Haastattelussa Ghost of Tsushiman taiteellinen ohjaaja Jason Connell – "En halunnut tehdä tavallista, realistiselta näyttävää pelimaailmaa" / Artikkelit / pelaaja.fi

Haastattelussa Ghost of Tsushiman taiteellinen ohjaaja Jason Connell – "En halunnut tehdä tavallista, realistiselta näyttävää pelimaailmaa"

25.06.2020 // Kirjoittanut: Ville Arvekari
0
Pelaaja.fin haastattelussa Ghost of Tsushiman taiteellinen ohjaaja Jason Connell

Haastattelu on julkaistu alun perin Pelaaja-lehden kesäkuun 2020 numerossa 212. Se julkaistaan nyt verkossa osana näkyvyysyhteistyötä PlayStationin kanssa.

Sony julkaisi hiljattain 18 minuutin verran pelikuvaa Sucker Punchin 17. heinäkuuta PlaStation 4:lle ilmestyvästä Ghost of Tsushimasta. Pääsimme keskustelemaan etäyhteyden avulla pelin taiteellisen ohjaajan Jason Connellin kanssa videon tiimoilta. Hän avarsi taustoja feodaalisen Japanin luomisesta ja videolla nähdyistä pelillisistä elementeistä.

Ghost of Tsushima eroaa historiallisella aiheellaan aiemmista Sucker Punchin peleistä. Kaipasitteko vaihtelua Slyn ja InFamousin sarjakuvamaiseen ja supersankarimaiseen tyyliin?

– Tavallaan. Uran aikana ei tarjoudu kovin monta mahdollisuutta luoda täysin uutta ja tämän kokoluokan peliä, joten on pohdittava tarkasti, mitä todella haluamme tehdä. En sanoisi, että kaikki lähtivät nimenomaan historiallisen pelin kelkkaan. Useimmat meistä halusivat tehdä jotakin, johon pelaajat voisivat löytää yhteyden ja joka toimisi sekä eskapismina että tavallaan jopa turismina. Pidimme jo InFamous: Second Sonissa siitä, että pystyimme esittelemään Seattlen erilaisia kuuluisia ja hauskoja piirteitä.

Olen itse aina halunnut tehdä feodaaliseen Japaniin sijoittuvan pelin. Nate [Fox, pelin tuottaja] innostui samuraiaiheesta, joten nämä näkemykset istuivat yhteen erittäin hyvin. Tarkempaa asetelmaa pohtiessa törmäsimme Tsushimaan ja uskomattomaan tarinaan, josta en itse ollut aiemmin edes kuullut. Taustatyötä tehdessämme saimme tietää, miten noin seitsemänkymmentä samuraita taisteli tuhansia valloittajia vastaan. Se oli uskomattomin ja urhein tarina, jonka olen kuullut. He marssivat varmaan kuolemaan mutta tekivät sen ylpeydellä. Emme silti yrittäneet tehdä historiallista tarinaa, mutta historia toimi luontevasti luovana lähtölaukauksena.

Haastattelussa Ghost of Tsushiman taiteellinen ohjaaja Jason Connell – "En halunnut tehdä tavallista, realistiselta näyttävää pelimaailmaa"

Pelin realistinen mutta samalla tyylitelty ilme on herättänyt paljon ihastusta. Minkälaisia visuaalisia tavoitteita alun perin asetitte, ja miten visio muuttui kehityksen aikana?

En halunnut tehdä tavallista, realistiselta näyttävää pelimaailmaa. Teknisesti mallinnuksemme on toki varsin realistinen, ja siinä on paljon realistisia piirteitä. Japaniin tekemämme tutustumismatkan jälkeen halusin korostaa alueen kauneutta pelkän realismin sijaan, sillä sitä on tehty peleissä paljon. Ryhdyin pohtimaan, miten voisimme hyödyntää jo olemassa olleita mallinnuksiamme ja valaistuksia mutta lisätä niihin myös yksinkertaistetumman tyylin. Onnistuessaan ilme voisi olla hyvinkin vahva ja vaikuttava.

Juuri tämän takia voit nähdä horisontissa kultaisen metsän, jonka värimaailma ei ole sekoitus ruskeaa, keltaista ja punaista. Korostamme tiettyä sävyä, joka toivottavasti jää voimakkaasti pelaajien mieleen. Kultaisen metsän ja isojen pampasheinäniittyjen kaltaiset näyt  muistuvat paremmin mieleen kuin perinteiset rikkaruohot, jotka tulisivat realismin mukana. Realistisen tyylin päällä meillä on aina oma, hieman yksinkertaistetumpi tyyli.

Ghost of Tsushiman peliruutu on varsin riisuttu, ja pelaajaa ohjataan määränpäähän muun muassa tuulella. Minkä koitte haastavimmaksi minimalistisen esitysmuodon ja käyttöliittymän luomisessa?

Yleensä käyttöliittymät ja ruutunäytöt välittävät tarpeellista tietoa pelaajille. Ilman näitä elementtejä sama tieto on välitettävä muilla tavoin, ja tuuli on yksi keinoistamme. Siihen on saatu inspiraatiota Kurosawalta, minkä lisäksi sillä on historiallisia merkityksiä. Se on toki vain yksi piirre, mutta yritän jatkuvasti saada piilotettua asioita ruudulta, jotta pelaajat voisivat nauttia paremmin maailman kauneudesta.

Jos ruudulle on saatava energiamittarin kaltaisia pakollisia elementtejä, yritän pohtia, miten ne voisi tuoda esiin oleellisten tilanteiden yhteydessä, kuten vetäessäsi miekan esiin tai ollessasi keskellä taistelua. Se ei välttämättä ole kuitenkaan kovin oleellinen tieto maailmaa tutkiessa, joten mittarin voi piilottaa ja tuoda esiin fiksusti. Valikosta löytyy myös mahdollisuus piilottaa manuaalisesti ruudulla näkyvää tietoa.

Pelaajan huomiota ohjaavat tuulet, linnut ja ketut tulivat mukaan kehittäessämme Jinin hahmoa. Hän rakastaa kotimaataan, joten yritimme luoda samankaltaisen hengellisen ja luontokeskeisen yhteyden pelaajaan. Visuaalisena ohjauksena toimivat myös tavanomaisesta poikkeavat näkymät. Aiemmin nähdyssä kuvamateriaalissa iso punainen puu vehreän metsän keskellä on hyvin tietty tehtäväpiste, jonka haluamme pelaajien varmasti huomaavan.

Haastattelussa Ghost of Tsushiman taiteellinen ohjaaja Jason Connell – "En halunnut tehdä tavallista, realistiselta näyttävää pelimaailmaa"

Miten kuvailisit maailman varsinaista rakennetta, tekemisen vaihtelevuutta ja pelaamisen rytmiä?

Maailma on ehdottomasti suunniteltu ja rakennettu tavalla, jossa voit valita itse oman tahtisi. Jos haluat nauttia tarinasta, päätarinalinjaa voi seurata helposti. Jos haluat taistella mongoleja vastaan ja syventyä taisteluun, siihen on tarjolla lukuisia mahdollisuuksia. Maailmasta löytyy sivutehtäviä, mikäli kaipaat taukoa päätapahtumista. Voit tavata hahmoja tai jahdata vaikkapa kettuja kasvattaaksesi charm-arvoja, jotka kehittävät hahmoa – tai vain tutkia pelimaailmaa. Pelaaja kuitenkin tietää aina, miten Jinin matkaa voi seuraavaksi viedä eteenpäin.

Voitko kertoa hieman lisää pelin taistelusta? Näimme pelikuvassa ainakin kerrasta tappavat sivallukset, väistön, eri asentoja ja torjunnan.

Filosofisesti halusimme luoda kokemuksen, jossa tunnet olevasi vaarallinen samurai. Se muuttuu erilaiseksi kokemukseksi, kun Jinistä muovautuu aave. Selkään puukottaminen, hypyt katolta suoraan vihollisen niskaan, kunai-veitset ja savupommitkin tekevät kokemuksesta erilaisen mutta silti tappavan tehokkaan. Taistelusta tulee erittäin nopeaa ja veristä.

Tyylejä voi ennen kaikkea vaihdella, sillä emme estä samuraitaitoja aaveeksi muovautuessasi. Voit hiiviskellä ja silti käynnistää kaksinkamppailun samuraityyliin, eli emme pakota pelaajaa valitsemaan jommankumman linjan. Kuten pelikuvasta voit huomata, erikoisliikkeiden käyttö kasvattaa ruudun alalaidassa olevia resolve-merkkejä. Niitä ansaitaan etenkin puhtailla suorituksilla, kuten täydellisesti ajoitetulla torjunnalla, joka johtaa pikaiseen tappoon.

Lähestymistapoja taisteluun on siis useita. Pää- ja sivutehtävien aikana saadaan työkaluja ja opitaan uusia kykyjä, joten kokonaisuus kasvattaa aaveeksi mutta ei poissulje muita kykyjä. Saatan itse hiiviskellä yöllä vihollisleiriin, kunnes viimeistelen työn riehumalla miekan kanssa sekä torjuen ja väistellen nuolia. Näytimme kaksi tyyliä erikseen, jotta saat paremman kuvan niiden eroista, mutta niiden välillä voi vaihdella lennosta.

Haastattelussa Ghost of Tsushiman taiteellinen ohjaaja Jason Connell – "En halunnut tehdä tavallista, realistiselta näyttävää pelimaailmaa"

Miten aaveen mainetta kasvatetaan, ja minkälaisia vaikutuksia sillä on peliin?

Aaveen legendan kasvattaminen avaa joissakin tapauksissa esimerkiksi mekaanisia etenemismahdollisuuksia. Pelin alussa Jinillä ei ole esimerkiksi kunaita tai savupommeja, vaan ne saadaan pelin edetessä ja legendan kasvaessa. Muita hahmon kehitystapoja ovat pelityyliä muuttavat asut, joita voi löytää maailmaa tutkimalla tai tarinaa edistämällä. Myös alttareilta kerättävät charm-kyvyt voivat muokata hahmoa pienin tavoin.

Ovatko charmit ja puvut jotenkin sidoksissa toisiinsa? Entä miten erilaiset puvut muuttavat pelaamista ja pelityyliä?

Ne ovat omat ja erilliset ominaisuutensa. Pukujen osalta tässä on kolme helpointa ja selkeintä esimerkkiä. Jos sinulla on iso haarniska, kuten varhaisen Kamakura-kauden haarniska, sen ominaisuudet painottavat enemmän puolustusta ja samuraityyliä. Aavepanssari puolestaan soveltuu hiljaisempaan hiiviskelyyn ja painottaa aavetyyliä. Kolmas on videollakin pelimaailmaa tutkiessa nähty viitta eli matkaajan panssari. Se korostaa muun muassa ominaisuuksia, jotka auttavat löytämään asioita.

Ville Arvekari

Nostoja