PlayStation 4:n julkaisupeleihin lukeutuvaa Killzone: Shadow Fallia. Miltä sekä yksin- että moninpeli maistuu uudella sukupolvella?

30.10.2013 09:31

Tiistaiaamu Amsterdamissa. Ilmapiiri Guerrilla Gamesilla on iloisen energinen, mutta samalla rentoutunut. Kaksi ja puoli vuotta työn alla ollut Killzone: Shadow Fall on mennyt edellisenä päivänä kultaan, eli varsinainen kehitystyö on saatu päätökseen ja peli on siirtynyt monistukseen. Tyytyväisyys paistaa tiimiläisten kasvoilla, vaikka työtä yhä riittää pelin julkaisuun asti – ja vielä sen jälkeenkin.

Vaikka studiolla on entuudestaan takanaan useampikin Killzone-peli, Shadow Fallin kehitys oli monella tavalla uudenlainen haaste, sillä se on studion ensimmäinen uuden konsolin julkaisun yhteydessä ilmestyvä peli. Alustahan tietenkin on marraskuun lopulla ilmestyvä PlayStation 4, jonka suunnittelussa Guerrilla on ollut mukana muiden Sonyn omien pelistudioiden tapaan.

Nyt Guerillalla oli kuitenkin aika esitellä kättensä töitä. PlayStation 4:n julkaisussa nähtäviä yksinoikeuspelejä on kyetty aiemmin näyttämään ennakkoon melko rajoitetusti, mutta tärkeän etapin saavutettua ääni on luonnollisesti muuttunut kellossa. Pääsimme ajan kanssa testaamaan, miltä graafisesta tykityksestään tunnetun sarjan uusin osa näyttää ja tuntuu uudella sukupolvella.

Yksinpelikampanjaan vähitellen uppoutuessa huomaa, ettei Shadow Fall ole aivan perinteinen Killzone-peli. Kyse on edelleen teknisesti erittäin pätevästä fps-räiskinnästä, mutta ote on hieman erilainen. Yhden suuren vuoristoradan sijaan tahti on astetta rauhallisempi ja harkitsevampi, ja pelaajilla on kehitystiimin mukaan mahdollisuus itse päättää suoritettavien kenttien järjestys.

Kiinnostavalta kuulostavaa kentänvalintaa ei vielä päästy testaamaan käytännössä, mutta puolentoista kentän mittaisen testiversion rauhallisempi tahti oli erittäin virkistävää vaihtelua sarjan aiempiin osiin nähden. Toisin kuin aiemmissa Killzone-peleissä, huomaan hengästyttävän eteenpäin syöksymisen sijaan valitsevani taistelutaktiikkani huolellisemmin ja tutkivani Vekta-planeetan kaupunkimaisemia laajemmin, jolloin myös entistä upeampi ja ihastuttavia yksityiskohtia vilisevä ulkoasu pääsee jatkuvasti oikeuksiinsa.

Shadow Fall ei kenties pyri tällä uudistetulla otteella Half-Lifen tai BioShockin rinnalle, mutta toivon myöhempienkin osioiden säilyttävän samankaltaisen luonteen jo senkin takia, että Killzone-universumi on aina ollut varsin kiinnostava, yksityiskohtainen ja loppuun asti harkittu. Näitä seikkoja ei ole koskaan tuotu esille yhtä kunnianhimoisesti kuin Guerrillan teknistä osaamista, mutta nyt siihen tuntuisi uuden alun myötä olevan mahdollisuus.

Killzone 3:ssa päättyneestä konfliktista on kulunut kolmisenkymmentä vuotta, ja karvaan tappion kokeneet helghast-joukot ovat sekä harventuneet että ajautuneet pakolaisiksi kahtia jakautuneelle Vektalle. Rauhallisesta rinnakkaiselosta ei voi missään nimessä puhua, sillä pelaajan edustaman VSA:n ja helghastien välillä kytee kylmä sota, jota symboloi osapuolet toisistaan erottava muuri keskellä pääkaupunkia.

Kun tilanne äityy lopulta helghastien terroristihyökkäysten myötä rumaksi, vastakkainasettelua avarretaan välivideoiden sijaan VSA:n Shadow Marshal -erikoisjoukkoihin lukeutuvan Lucas Kellanin silmin. Demoon lukeutuikin muutamia varsin tunnelmallisia ja jännitteellä leikitteleviä hetkiä, kun pelaajat muun muassa soluttautuvat muurin yli helghastien puolelle jonottaen siirtolaisten joukossa.

Vektan eloisien kaupunkimaisemien keskellä pelaajilla on runsaasti mahdollisuuksia jopa vihollisia kohdatessaan. Shadow Marshalien tarvikkeisiin lukeutuu monia kiinnostavia vempaimia, jotka antavat mallikkaasti toimivan ”lippaat tyhjiksi” -taktiikan lisäksi mahdollisuuden laajempaankin strategisointiin. Esimerkiksi kaikuluotaimen avulla pelaajat voivat havaita helghast-sotilaita seinien läpi ja laatia yllätyshyökkäyksiä, joskin liian ahnas käyttö ylikuumentaa laitteen ja herättää vihollisten huomion.

Tärkeämpänä apuvälineenä on Shadow Marshalien luotettava vakiopartneri, lentävä OWL-robotti, jolla voi luoda itselleen suojatulta sekä suojakilpiä, tainnuttaa sähköiskulla kokonaisia vihollisjoukkoja ja jopa elvyttää taistelussa kaatuneen pelaajan, mikäli elvytystarpeita on tullut haalittua tarpeeksi. Elämänkipinän uudelleenlöytänyt pelaaja saa hetkellisesti käyttöönsä myös hidastuskyvyn, jonka avulla pelaaja voi luovia tiensä läpi loukkaantumisensa aikana edenneiden vihollisjoukkojen keskeltä.

Vaikka peli on kuuleman mukaan mahdollista läpäistä ilman OWLin apua, testatessa se muodostui tärkeäksi ja erittäin hyödylliseksi elementiksi lähes jokaisessa tulitaisteluissa. Sen käyttö on ensinnäkin hyvin pitkälti automatisoitua ja helppoa, sillä pelaajan on vain valittava haluttu ominaisuus näppärästi PlayStation 4:n kosketuspaneelilla, osoitettava kohde ja lähetettävä OWL matkaan ohjaimen olkanäppäimellä. Partneri ei vaikuta edes liian kaikkivoivalta, sillä eri toimintojen ja liiallisen vahingoittumisen jälkeen laitteen on jäähdytettävä itseään tovin ajan.

Aseita on luonnollisesti runsaasti, ja useimmissa on kaksi käyttömuotoa, ja räiskintä suojautumismekanismeineen vaikuttaa aiempien pelien tapaan toimivalta. Ohjaus on Killzone 3:n tapaan astetta herkempi kuin raskaudesta tutuksi tulleessa Killzone 2:ssa, ja tarkkuus tuntuu sulavalta uudella DualShock 4:llä. Pääosumat ja tarkkuuslaukaukset sujuivat siitä huolimatta, että jälkeenpäin kehittäjät kertoivat kaikenlaisten tähtäysavustusten olevan poissa ohjaimen entistä tarkempien liikeratojen ansiosta.

Ylipäätänsä ote ohjaimeen on parempi kuin PlayStation 3:lla, sillä se on muotoiltu paremmin käteen sopivaksi kaarevine liipaisimineen ja ohjaintatteineen. Myös kosketuspaneelin pyyhkäisy OWLia komentaessa sujuu erittäin hyvin toiminnan vilskeessä, sillä sen sijainnin ansiosta otetta ei tarvitse irrottaa muista ohjaksista, kuten vaikkapa Vitalla kosketusnäyttöä hypistellessä.

Valinnanvapaus tuntui olevan avainsana myös monipelipuolella. Shadow Fallin verkkoyhteenotot pyörivät yhä tuttujen Warzone-tilojen ympärillä, joissa pelimuodot muuttuvat jatkuvasti taistelujen edetessä. Nyt pelaajilla on kuitenkin mahdollisuus muokata pelimuotoja sekä niiden varusteita ja sääntöjä varsin vapaasti, minkä lisäksi yhdistelmiä voi jakaa näppärästi muiden pelaajien kesken.

Oman hahmonsa voi valita otteluiden aikana kolmesta vaihtoehdosta. Scout turvautuu pitkän kantaman kiikarikivääreihin ja häivepuvun avulla suoritettaviin lähitappoihin, kun taas Assault on tasapainotettu perusräiskijä. Support vuorostaan voi kasata tykkitorneja ja ilma-aluksia sekä toimia muita pelaajia paikkailevana monitoimimiehenä.

Toisin kuin monissa muissa verkkoräiskeissä, Shadow Fallissa kaikki ydinominaisuudet ja aseet ovat auki alusta asti, joten pelaajat voivat erikoistua hetimmiten haluamiinsa asioihin. Guerrillalla halutaankin, että pelaajat voivat kokeilla ja erikoistua haluamiinsa aseisiin heti, eikä todeta vasta kymmenien tuntien uurastuksen jälkeen, ettei pidäkään kyseisestä pelityylistä. Toki pelissä on erilaisista moninpelihaasteista avautuvia tarvikkeita, kuten aseiden erikoisosia.

Aseiden lisäksi apuna ovat myös yksinpelistä tutun OWLin kaltaiset partnerit, mutta moninpelin tasapainon ylläpitämiseksi ne ovat Shadow Marshalien versioita yksinkertaisempia ja rajoitetumpia. Moninpelimalleilla on käytössään vain tiettyjä ominaisuuksia, joita voi muun varustuksen tapaan vaihtaa ja muokata vapaasti otteluiden aikana kuollessa.

Eri hahmoluokkien, aseiden ja lisävoimien tasapaino vaikutti olevan kohdillaan jokaisessa eri Warzonen pelimuodossa, joissa nähtiin perinteisempää pomminasentamista, avainpaikkojen puolustusta ja lipun virkaa toimittavien lähettimien kaappaamista. Ainoa selkeämpi esille noussut epäkohta oli hiiviskelijöiden melko tyhjänpäiväiseltä tuntuva häivesuoja, sillä vastustajat huomasivat paikallaan vaanivankin pelaajan melko kaukaa.

Entä se ulkoasu? Killzone: Shadow Fall on rakennettu alusta alkaen vain ja ainoastaan PlayStation 4:lle, joten sillä ei ole kilpailevien sotapelisarjojen tapaan nykyisten konsoleiden versioita teknisinä riippakivinään. Yksityiskohtien määrä on nykykonsoleihin verrattuna hämmästyttävä sekä yksin- että moninpelissä, vaikka jälkimmäisessä yksityiskohtia onkin jonkin verran jouduttu karsimaan 60 ruudun sekuntivauhtia päivittyvän kuvan aikaansaamiseksi. Yksinpelin komeus vastaavasti rokottaa ruudunpäivitystä, joka pyörii silti erittäin tyylikkäästi 35–45 ruudun sekuntivauhdilla.

Merkittävimmät erot päättyvään sukupolveen ovat valoissa, varjoissa ja heijastuksissa, jotka ovat nykyistä huomattavasti monipuolisempia ja dynaamisempia. Vektan kattotasanteilla ilmassa leijuu vaaleanpunaisten puiden lehtiä, kipinöitä, savua ja muita tunnelmaa luovia efektejä, jotka reagoivat vaatetuksen tapaan realistisesti dynaamisen tuulen ilmavirtoihin. Taustalla olevat rakennukset ja maisemat piirtyvät ruudulle täydessä resoluutiossa, joten Vekta näyttää aina elävältä ja hengittävältä scifikaupungilta. Entistä ehomman ulkoasun merkittävin piirre kuitenkin omalta osalta lienee se, että terävästä ympäristöstä voi havaita entistä selkeämmin vihollisia jopa pidemmillä etäisyyksillä.

Shadow Fallin parissa vietetty aika nosti omia odotuksia enemmän kuin aikaisempien Killzone-pelien testiversiot. Etenkin päälle kymmenen tunnin mittaiseksi kuvailtu tarinakampanja vaikuttaa edellisosia kiintoisammalta, onhan se sekä tarinallisesti että mekaanisesti sarjan joissain määrin kaipailema uusi alku. Myös moninpelin avoimuus on tervetullut lisä, eikä kukaan varmasti pane pahakseen, että sen lisäsisältökartat aiotaan julkaista pelin pelaajille ilmaiseksi.

Saako Guerrilla Games pidettyä kunnianhimoisen ja kokeilunhaluisen kokonaisuutensa kasassa loppuun asti? Se selviää, kun Killzone: Shadow Fall julkaistaan PlayStation 4:n tavoin 29. marraskuuta.

– Ville Arvekari

Lue myös haastattelumme Guerrilla Gamesin studipomo Herman Hulstin kanssa!

Lisää luettavaa