Ultima VIII: Pagan

Jos 1990-luvun pc-parroilta kysyttäisiin, mikä on maailman paras roolipelisarja, muutama huru-ukko voisi ehkä yrittää puffata Might & Magicia, mutta todennäköisesti suuri osa huutaisi kurkku suorana Ultiman nimeä.

Richard Garriotin (myöhemmin Lord British) maailmanmaineeseen laukaissut pelisarja oli 80- ja 90-luvuilla todella suosittu vuodesta toiseen. Ultiman nimellä julkaistiin myös sivupelejä, joista mainio Ultima Underworld tulikin jo retrosteltua, mutta ajan hengestä kertoo paljon sekin, että ne pari muuta sivupeliä olivat pulp-henkisiä steampunk-rällästyksiä, joissa pelaajat seikkailivat vaikka kuun pinnalla 1800-luvun suurten nimien kanssa.

Mikään hyvä ei voi kestää ikuisesti ja vuosituhannen vaihteen peliskenessä ilon päättäjänä toimi usein EA, joka haali studioita plakkariinsa kuin lohikäärme kultaa, ja sitten virtaviivaisti ja optimoi ne suoraan viemäriin.

Näin kävi myös Ultimalle sen viimeisen edes lähes oikean pelisarjan osan, Ultima VIII: Paganin myötä.

Retrostelussa Ultima VIII – legendaarinen pelisarja vedettiin alas viemäristä kunnon rysäyksellä

Jos on pelannut yhtään niitä sarjan aiempia pelejä, Ultima VIII tuntuu alusta saakka ihmeellisen karsitulta ja yksinkertaiselta peliltä. Miltei kaikki aiemmat Ultimat olivat eeppisiä ja valtavan kokoisia roolipelejä, joissa hyveiden esitaistelija yhdessä repuusikavereidensa kanssa matkasi pelastamassa maailma milloin miltäkin tuholta. Ultima VIII:ssä pelaaja on yksin, maailma on pieni ja meno tuntuu kovin erilaiselta kuin aiemmissa sarjan peleissä.

Syykin löytyy, kun hieman historiankirjoja penkoo. Lord Britishin perustama Origin Systems oli jo päätynyt EA:n haltuun ja emoyhtiön pukumiehet olivat ynnäilleet, että Ultima-sarjan myynnit eivät kasvaneet samaa tahtia kuin firman suurempien hittien myynnit. Sen sijaan, että kukkarovahdit olisivat tyytyneet edes jonkinlaiseen kasvuun ja kohtalaisiin tuottoihin, he päättivät muuttaa Ultiman ajan hengen mukaiseksi, taatusti koko kansaa miellyttäväksi megahitiksi.

Tuloksena oli tietenkin peli, joka ei miellyttänyt ketään. Ei suuri yleisö kiinnostu isometrisestä roolipelistä, vaikka mukaan tunkisi miten saatanallisia symboleita, tasohyppelyä ja tosiaikaista taistelua. Mutta ne pitkäaikaiset Ultima-fanit? He kyllä reagoivat muutoksiin. Negatiivisesti.

Negatiiviset reaktiot ymmärtää nykypäivänäkin hyvin, sillä Ultima VIII on aika karmea peli. Todella hämmästyttävästi se oli julkaisunsa yhteydessä vielä karmeampi peli, sillä vaikka esimerkiksi tasohyppely on yhä todella kinkkistä ja tappavan epäluotettavaa puuhaa, julkaisuversion myötä se oli miltei mahdotonta.

Pelin yleinen karmeus selittyy ajan hengen mukaisen “hei mitä jos Ultima suunnattaisiinkin 15-vuotiaille skeittityypeille, jotka diggaa Offspringiä?” -perseilyn ohella myös sillä, että sen ajan toisen hengen mukaisesti kehitystiimille ei annettu tarpeeksi aikaa tai resursseja hioa täysin uudenlaista Ultimaa lähellekään vaadittavaa tasoa. Lord British pelkäsi niin paljon koko studion sulkemista – hyvästä syystä, sillä juuri niin kävi muutamaa vuotta myöhemmin – että hän toimitti Ultima VIII:n EA:lle kuukausia etuajassa, vaikkakin sitten ilman suurta kaistaletta peliin suunniteltua sisältöä ja ison bugiämpärillisen saattelemana.

Retrostelussa Ultima VIII – legendaarinen pelisarja vedettiin alas viemäristä kunnon rysäyksellä

Yritin itse retrostelua varten antaa Ultima VIII:lle tilaisuuden ja lähestyin peliä avoimin mielin ja varovaisen optimismin vallassa, mutta eihän se kovin pitkälle riittänyt. Olin todella järkyttynyt jo siitä, miten hankalaa koko pelin pelaaminen on. Kehitystiimi yritti lanseerata aikanaan vallankumouksellisen käyttöliittymän, jossa koko peliä ohjataan hiiren avulla. “Hiiren vasen nappi ohjaa Avatarin käsiä ja silmiä, oikea nappi taas jalkoja”, pelin ohjekirja opastaa. Niinpä esimerkiksi liikkuminen tapahtuu osoittamalla kursoria haluttuun suuntaan, jolloin Avatar liikkuu sitä nopeammin, mitä kauempana klikkaa. Mutta vain kahdeksaan ilmansuuntaan. Pelimaailmaa ei ole suunniteltu tällaista varten, joten Avatar juuttuu vähän väliä oviaukkoihin sekä putoaa silloilta kuolemaansa koska joku taiteilija päätti tehdä sillasta realistisen kaarevan ja Avatar juoksee 2D-maailmassa suoraan reunan yli.

Taistelu on myös todella erikoinen kokemus. Kun on aloittanut taistelun (tuplaklikkaamalla Avataria oikealla napilla, tietenkin), voi kankeasti hilautua lähimmän hirviön ympärillä ja sitten huitoa miekallaan jälleen kahdeksaan pääilmansuuntaan niin nopeasti kuin hiiren nappi antaa periksi. Hirviöt eivät edelleenkään piittaa ilmansuunnista vaan ilkeästi usein seisovat niiden välissä, jolloin iskut menevät automaattisesti ohitse. Ehkä. Tai sitten ne menevät muuten vain ohitse. Mahdoton sanoa, sillä taistelusta saatu palaute on hyvin vähäistä ennen kuin joko Avatar tai hirviö makaavat kuolleina maassa.

Ei silti, että hirviöt kauaa vainaina pysyvät, sillä ne heräävät henkiin miltei saman tien kun ruumis katoaa kameran ulkopuolelle. Niinpä jokainen luolasto muuttuu synkeäksi kuolemanmarssiksi, jossa pelaaja taistelee hitaasti loputtomia hirviöitä vastaan ja toivoo kovasti, että parannuspulloja riittää siihen saakka, että pääsee ulos ostamaan lisää. Hurjan hauskaa.

Haluan silti nostaa hattua pelin kehittäjille siitä, että he yrittivät. He yrittivät viimeiseen asti ja he yrittivät liikaa. Jos Ultima VIII olisi saanut enemmän aikaa, se olisi voinut olla vallankumouksellinen peli, sillä kehitystiimi selvästi yritti tavoitella pelissään selviytymisseikkailuiden elementtejä vuosikausia ennen muuta pelimaailmaa. Ehkä jossain toisessa ulottuvuudessa Ultima VIII muistetaan todellisena mestariteoksena, mutta meidän ulottuvuudessamme se on se sarjan peli, jota pelatessaan innokkainkin avataristi joutui tunnustamaan, että koko sarja oli valumassa alas viemäristä ennätysvauhdilla.

Ja sitten julkaistiin Ultima IX. Mutta siitä lisää joku toinen kerta.

Liity Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä joka lauantai Pelaaja.fissä. Ehdota kommenteissa, mitä seuraavaksi pitäisi napata  retrosteluun.

Lisää luettavaa