Vuonna 2012 luin Johannes Kosken blogikirjoituksen, jossa hän kertoi ensimmäisestä vierailustaan Japanissa. Hän oli vieraalla maalla ja eksynyt Tokiossa Shibuyan rautatieaseman uumeniin, eikä kyennyt löytämään etsimäänsä pohjoista uloskäyntiä.

Epätoivoisena hän lopulta puski ulos rakennuksesta satunnaista reittiä ja pääsi ulos kadulle. Hänellä ei kuitenkaan ollut mitään aavistusta missä päin Shibuyaa hän oli ja mikä olisi oikea suunta. (Vuosi oli 2008, joten oletettavasti hänellä ei ollut älypuhelinta.)

Yllättävää kyllä hän tajusi siitä huolimatta tietävänsä ympäristön perusteella mitä kulman takaa löytyisi ja mihin suuntaan lähteä.

Then I noticed the buses, and the bus stops. All around us, the easily distinguishable Toei buses were going about their routes. I realized I had seen something like this before. If my hunch was correct and this was the Shibuya bus depot, I knew to the north there should be a…

Moai statue. “Mr Moyai”, to be exact, donated to Shibuya by the kind people of Niijima island in the 1980s.

And if I could navigate from the buses to Mr Moyai, I could surely find an underpass somewhere nearby to the north of us. In the cool shade of the underpass I was sure we’d find Hachiko and the Scramble crossing just ahead.

I knew where we were. More than that, I knew where everything else of interest in Shibuya was. This was my first time in Shibuya, in one of the busiest, most tightly-packed urban districts in the world – and I knew my way.

Hän nimittäin oli viettänyt edellisen kuukauden pelaten The World Ends With Youta, joka sijoittuu Shibuyaan. Hänellä ei ollut ollut aavistustakaan siitä, miten paljon sen kuvaama Shibuya oli oikea ja miten paljon fiktiivinen – mutta niin vain kävi, että alueen olennaiset maamerkit ja niiden keskinäiset sijainnit olivat nyt hänelle tuttuja. Bussiterminaalin moailta hän osasi nopeasti suunnistaa rakennuksen reunaa pohjoiseen Hachiko-koiran patsaalle ja Shibuyan kuuluisaan keskusristeykseen, jota oli etsimässä.

The World Ends With Youn hiljattainen Switch-versio.

Postauksen loppupuolisko sukeltaa akateemisempiin vesiin, mutta tätä sen alkua olen tullut miettineeksi useampaan otteeseen sittemmin. Moni peli kun sijoittuu eksplisiittisesti Tokioon – ja ymmärrettävästi niiden maailmat haluavat silloin olla mahdollisimman aidon Tokion kaltaisia. Toki vapauksia on aina pakko ottaa, mutta silti isoimmat rakenteet halutaan pitää samoina.

Voisikin olla hyvin mielenkiintoista vertailla, miten The World Ends With Youn, Persona 5:n ja vaikkapa Tokyo Junglen kuvaamat versiot Shibuyasta eroavat toisistaan. Mitkä ovat ne keskeiset maamerkit, joita pidetään niin olennaisina, että niiden on oltava paikallaan vaikka kaupunki olisi raunioina?

Persona 5.

Tokio on ehkä maantieteellisesti laaja paikka, mutta enin osa siitä on piirteetöntä ja tylsää lähiöerämaata. Juna-asemien ympärille kasvaneet kaupunkikeskustat sen sijaan ovat tiiviitä ja kompakteja: Shibuyan, Shinjukun, Akihabaran, Ikebukuron tai muun vastaavan keskeisen alueen yhdeltä laidalta toiselle kävelee noin viidessätoista minuutissa. Niiden olennaiset osat mahtuvat pelimaailmoiksi suhteellisen pienin muutoksin ilman AAA-budjettiakin, toisin kuin vaikkapa Euroopan tai Yhdysvaltojen laajojen suurkaupunkien vastaavat. Tokion erikoisuus on tässä se, että se puristaa hyvin suuren määrän ihmisiä hyvin pieneen tilaan.

Siksi edellä mainitut kaupunginosat ovat miljoonille ihmisille arkisia ja tuttuja paikkoja, joten liika vapauksien ottaminen ei käy laatuun. Kauppojen ja rakennusten nimiä toki väännetään vähänTWEWY:ssa Tower Records on ”Towa Records”, 109 on ”104”, Parco on ”Molco” ja O-East ”A-East”. Logot ja kyltit ovat kuitenkin selvästi tunnistettavissa samoiksi, koska pelimaailman on oltava riittävän tuttu oikeaan maailmaan verrattuna. Jos niin ei tehtäisi, miksi ylipäätään sijoittaa peli olemassaolevaan paikkaan eikä johonkin itse keksittyyn kaupunkiin?

Epäilemättä iso osa oikeiden lokaatioiden käyttämisen charmia on siinä, miten ne tekevät tutuista ja arkisista paikoista pelaajille vieraita ja vaarallisia. Niin vampyyrien metsästäminen kuin aikamatkaajia jahtaavilta salaorganisaatioilta pakoilukin on paljon jännempää, kun se tapahtuu tutun Akihabaran kaduilla.

Akiba’s Trip: Undead & Undressed.

Tämä ei kuitenkaan päde sellaisiin pelaajiin, jotka eivät ole koskaan käyneet Tokiossa. Onkin mielenkiintoista miettiä, missä määrin oikean maailman Tokio nimistöineen voi heille tuntua parodialta pelimaailmoissa nähdyltä Tokiolta eikä toisinpäin. Monille Tokio saattaa olla pysyvästi kytköksissä sellaisiin muistoihin, jotka ovat syntyneet kokemuksista sen virtuaalisessa versiossa. Tai kuten Koski kirjoittaa:

In Shibuya, I can’t watch the storefront of Tower Records without thinking about boss battles and cutscenes. I can’t walk from Shibuya to Harajuku, seeing all the little cafés and fashion boutiqués that fill the space between these two magnificent districts, without thinking that somewhere nearby Mr H is fixing yet another cappuccino at WildKat.

Montako miljoonaa sellaista ihmistä maailmassa on, jotka eivät ole koskaan käyneet Shinjukun Kabukichossa, mutta jotka silti tuntevat Yakuza-sarjan ”Kamurochon” kuin omat taskunsa? He tietäisivät välittömästi, mistä löytää sekatavarakauppa Don Quijoten, jos heidät tiputettaisiin Ichibangai-kadun ikonisen valokylttiportin luokse. He tietäisivät missä on maanalainen ostoskatu, hotellialue tai paikka täynnä vanhoja pikkubaareja – olkoonkin että jälkimmäisen nimi on peleissä ”Champion District” eikä Golden Gai.

Yakuza 6.

Toki monet pelaajat ovat tietoisia siitä, että pelien kaupunginosat ovat ihan oikeita paikkoja, ja niissä käyminen pyhiinvaellustyyliin on monelle iso juttu. (Etenkin Akihabaran kohdalla tämä on itseään toteuttava ennuste, kuten olen aiemminkin maininnut.)

Suurin osa Tokioon sijoittuvia pelejä Japanin ulkopuolella pelaavista ei kuitenkaan koskaan edes aio käydä Tokiossa. Oli kyse sitten Shibuyasta tai Kabukichosta, he suhtautuvat pelien kuvaamiin Tokion palasiin samanlaisina fantasiamaailmoina kuin kaikkiin muihinkin.

On omalla tavallaan hyvin kiehtovaa miettiä sitä, miten erilainen pelikokemus tällaisesta erosta syntyy. Onko esimerkiksi järkeä kritisoida Yakuza-sarjaa siitä, että sen kaupunki pysyy pelistä toiseen käytännössä täysin samana? Kyllä suomalaisiakin voisi vähän hämmentää, jos Helsinkiin sijoittuvassa pelissä päätyisikin yhtäkkiä hakkaamaan demoneja Hakaniemen torille, kun kävelee päärautatieasemalta etelään. Vaikka se ehkä voisikin tehdä kenttäsuunnitelusta parempaa ja tiiviimpää.

Pahoittelut blogin lukijoille väliinjääneestä kuukaudesta. Muuttunut tilanteeni Pelaajan kustantajalla – lisätietoja allekirjoituksessa – aiheutti kuitenkin yllättäviä kiireitä. Tästä huolimatta Idän lumo tulee kuitenkin nyt jatkumaan taas entiseen tapaan.

Osittain edelliseen liittyen aloitin tällä viikolla uuden henkilökohtaisen podcastin nimeltä Mangakartta, jonka uskoisin kiinnostavan ainakin osaa tämän blogin lukijoista.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden entinen päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Japani ja maailman kummallisin maa

Seuraava: Game of Thrones on melkein yhtä hyvää kuin anime

Lisää luettavaa