20 vuotta luovaa hulluutta – Arkane Studiosin virstanpylväät

Ranskalainen Arkane Studios on tehnyt kahden vuosikymmenen ajan persoonallisia seikkailuja, joissa yhdistyvät taiteellinen kunnianhimo ja pelaamisen vapaus.

9.6.2020 11:30

Ranskalainen Arkane Studios on tehnyt kahden vuosikymmenen ajan persoonallisia seikkailuja, joissa yhdistyvät taiteellinen kunnianhimo ja pelaamisen vapaus. Näihin 20 vuoteen mahtuu lukuisia virstanpylväitä, joita kehtaa muistella ja käydä läpi laajemminkin.

Oheisen katsauksen lisäksi jututimme myös nyt ilmestyneessä kesäkuun Pelaaja-lehdessä numero 212 perinpohjaisesti kaksikkoa, joka jakaa studion luovan johtajan paikan, eli ohjaaja Dinga Bakabaa ja taiteellinen johtaja Sebastien Mittonia. Kaksikko intoutui puhumaan laajalti studion pelien luonteesta sekä Arkanen menneisyydestä ja tulevaisuudesta.

Unelma alamaailmasta

Raphaël Colantonio oli pelintekijä, jolla oli unelma. Electronic Artsilla ja Infogramesilla alalle päässyt ranskalainen tahtoi päästä hanttihommista ja tehdä ihannoimansa Ultima-sarjan arvoisia roolipelimaailmoja. Vuonna 1999 hän perusti Ranskan Lyonissa ystävien ja sukulaisten avustuksella oman pelistudionsa Arkanen.

Colantonio ideoi jatkoa immersiivisten simulaatioiden genren varhaiselle mestariteokselle, Ultima Underworldille. Lajityypin peleissä oleellista ovat yksityiskohtaiset ja uskottavasti simuloidut pelimaailmat. Colantonio halusi tehdä kirjaimellista jatkoa Underworldille ja onnistui vakuuttamaan jopa pelin luoneen Paul Neurathin, mutta pelisarjan oikeuksia haukkana vahtinut EA torppasi haaveet. Uudesta Underworldista tuli siksi oma pelinsä, Arx Fatalis, jonka julkaisijaksi saatiin piskuinen JoWood, ennen kuin Arkane oli konkurssikypsä.

Järkyttävän kunnianhimoista Arxia ei myyty vuonna 2002 läheskään ansaitsemaansa määrää. Ehkä syynä oli eksoottinen käyttöliittymä, mutta jopa vuonna 2020 peli vakuuttaa, kunhan sen saa käyntiin Arx Libertatis -apuohjelman avulla.

Arx Fatalis

Pimeyden saapas polkee

Ensimmäisen persoonan roolipelaamisen ja interaktiivisten pelimaailmojen yhdistämisestä tuli Arkanen tavaramerkki, mutta kaupalliset realiteetit vetivät suunnitelmat uusiksi. Arx 2:ksi suunnitellusta pelistä tuli julkaisijaksi valikoituneen Ubisoftin ehdoilla fantasiatoimintapeli, joka yhdistettiin Might and Magic -lisenssiin. Siitä tuli lopulta vuonna 2006 ilmestynyt Dark Messiah of Might and Magic.

Pimeyden messias oli hyvä mutta oudolta tuntunut peli, johon oli vaikea suhtautua. Arkanemaisinta siinä oli uskomaton taito, jolla ensimmäisen persoonan lähitaistelu saatiin toimimaan ja yhdistettiin fysiikkapohjaiseen kohellukseen. Tärkeimmäksi aseeksi nousi sankarin potkukyky, joka sinkosi viholliset taitavasti sijoitettuihin kuiluihin ja piikkeihin. Tässä saatiin esimakua Arkanen taidosta kenttäsuunnittelun alalla. Studio perusti samana vuonna haaran Teksasin Austiniin.

Dark Messiah of Might and Magic

Synkeät vuodet

Dark Messiahia seurasi Arkanelle viisi ankeaa vuotta. Studio törmäsi peruutuksiin peruutuksien perään. Arkane oli päässyt Messiahissa sinuiksi Valven Source-pelimoottorin kanssa, ja sen piti tehdä Valvelle vuonna 2007 Half-Lifen jatko-osa nimellä Return to Ravenholm, mutta projekti kuopattiin. Saman kohtalon koki vuoden 2009 The Crossing -räiskintä, josta piti tulla Arkanen askel moninpelien maailmaan. Vuonna 2010 EA peruutti puolestaan Arkanen vuosia työstämä LMNO:n eli pelin, josta piti tulla Steven Spielbergin vetämä kunnianhimoinen tieteisseikkailu. Hengissä Arkane pysyi EA-rahojen lisäksi tekemällä muille studioille tukihommia Call of Duty: World at Wariin (2008) ja BioShock 2:een (2010).

Viktoriaaninen ninja ja Arkanen kultakausi

Synkkien vuosien jälkeen Arkanen pelastukseksi koitui kaksi tapahtumaa. Colantonio palkkasi Teksasista avukseen hyvin samanhenkisen pelinkehittäjä Harvey Smithin, ja miehet alkoivat yhdessä kuvitella immersiivisten simulaatioiden parhaat puolet yhdistävää ninjapeliä. Projektiin saatiin kaivattua outoutta, kun se siirrettiin kliseisestä ninjailusta viktoriaanista Englantia muistuttavaan Dunwalliin. Tästä pelistä tuli Arkanen pelastanut Dishonored. Julkaisijaksi löytyi Bethesda, sillä kaksikko arveli Elder Scrolls -sarjasta vastaavan yhtiön ymmärtävän ensimmäisen persoonan roolipelitoiminnan päälle. Se ratkaisi taloushuolet. Visuaalisen ilmeen loi Half-Life-taiteilija Viktor Antonov. Peli oli ilmestyessään vuonna 2012 genren mestariteos ja myös myi hyvin.

Dishonored-sarja kasvoi laajennuksissa The Brigmore Witches ja Dunwall City Trials sekä jatko-osissa Dishonored 2 (2016) ja Dishonored: Death of the Outsider (2017). Se yhdisti genren klassikoiden eli Underworldien, Thiefien ja System Shockien parhaat puolet sekä upotti ne uskomattoman yksityiskohtaiseen ja uskottavaan pelimaailmaan. Tinkimätön taiteellinen visio, monimutkainen pelimekaniikka, uskottava simulaatio ja viimeisen päälle suunnitellut yksityiskohdat hioutuivat julkaisu julkaisulta. Dishonoredit toivat menneisyyden ikivihreänä pidetyn lajityypin nykyaikaan, mutta pelaajakansa ei aina tuntunut tajuavan sitä myyntien perusteella. Sitä voi pitää melkein rikollisena haaskauksena.

Dishonored

Aliarvostettu avaruussokki

Vuonna 2017 Arkanen pyrkimys kehittävää immersiivinen simulaatio huippuunsa saavutti lakipisteen. Studio sai hoitaakseen Prey-sarjan jatkon, mikä ei ollut yksinkertainen tehtävä. Human Headin kulttiräiskinnälle vuodelta 2006 oli yritetty tehdä jatkoa jo vuosia, ja lisenssi valui lopulta Bethesdalle. Arkane teki tietysti täysin omiaan eli ei käytännössä jatkoa Preylle vaan avaruuden immersiosimujen isopapalle, System Shockille.

Mitä pidempään vuonna 2017 ilmestynyttä Preyta tutkiskelee, sitä selkeämmin se vaikuttaa väärinymmärretyltä mestariteokselta. Pelin avaruusasema Talos I on rakennettu niin taitavasti, uskottavasti ja loogisesti, ettei se tunnu pelimaailmalta vaan oikealta paikalta, joka on todella olemassa jossain vaihtoehtotodellisuudessa. Kuten arvata saattaa, kunnianhimoinen ja tinkimätön peli ei myynyt läheskään tarpeeksi. Arkane näyttää alkaneen tiedostaa lähestymistapansa kaupalliset ongelmat, sillä Preyn kautta studio on tehnyt nyt kokeellisia julkaisuja. Mooncrash-laajennus teki pelistä roguelikea, ja Typhon Hunter kokeili virtuaalitodellisuutta ja outoa moninpeliä.

Prey

Synkät vuodet osa kaksi

Nyt vuonna 2020 Arkane tuntuu ajautuneen kaupallisten ongelmiensa takia taas pimeyteen. Sen viimeiset julkaisut ovat olleet aputyötä muille Bethesdan studioille. Studio on puunannut Fallout 76:ta sekä MachineGamesin Wolfenstein-sarjan tuoreempia pelejä Cyberpilot ja Youngblood. Studion työtä arvostavan pelaajan näkökulmasta se vaikuttaa haaskaukselta, mutta jostain rahat on revittävä. Koituuko Dishonoredin kaltaiseksi uudeksi pelastajaksi studion seuraava peli Deathloop, jossa murmelipäivän tapaiseen aikasilmukkaan juuttunut kaksikko yrittää listiä toisensa mitä kummallisimmilla tavoilla? Toivottavasti se löytää yleisönsä, sillä maailmassa ei ole kovin monta pelistudiota, jolla olisi 20 vuoden edestä tällaista uskallusta, visiota ja mielikuvitusta. Entä mitä tarkoittaa se, että perustaja Raphaël Colantonio jätti studion stressiin vedoten? Arkanen tulevaisuus on kaikkea muuta kuin selvä.

Lisää luettavaa