Tiesitkö? Resident Evil 7: Biohazardia ei ohjaajan mukaan olisi olemassa ilman GTA III:a

Tiesitkö, että Resident Evil 7: Biohazardin ohjaaja Koshi Nakanishin mukaan Grand Theft Auto III antoi omanlaisensa innoituksen vuonna 2017 ilmestyneeseen kauhupeliin? Lue kehityksestä täältä!

23.1.2022 07:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Grand Theft Auto III täytti viime vuonna kaksikymmentä, mitä juhlistettiin katastrofaalisesti liikenteeseen lähteneellä definitiivisellä versiolla. Julkaisija Take-Twon pomon mukaan peli kuitenkin menestyi kehnosta alustaan huolimatta oivallisesti. Surkuhupaisahkon kuviosta tekee se, että alkuperäinen GTA III rikkoi rajoja ilmestyessään ensi kerran vuonna 2001 PlayStation 2:lle. Peli oli sarjan ensimmäinen 3D-osa, samoin kuin sarjan ensimmäinen avoimen maailman pelikin.

Sen lisäksi, että GTA III mullisti Grand Theft Auto -sarjan, se vaikutti myös erääseen aivan eri lajityypin peliin reilut viisitoista vuotta myöhemmin. Ainakin, jos Resident Evil -ohjaaja Koshi Nakanishiä on uskominen. Nakanishi kertoi uusjulkaisua juhlistavassa blogikirjoituksessa hämmästelleensä sitä, kuinka Rockstar saattoi kehittää vuosituhannen taitteessa PlayStation 2:lle pelin, jossa oli ajalleen niin suuri ja yksityiskohtainen maailma. Samalla se antoi hänelle innoitusta myöhempää projektia varten, omalla tavallaan.

– Vastauksena osaltaan siitä kehittyneeseen, valtavia avoimia maailmoja suosivaan pelinkehitystrendiin, päätin tehdä täysin päinvastaisesti ja kehittää pienen, ahtaan kauhupelin, ja niin Resident Evil 7: Biohazard syntyi. Tavallaan voisi sanoa, että Resident Evil 7 on olemassa GTA III:n ansiosta.

Yksi Biohazardin keskeisistä lähtökohdista kehityksen aikana oli, että tiimi tahtoi luoda pelaajalle saman tunteen kuin sarjan ensimmäisiä pelejä pelatessa. Tätä palvelivat tiiviin kenttädesignin lisäksi esimerkiksi toimintapläjäysten, tuttujen hahmojen, moninpelin ja nopeatempoisten tuliasetaistojen tiputtaminen minimiin. Paluu verkkaisempaan tyyliin huolestutti tiimiä, mutta samalla talossa tiedostettiin, että oli mahdotonta miellyttää kaikkia jos halusi luoda pelin, josta joku aidosti pitäisi.

– Sen sijaan, että olisimme yrittäneet lähestyä peliä ajatuksella, että pelissä olisi kaikille jotain, päätimme, että keskitymme yhteen aspektiin ja kiillotamme sen niin säihkyväksi kuin pystymme. Ja se aspekti oli pelko, Nakanishi muisteli haastattelussa aivan pelin julkaisun kynnyksellä.

Lue lisää:

Lisää luettavaa