
Entinen Sega-veteraani ja muun muassa Sonic the Hedgehogin luojiin lukeutunut Yuji Naka avautui Twitterissä yhteistyöstään Square Enixin kanssa.
Naka paljasti somepalvelussa tällä viikolla, että hänet siirrettiin pois Balan Wonderworld -projektin ohjaajan paikalta puoli vuotta ennen julkaisua. Mies kertoi myös haastaneensa japanilaisyhtiön oikeuteen, joskin oikeusjuttu on nyt sovittu.
Tämä selittää, miksi Naka ei voinut puhua lähtönsä syistä aiemmin. Eurogamerin tekemän karkean käännöksen mukaan mies syyttää Square Enixiä ja toista kehittäjää Arzestia siitä, että he päättivät julkaista tietoisesti viimeistelemättömän tekeleen.
– Square Enix ja Arzest ovat yhtiöitä, jotka eivät välitä videopeleistä tai niiden faneista, Naka tuumi.
バランワンダーワールド発売の約半年前にバランワンダーワールドのディレクターから外される業務命令が出されましたので、スクウェアエニックスに対して裁判所で訴訟を提起していました。裁判が終わり業務命令が現時点で効力は失われていると言う事ですので、お話したいと思います。#BalanWonderworld pic.twitter.com/9KE7hLqfor
— Yuji Naka / 中 裕司 (@nakayuji) April 28, 2022
Balan Wonderworld julkaistiin maailmanlaajuisesti maaliskuussa 2021. Julkaisua on kuvailtu jälkikäteen lähinnä katastrofaaliseksi, sillä se möi esimerkiksi Japanissa avausviikollaan alle 2100 kopiota, eivätkä luvut olleet sen parempia muuallakaan raporttien mukaan. Pelaajan arvion tuotoksesta voi katsastaa täältä.
Kommentit
toi on ihan totta että senix ei välitä
Näin muistinvirkistykseksi, päädyin katsomaan uudelleen tämän vuosi sitten julkaistun jakson Wha Happunia liittyen juurikin Balan Wonderworldin autuaan hämmentäviin kehitysvaiheisiin.
Videossa sanotaan, että juuri Naka halusi varta vasten toteuttaa pelissään sen pahamaineisen "yhden napin taktiikan". Siitäkin huolimatta, että pelistä oli tulossa ihan oikea konsoli- eikä some-peli. Toisin sanoen, peli oli jo ajat sitten menossa täysin päin prinkkalaa kauan ennen Nakan irrottamista projektista. Tarina ei kerro, mikä perustelu Squarella tarkalleen ottaen oli siihen... mutta voisin kuvitella, että projektin aikataulujen ja/tai resurssien mahdollinen venyminen voisi olla yksi syy.
Kuten tuumailin jo tossa vuosi sitten, Balanin merkittävin ongelma oli sen täysin posketon suuruudenhulluus. Toki Nakan puheissa ON myös perää, kuten tuolla videollakin käy ilmi. Esimerkiksi se heti julkaisun yhteydessä ilmestynyt päivitys, jolla paikkailtiin mahdollisen epilepsiakohtauksen aiheuttavaa osuutta pelissä..
Joten voi olla hyvinkin mahdollista, että Naka olisi huolehtinut pelin olevan turvallisempi sekä ehjempi kokonaisuus. Mutta kysymys kuuluu, kuinka paljon myöhemmin peli olisi sitten julkaistu? Kuinka paljon enemmän rahaa Squarella olisi siihen silloin kulunut? Olisiko Naka osannut tuon 6 kk:n aikana karsia pelin turhimpia asuja pois, vai olisiko peli silti julkaistu yhtä monotonisen rönsyilevänä?
Vastauksia noihin voi vain arvailla. Vastuuta Balanin floppaamisesta ei tietenkään voi vierittää täysin Nakan niskoille. MUTTA, hän oli silti vastuussa yhdestä sen pahimmasta ongelmasta, tuosta yhden napin-taktiikasta, jonka ympärille monet Balanin muistakin ongelmista kietoutuvat. Toisaalta, kuinka ihmeessä kukaan Squarella ei lähtenyt heti alusta asti kyseenalaistamaan koko idean toimivuutta?
Kenties Rodean floppaus sai Nakan yltiövarovaiseksi. Hän uskoi, että mahdollisimman "yksinkertainen" pelattavuus takaisi mukamas mahdollisimman laajan asiakaskunnan. Tämä siitäkin huolimatta, että ne kaikista lässyimmät "taaperoiden pelit" (esim. Ryhmä Haun PS4-räpellykset) eivät ikinä ole olleet mitään rahasampoja. Alkuperäistä Sonicciakin voi joku 3-vuotias pelata, mutta kyllä siinä pitää olla vähintään joku 4-5 vee, että pelissä alkaa jopa oikeasti PÄRJÄTÄ. Ja tämä sama pätee ihan kaikkiin muihinkin menestyneisiin "koko perheen tadohyppelysarjoihin" Mariosta Donkey Kong Countryyn, Crash Bandicootteihin, Spyroihin jne. Ja jokainen niistä sisältää oletuksena muitakin "toimintoja" kuin pelkän hyppimisen, jota harvemmin edes ryöstetään pois minkään muun "toiminnon" tieltä.
Silti Naka uskoi hartaasti visionsa toimivuuteen. Ja Squarella, nähtävästi, uskottiin täysin sokeasti hänen arviointikykyynsä. Lopputuloksena olikin sitten täysi floppi. Söpöllä hahmosuunnittelulla sekä kiinnostavan taustajuonensa lähestulkoon täysin erilliseen kirjaan ulkoistava floppi. Balan onkin kuin yhdeltä puolen täysin pikimusta ja toiselta umpiraaka räiskäle. Päälle on ripoteltu sen verran hilloa, kermavaahtoa sekä strösseleitä, että annoksen todellinen karmivuus ei paljastu kuin vasta ensipuraisulla. Mikään määrä kuorrutteita ei pysty sitä räiskälettä enää pelastamaan. Ja sama valitettavasti pätee myös Balanin sympaattiseen ulkokuoreen, jonka alla se surkea pelattavuus sitten lymyilee.
^Hyvä viesti mecha_no_maniacilta!
Square julkaisee kohtalaisen paljon sontaa, eikä Arzest (tai sen edeltäjä Artoon) varsinaisesti ole tunnettu minään huippukehittäjänä, joten molemmat varmasti ansaitsevat moitteensa lopputuloksesta.
Toisaalta en myöskään uskoisi mitään mitä Yuji Naka sanoo ihan sellaisenaan. Miehestä on vuosia kerrottu tarinoita lapsellisiin raivonpurkauksiin taipuvaisena egomaanisena pellenä, joka omalta osaltaan aiheutti tarpeetonta eripuraa Segan Japanin ja Amerikan osastojen välille. Joten jos Balanin tuottaja, kehitystiimi, HR-osasto ja markkinointivastaavat yksimielisesti halusivat hänet ulos projektista, ei ole vaikea arvata kenessä se suurin ongelma oli.
Pelasin pelistä aikoinaan vain demoa (joka huvittavasti on sittemmin vedetty pois saatavilta, yllätys) ja ainakin sen perusteella on selvää, että Balanin ongelmat ovat paljon syvemmällä kuin bugeissa tai viimeistelyn puutteessa. Viimeiset puoli vuotta tuskin olisivat pelastaneet peliä riippumatta siitä kuka oli vetovastuussa.