Testissä Wildstar – onko tässä uusi verkkoroolipelihitti?

Testasimme Blizzard-konkarien uutta verkkopeliä Wildstar, joka lupaa palauttaa haastavuuden verkkoroolipeleihin.

3.6.2014 12:51

Verkkoroolipelien alalla eletään viimeinkin hieman mielenkiintoisempia aikoja. World of Warcraft taistelee pelaajakatoa vastaan, ja vielä vuosi sitten hallinneeseen free to play -rahoitusmalliin ollaan pikku hiljaa kyllästymässä. Uusista MMORPG-julkaisuista sekä FFXIV: A Realm Reborn että Elder Scrolls Online luottavat jälleen tuttuun ja turvalliseen kuukausimaksuun.

Samoilla linjoilla jatkaa myös pitkän linjan MMORPG-konkari NCsoftin julkaisema Wildstar. Wildstarista tekee erityisen mielenkiintoisen sen kehittäjäryhmä Carbine. Kyseessä on vuonna 2007 NCsoftiin liitetty firma, jonka muodosti joukko vanhoja Blizzardin työntekijöitä. Myöhemmin porukkaa on laajennettu myös muilla pelialan veteraaneilla.

Teemaltaan Wildstar on lupsakkaan länkkärihenkinen tieteisseikkailu. Teemassa ja osittain jopa huumorissa on otettu kunnioitettavasti mallia Borderlandseista, mitä ei voi millään muotoa pitää huonona asiana. Erityisen arvostettavaa on se, ettei Wildstar laita pelaajaa alkajaisiksi lajityypille niin ominaiseen rottajahtiin, vaan jo alkumetreillä pääsee ottamaan mittaa pienen kerrostalon mittaisista taisteluroboteista.

Kuten Borderlands, myös Wildstar sijoittuu syrjäiselle planeetalle, jonne väkeä houkuttelee siellä aikoinaan majaa pitänyt muinainen mahtirotu. Eldan-rodun teknologisesta runsaudensarvesta ovat kiinnostuneet paitsi galaksia rautaisessa otteessaan pitävä Dominion-imperiumi, myös sen orjuutusta paennut The Exilesiksi nimetty sekalainen porukka. Molemmat osapuolet tarjoavat neljä pelattavaa rotua, ja pakollisten ihmishahmojen lisäksi tarjolla on muun muassa tappajarobotteja, avaruuszombeja ja pakollisena kevennyksenä eläinotukset eli Dominionin sosiopaattiset Chua-koirat ja Exilesien Aurin-kissatytöt.

Toimintaa ja tasohyppelyä

Pirteä graafinen ulkoasu, Borderlands-henkinen teema ja suorastaan räjähtävä aloitus eivät ole ainoita vetonauloja, joilla Wildstar houkuttelee pelaajia kovasti kilpaillulla alalla. Se pyrkii myös olemaan huomattavasti kilpailijoitaan toimintapainotteisempi. Nexus-planeetan tutkiminen on sulavaa, sillä ohjaus on toisinaan kuin tasohyppelystä. Tuplahypyt ja vastaavat normaalisti toimintapeleihin varatut temput luonnistuvat, ja osaapa peli hyödyntää tehtävissä myös painovoiman vaihteluita.

Jotain täysin uutta ja mullistavaa odottavat joutuvat kuitenkin pettymään, sillä alkumetreillä Wildstar toimii kuin mikä tahansa muukin verkkoroolipeli. Yksinkertaisia tehtäviä suoritetaan kyllä keskimääräistä pirteämmissä ja vaikuttavimmissa maisemissa, mutta pelin kuusi hahmoluokkaa ovat melkoista peruskauraa: lähitaistelijaa, pyssysankaria, varasta, taikuria ja niin edespäin. Ylimääräistä piristystä hahmonkehitykseen tuodaan poluilla. Ne ovat varsinaisesta hahmoluokasta irrallisia suuntauksia, joiden avulla peli tarjoaa pelaajalle tätä kiinnostavia lisätehtäviä. Soturi saa ylimääräisiä tappotehtäviä ja tiedemies pääsee käsiksi perusteellisempiin taustatietoihin Nexuksesta ja sen saloista, kun taas tutkijalle avautuu uusia reittejä ja salaisia alueita. Idea on hyvä, ja onkin ehdottomasti toivottavaa, että sen jalostamista ei jätetä puolitiehen.

Oli polku sitten mikä tahansa, suurimmalla osalla pelaajista leijonaosa ajasta kuluu taisteluissa. Taistelut ovat astetta totuttua toiminnallisempia, sillä se vie monissa nyky-morpeissa näkyvillä olevan vaikutusaluemekaniikan äärimmilleen. Jo Guild Wars 2 ja Final Fantasy XIV: A Realm Reborn pelasivat taisteluissa pitkälti sillä, että pelaajat näkevät esimerkiksi pomohirviön hyökkäysten vaikutusalueen maassa ja osaavat välttää sitä. Wildstar vie tämän mekaniikan kuitenkin koko taisteluun, sillä perushyökkäykset, parannusloitsut ja osapuilleen kaikki muukin mahdollinen näkyy selkeästi maassa vaikutusalueineen, oli ominaisuuden käyttäjänä sitten pelaaja itse, joku muu tai vihollinen. Koska esimerkiksi parannusloitsut kohdennetaan vaikutusalueella, on parannusta toivovien asemoitava itsensä kentällä asiankuuluvasti, ja samalla myös parantajilta vaaditaan pelisilmää. Pelin alkumetreillä systeemin hienoudet eivät vielä ihan täysin aukene, mutta Wildstarista tekeekin äärimmäisen mielenkiintoisen sen loppupeli.

Verkkoroolipelejä on pitkään vaivannut eräänlainen kasuaalikirous. Ankarasti kilpaillulla alalla on käsitetty, että kaikille pelaajille on tarjottava kaikki sisältö – riippumatta siitä, kuinka paljon näillä on aikaa käytettävissään. Tämä on johtanut tilanteeseen, jossa kaikki on vähän välimallia, puolesta ja vastaan. Tällaisesta kaikkien kosiskelusta puuttuu särmä, jota monet vanhan koulukunnan verkkoroolipelaajat allekirjoittanut mukaan lukien kaipaavat. Vanilla-tason World of Warcraftia pelatessa hienointa oli oikeasti se, että Naxxramasin saloja tutkiessaan ja siihen suunnattomasti aikaa käyttäessään saattoi tuntea kuuluvansa siihen äärimmäisen pieneen porukkaan, jolla oli mahdollisuus tutkia aluetta. Epäreilua ehkä, mutta elämä on.

”Party like it’s 2005”

Vaikka Wildstar yhdistääkin kunnioitettavalla tavalla moderneja lajityypin elementtejä toimivaksi paketiksi, on sen tekijätiimi kuitenkin jumahtanut hyvällä tavalla vuoteen 2005. Wildstar nimittäin aikoo palauttaa raid-luolastot niille oikeasti kuuluvaan asemaan: verkkoroolipelien vaikeimmaksi ja omistautuneimmille varatuksi viihteeksi. Ainakin tekijätiimin puheiden mukaan 20:n ja 40:n pelaajan raidit tulevat olemaan äärimmäisen vaikeita, ja betassa luolastoja testanneet killat saivat tarjolla olevasta sisällöstä raivattua vain pienen osan.

Carbine haluaa myös muuttaa koko raid-konseptia. Pomotaistelut ovat heidän ja monien muiden mielestä liian pitkään olleet ulkoa opettelua ja pomotaktiikoiden opiskelua. Wildstarin raid-luolastot rohkaisevat tilanteessa elämiseen ja mukautumiseen. Vihollisryhmät, minipomot ja pomot saavat lupauksien mukaan uusia ominaisuuksia ja käyttäytymismalleja jatkuvasti, jolloin välttämättä yksikään taistelu ei ole samanlainen. Kuulostaa vaikealta ja kuulemma myös on sitä, mutta Carbine on silti ylpeä saavuttamastaan. Luolastoihin ei myöskään voi marssia suoraan, vaan ne avautuvat vasta erityisten attunement-tehtävien kautta.

Kasuaalipelaajia ei kuitenkaan haluta jättää täysin tyhjän päälle, vaan Wildstarin luvataan tarjoavan viihdettä kaikille. Parhaimmillaan 80 pelaajan väliset taistelut, pelaajien yhteiseen toimintaan nojaava talojärjestelmä ja pienemmät luolastot tarjoavat helposti lähestyttävää viihdettä kaikenlaisille pelaajille.

Wildstar on pikaisen testauksen perusteella varsin perinteinen verkkoroolipeli, joka erottuu selkeästi kahdella elementillä eli hieman kieli poskessa tehdyllä teemallaan ja hardcore-pelaajiin keskittymisellä. Erityisesti viimeksi mainittu on rohkea ja arvostettava veto, joka nosti Wildstarin kiinnostavuutta ainakin omalta osaltani. Täytyy toivoa, että taisteluihin on saatu luvattua särmää. Toisaalta pitää myös toivoa, että Carbine saa vakuutettua kevyempään meininkiin ja pienempiin taisteluihin tottuneet pelaajat siitä, että massiivisten vaikeiden pomotaisteluiden aika on taas täällä. Mikäli tämä onnistuu, on Wildstar selkeästi kova haastaja morppien kärkikahinoissa.

Wildstar julkaistaan 3. kesäkuuta.

Lisää luettavaa