Videopelien 50 tärkeintä ominaisuutta / Uutiset / pelaaja.fi

Videopelien 50 tärkeintä ominaisuutta

5.11.2007 // Kirjoittanut: Eemeli Rekunen
15

Peliala on vielä nuori ja kehittyy koko ajan. Tärkeitä edistysaskelia on nähty paljon, ja suurin osa niistä on sellaisia, joita ei tule edes ajatelluksi, ennen kuin joutuu olemaan ilman.

Nyt tärkeimmät innovaatiot on listattu. Mukaan ovat päässeet esimerkiksi pelin tallentaminen, pelihahmot ja vaikeusasteen säätäminen. Nämä ominaisuudet eivät todellakaan ole olleet itsestäänselvyyksiä, vaan ilman niitäkin on joskus pärjätty.

Katso täältä pelien tärkeimmät innovaatiot.

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.

Kommentit

Käyttäjän himopelaaja kuva
himopelaaja

Ensinnäkin olisi kova uudistus uuteen sukupolveen saada pelien vaikeusaste korkeammalle. Nytten on tullut paljon lyhkäsiä pelejä,mahdottoman helpolla vaikeusasteella ja siinä ei kauaa nokkatuhise kun ne läpäisee.

Myös tarinat ja pelin veemeistely ovat tuottaneet näköjään tekijöille vaikeuksia kun ne loistavat lähes pelissä kuin pelissä poissaolollaan. Onneksi joulu korjaa asian loistavalla pelitulvalla,mutta entäs tulevaisuudessa,toivottavasti myös silloin.

Käyttäjän himopelaaja kuva
himopelaaja

Sorry nuo pitkät välit,mutta näppiksessä on häikkää,täytyy lähteä tälläviikolla uuden ostoon.

Käyttäjän Anonymous kuva
Anonymous (ei varmistettu)

proud to be a player:)

Käyttäjän Mazzio kuva
Mazzio

Mielenkiintonen lista.

Oli kyllä tosi mukava bongata suhteellisen suomalainenkin keksintö tuolta - 34. Bullet time (Best-known early example: Max Payne, 2001).

Jeah :D

Käyttäjän Spele kuva
Spele

Suomalaista edustusta löytyy listalta numerolla 34. Max Paynen ja Bullet timen muodossa. Way to go Remedy!

Käyttäjän Spele kuva
Spele

Luinko artikkelin vain huonosti vai eikö jutussa mainita fysiikoita erikseen?

Minun mielestä artikkelissa pitäisi olla yhdistelmä kohdista 16. Physics puzzles ja 35. Deformable environments pelkällä Physics -nimellä, koska lähes jokaisessa videopelissä on nykyään jonkinlainen fysiikkamoottori joka joko vaikuttaa suuresti pelin kulkuun tai on vain mukava lisä.

Uudelta sukupolvelta odotan eniten juuri kunnollisia fysiikkamoottoreita, jotka tekevät pelimaailmasta realistisempia ja mielenkiintoisempia. Toivottavasti konsoleillekkin tulee pian PC puolelta tutun Crysiksen kaltaisia teoksia, joissa puut kaatuvat kun niitä ampuu ja tulikin leviää maastossa kuulemma realistisesti. Osa näistä ominaisuuksista on toki portattu Half-Life 2 mukana jo konsoleillekkin ja Call of Duty 4 lupaa läpiammuttavia taloja. Tästä on hyvä jatkaa.

Käyttäjän Eemeli Rekunen kuva
Eemeli Rekunen

Crysis näyttää hyvältä, mutta fysiikoiden puolesta Bad Company näyttää pistävän vielä paremmaksi. Jokainen isompikin talo on rikottavissa kun Crysiksessä vain hökkelit tuhotaan eikä paksuja seiniä voi kaataa.

Käyttäjän Anonymous kuva
Anonymous (ei varmistettu)

Minustakin fysiikkamallinnus jäi jotenkin... tai en ainakaan huomannut, että sitä olisi korostettu. Se on kuitenkin hyvin tärkeä osa nykypelejä. X360:llä pelatessani olen huomannut ihan selviä eroja PS2:n fysiikkamallinnukseen. Esimerkiksi nuljuihin ajomalleihin en ole törmännyt. Paras arcadeajomalli on mielestäni tällä hetkellä Flatout 2:ssa, jonka demoa kokeilin ja hämmästyin, miten hienosti autoa pystyy käsittelemään. Need For Speedissä (Carbon) ajomalli on selvästi jämäkämpi kuin vielä PS2:lla. Forza 2 on melko realistinen, varsinkin kun ajoavut ottaa pois. PGR4:n demoa kokeillessani huomasin, että se on ihan haastava, mutta ei kuitenkaan mikään vaikea, joten ajomalli arcaden ja simun välillä on onnistunut. Suurin ero PS2:een on juuri siinä, että ajomalli ei näissä yhdessäkään ole nulju. Verratkaa karmeaan Tokio Extreme Racer Zero -pelin ja Flatout 2 -pelin ajomalleja, niin huomaatte, että uusi sukupolvi ei ole vain grafiikkapäivitys, sillä näissä ajomallit muistuttavat toisiaan - paitsi että TERZ:ssä ajaminen on karmeaa suossa nuljuamista.

Fyysiikkapuoli siis on tärkeä, siksi ihmetyttää, miksi se sai artikkelissa niin vähän huomiota.

Toinen huomiota herättävä seikka oli se, että kirjoittaja aina lopussa arvailee, missä tätä ja tätä juttua on ensimmäiseksi käytetty. Olisi nyt vaivautunut selvittämään eikä arvailemaan. Kukaan suomalainen ei olisi päästänyt tuollaista tekstiä sellaisenaan julkisuuteen.

Seuraava innovaatio lienee vanhusten pelit. Euroopassa väestön keski-ikä kasvaa kovalla vauhdilla. Ei mene kauaa, kun Suomessakin joka neljäs vastaantuleva kulkija on yli 60-vuotias. En tiedä, mikä tilanne on Amerikassa, koska en nyt jouda kaivamaan sen sodanjälkeistä historiaa. Jos myöskin siellä II-maailmansodan jälkeen tapahtui vauvabuumi, kuten Euroopassa (ja voimakkaimmin juuri Suomessa), nämä suuret ikäluokat ovat sielläkin tulemassa eläkeikään.Siinäpä kohderyhmää pelituottajajille. Kun ottaa vielä huomioon, että itsekin tunnen jo nyt 70-80-vuotiaan henkilön, jolla on pelikonsoli ja muutenkin tiedetään, että vanhuspelaajien määrä lisääntyy, ja kun vielä lisätään, että he eivät vastusta pelejä siinä, kuin tämä 50-kymppisten joukko jostain syystä tekee, on päivänselvää, että pelejä tullaan suuntaamaan heille. Seuraava peli-innovaatio on selkeä vanhusten tarpeista lähtevä videopeli. "Possible" Wii on jo ainakin osittain ottanut vanhukset huomioon kehittämällä ohjaimen, joka on vanhuksille helppo käyttää. Kuitenkin niidenkin vanhusten määrä on lisääntynyt, jotka pelaavat HC-ohjaimella, sillä tämä tapa kehittää käsien ja silmien välistä koordinaatiota. Eli siitä on hyötyä vanhuksen päivittäisissä tarkkuutta vaativissa toimissa, koska se pitää yllä vanhuksen toimintakykyä.

Käyttäjän Riepu kuva
Riepu

Bullet time on nykyään hieman yli käytetty ja on alkanut menettää voimiaan. Kyllä se pelaaminen sujuu tyylikkäästi ilman turhia hidasteluja. Ehkä pelikehittäjät nykyään koittavat piilotella tuolla tavoin nykimistä.

Käyttäjän FINReko kuva
FINReko

Ihan hyviä juttuja oli kyllä koottu.

Pelistä on kyllä vaikea koota tuommosia kun ei oikein voi tietää mitkä ovat itsestään selvyyksiä ja mitkä eivät?