Virtuaalitodellisuus saapuu PS4:lle ensi vuoden alussa / Uutiset / pelaaja.fi

Virtuaalitodellisuus saapuu PS4:lle ensi vuoden alussa

4.03.2015 // Kirjoittanut: Jukka Moilanen
7

PlayStation 4 saa oman virtuaalitodellisuuslaitteensa ensi vuoden alkupuoliskolla, Sony on paljastanut.

Sony esitteli Project Morpheus -nimeä kantavan PS4:n virtuaalitodellisuuslaitteiston prototyyppiä viime yön aikana Game Developers Conference 2015 -tapahtumassa. Kuvassa näkyvä GDC:ssä esitelty malli on tiettävästi ainakin fyysisiltä ominaisuuksiltaan lähellä lopullista tuotetta. Sonyn kerrotaan esittelevän piakkoin myös neljää pelidemoa, jotka hyödyntävät uuden laitteiston ominaisuuksia.

Sony kertoo suunnitelleensa Morpheus-lasit toimimaan 120 kuvaa/sekunti ruudunpäivitystahdilla PS4:n suorituskyvyn puitteissa. OLED-näytöllä varustetun 5,7 tuuman 1080p-näytön kerrotaan tarjoavan 100 asteen katselukulman sekä alle 18 millisekunnin viiveen, jonka pitäisi tarjota sujuva virtuaalitodellisuuskokemus.

Toistaiseksi PS4:n virtuaalitodellisuuslasien hinnoittelua ei ole vahvistettu. Lisätietoja laitteesta voitaneen kuitenkin odottaa tasaiseen tahtiin ensi vuoden lähestyessä.

Lähde: Gameinformer

Kirjaudu tai rekisteröidy kommentoidaksesi.

Kommentit

Käyttäjän kurrinen123 kuva
kurrinen123

Kuulostaa aikaa hyvälaatuisilta laseilta. Toivottavasti hinta ei ole pilvissä.

Käyttäjän Wili kuva
Wili

Ilmeisesti tämä ei tule edelleenkään sisältämään minkäänlaisia sisäisiä kaiuttimia, joten hintaa ollaan mitä todennäköisemmin koitettu saada vekottimelle mahdollisimman vähän.

Itseä kiinnostaa enemmän Augmented Reality tuotokset kuten: CastAR, jonka lopullista versiota ei tarvinne odottaa enää pitkään. HoloLenssin kuluttajaversion kohdalla voinee mennä vielä ainakin se reilu vuosi, ellei kaksikin.

Käyttäjän Marioysikax kuva
Marioysikax

Jotenkin kaikista VT-laseista nämä ovat ne mitkä epäilyttävät kaikki eniten. Kehuvat kuitenkin kuinka korekat ruudunpäivitykset, HD näytöt ja isot FoV:t, mutta kuitenkin takana on se PS4.

Menin redditissä vertaamaan tätä PS3:n stereoskooppiseen pelaamiseen ja sain vastaukseksi että miten ne ovat verrattavissa, koska eihän PS3:ssa ollut kuin 512mt rammia. Saa sitten nähdä, mutta jotenkin oletan että laskevat grafiikan tasoa laseilla pelatessa niin paljon että varmana tulee jonkunlainen vastaefekti koska nyt on tosiaan tehty pelit grafiikka edellä AC:Unityn ja Order 1886 tapaisilla peleillä uhraten kaikkea mitä virtuaalilasit juuri tarvitsevat.

Mutta varmaan enemmän loppuvuonna nähdään näistä. Siihen asti new 3DS:n ja plasman stereokuva riittää vallan mainiosti.

Käyttäjän Hugejorma kuva
Hugejorma
Lainaus käyttäjältä Rabbitman

Miten ram tähän liittyy? Ja PS3:ssa on 256mt rammia.

PS3:ssa oli jaettu tuo muisti. GPU:lle oli käytössä 256MB ja toinen 256MB lohko oli CPU / GPU yhteisessä käytössä. Eli yhteensä muistia löytyi 512MB.

Itse uutiseen. En oikeen ymmärrä miten on edes mahdollista PS4:llä pyörittää pelejä käyttäen noita VR-laseja. Tottakai hieman heikommat peli pyörii mennen tullen, mutta jos katsotaan isompia AAA-julkaisuja, niin suurin osa taitaa olla näitä 1080p 30fps tuotoksia. Jotta voidaan pyörittää pelejä edes tuolla 120fps, niin koneesta täytyisi löytyä noin neljä kertaa enemmän tehoa. Vaikka graafista suorituskykyä löytyisikin, niin edelleenkin näiden uuden sukupolven konsolien akileen kantapää on CPU. Ei näillä nykyisillä prosessoreilla vaan pyöritetä 120fps AC / GTA tyylisiä vapaan maailman pelejä mitenkään.

Vaikka laskettaisiin grafiikoita, niin pelit täytyisi tehdä kokonaan uudestaan laseja silmälläpitäen. Kaikkia näkyviä objekteja täytyisi vähentää merkittävästi ja fysiikoita muokata. Haluisin aivan mielenkiinnosta kuulla Sonyn insinöörin mietteitä näistä laseista ja mihin ne ollaan suunniteltu. Ei sillä että itselläni olisi jotain negatiivista sanottaa näistä. Päinvastoin olen kiinnostunut aiheesta.

Edit. Luin alkuperäisen tekstin ja nyt kyllä täytyy sanoa, että tähän Pelaajan artikkeliin oltaisiin voitu panostaa hieman enemmän ja lukea tekniset yksityiskohdat läpi. Eikö missään vaiheessa käynyt mielessä, että tuo (60/120fps) oltaisiin voitu tuoda tässä artikkelissa esiin.

Lainaus

Morpheus is designed to render at 120 frames-per-second, within the capabilities of the PlayStation 4. There is also an option to render at 60 frames-per-second, but reach the 120 FPS target using a technique called "re-projection". Re-projection uses sensor data to create an in-between frame to boost the rate from 60 to 120.

Tuo kyllä avasi uutista huomattavasti enemmän ja teki selväksi miten tuohon 120fps päästään.

Lainaus

Sony says latency, a key factor for smooth virtual reality displays, is sub-18 millisecond

En itse oikeen ymmärrä tuota alle 18 ms viivettä. Tuntuu todella todella korkealta luvulta. Vasteajan olisi syytä olla luokkaa 1- 3 ms vr-laseissa. Mitä suurempi luku, niin sitä enemmän aiheuttaa käyttäjällä huonoa oloa ja todellisuuden tuntu katoaa. Esim tänään sain uuden näytön ja se toimii 4ms vasteajalla. Tämäkin tuntuu todella hitaalta verrattuna edelliseen 1ms näyttöön. Tuntuu kuin kuva seuraisi aina hieman perässä. En tiedä onko kyseessä jokin typo vai mitä tässä nyt haetaan?

Edit 2. Katsoin kuvia pressitilaisuudesta ja siellä mainostettiin isolla "super low latency", joten tuo aiempi on pakko olla jokin väärinkäsitys.

Käyttäjän Rabbitman kuva
Rabbitman
Lainaus käyttäjältä Marioysikax

...että miten ne ovat verrattavissa, koska eihän PS3:ssa ollut kuin 512mt rammia.

Miten ram tähän liittyy? Ja PS3:ssa on 256mt rammia.

Lainaus

Saa sitten nähdä, mutta jotenkin oletan että laskevat grafiikan tasoa laseilla pelatessa niin paljon että varmana tulee jonkunlainen vastaefekti koska nyt on tosiaan tehty pelit grafiikka edellä AC:Unityn ja Order 1886 tapaisilla peleillä uhraten kaikkea mitä virtuaalilasit juuri tarvitsevat.

Juu grafiikan taso laskee alemmas, kuin PS3:ssa (mutta paremmilla tekstuureilla), jos käyttää 120hz ja 1080p asetusta. Epäilen kyllä, että käytetään yleisesti vain 90hz asetusta.

Edit: Juu Hugejorma ja Marioysikax ovat sittenkin oikeassa muistin määrässä.

Käyttäjän Marioysikax kuva
Marioysikax
Lainaus käyttäjältä Rabbitman

Miten ram tähän liittyy?

Se oli se pointti ja sitä itsekin mietin, mutta taitaa vain markkinointi ja buzzwordid menneet perille subredditissä.

Lainaus käyttäjältä Hugejorma

[quote]Morpheus is designed to render at 120 frames-per-second, within the capabilities of the PlayStation 4. There is also an option to render at 60 frames-per-second, but reach the 120 FPS target using a technique called "re-projection". Re-projection uses sensor data to create an in-between frame to boost the rate from 60 to 120.[/quote]
Tuo kyllä avasi uutista huomattavasti enemmän ja teki selväksi miten tuohon 120fps päästään.

Eli suomeksi framejen interpolaatio, jota käytetään varmaan joka ikisessä modernissa televisiomallissa. Selittää todella paljon, mutta miksi pitää nimetä noin hienosti uudelleen?
Ongelmatonhan tuo tekniikka ei ole ja varmaan isoimmat ongelmat on lisääntynyt näppäinviive (tästä syystä television pelitila yleensä poistaa tuon käytöstä kokonaan) ja pienempien objektien ympärille muodostuvat virheet kun tekniikka ei osaa yhdistää objektia ruutujen välissä. Voi tietty olla että jo valmiiksi suuremmalla ruudunpäivityksellä nuo ongelmat ovat paljon pienempiä, mutta todellakin kaukana siitä mitä oikeasti suurempi ruudunpäivitys tarjoaa.

Tuo tosin saattaa selittää miksi se vasteaika voi hyvinkin olla yli 10ms, mutta kyllä se todella pitäisi jo näytöissäkin olla reilusti alle sen saatika sitten VT-laseissa.

Käyttäjän Hugejorma kuva
Hugejorma

@Marioysikax Itseäni ihmetyttää kun nimenomaan Oled teknologian etuna tuo erittäin nopea vasteaika. Oled / amoled näytön pitäisi olla selkeästi LCD näyttöä nopeampi, joten tuo 18 ms kuulostaa todella oudolta käytettiin sitten mitä tahansa kuvanparannustekniikkaa. Oikeastaan interpolaatioilla yms ei ole mitään tekemistä suoranaiseen näyttöpanelin vasteaikaan (gtg). Aloin hieman tutkimaan jos jostain löytyisi Oled testejä, jotka hieman avaisivat tätä asiaa. Löysin nopealla haulla ainoastaan yhden mielenkiintoisen artikkelin http://www.blurbusters.com/faq/oled-motion-blur/.

Lainaus

Motion blur occurs on the Playstation Vita OLED [b]even though it has virtually instantaneous pixel response time[/b]. This is because it does not shorten the amount of time a frame is actually visible for, a frame is continuously displayed until the next frame. The sample-and-hold nature of the display enforces eye-tracking-based motion blur that is above-and-beyond natural human limitations.

Lainaus

Solution to Motion Blur

The only way to reduce motion blur caused by sample-and-hold, is to shorten the amount of time a frame is displayed for. This is accomplished by using extra refreshes (higher Hz) or via black periods between refreshes (flicker).

Some experimental OLED televisions now shorten frame sample lengths by strobing the pixels, and/or motion interpolation (extra refreshes). Motion interpolation can interfere with video games due to input lag. Fortunately, impulse-driving (flicker) is video game friendly.

Olen aivan 100% varma, ettei Sonyn virtuaalilasien vasteaika voi olla mitenkään 18ms. Ei tuo ole käytännössä mitenkään mahdollista Oled teknologialla. Haluisin kuitenkin tietää tarkemmin miten kyseinen laite toimii käytännössä. Eniten itseäni kiinnostaa saako Sony ratkaistua virtuaalilaseja piinaavan ongelman "mosion sickness". Itse meinaan kärsin huonosta olosta jo useiden fps-pelien kohdalla, joten olen etukäteen todella skeptinen tämän teknologian toimivuuteen, kun käytössä on vain 60fps. Tuo kun yhdistetään pään liikeeseen, niin kuva kyllä laahaa pahasti perässä ja huono olo on taattu.