Idän lumo: Korkea FPS ei ole hyvän animaation merkki

Japanilainen audiovisuaalinen kerrontaperinne lähtee liikkeelle kokonaan eri lähtökohdasta kuin siitä, että enemmän ja realistisemmin ja on aina parempaa. Tämä pätee niin liikkeeseen, äänimaailmaan kuin kaikkeen muuhunkin.

24.3.2022 18:04

Pian on taas se aika vuodesta, kun koko maailma on verolle pantava, ja jälkikasvun on palattava synnyinkaupunkeihinsa täyttämään sukuvelvollisuuksiaan. On vedettävä modeemin virtajohto irti ja laitettava se takaisin, jotta netti alkaa taas toimia. On näytettävä, miten salasana kirjoitetaan uudestaan laitteeseen, joka sitä kysyy. Ja on käännettävä salaa TV:n asetuksista motion smoothing pois päältä, kun kukaan ei näe.

Motion smoothing eli liikeenpehmennys on TV:issä nykyään usein oletuksena päällä oleva ominaisuus, joka pyrkii keinotekoisesti nostamaaan videomateriaalin freimimäärää. Suurin osa kaikista TV:n kautta katsottavista videomuotoisista teoksista sisältää 24 freimiä sekunnissa, mutta ihmiset kokevat korkeampiin freimimääriin silti samanlaista epätervettä vetoa kuin vaikkapa kaupassa maksimiinsa vedettyä värisaturaatiota kohtaan.

Käytännössä liikkeenpehmennys piirtää laskennallisesti freimien väleihin uusia välifreimejä, jolloin esimerkiksi pallon, kiekon tai muun pelivälineen seuraaminen ruudulla saattaa olla helpompaa. Selkeimmin eron näkee usein siinä, miten kameran panoroiminen muuten paikallaan pysyvän maiseman yli näyttää selkeästi sulavammalta.

(Motion smoothing on eri asia kuin korkean freimimäärän käyttäminen jo tuotantovaiheessa – sitä taas kutsutaan nimellä HFR, sanoista ”high frame rate”. Kuuluisin esimerkki tällaisesta lienevät Peter Jacksonin Hobitti-elokuvat. Erityisen yleistä se ei tietenkään ole: elokuvaviihde kun on perinteisesti kuvattu 24 freimillä sekunnissa, ja korkeampi freimimäärä yhdistyy ihmisten mielessä halpoihin saippuaoopperoihin.)

Koska välifreimien luominen interpoloimalla on parhaimmillaankin vain arvaamista, ne videomateriaalissa näkyvät kohteet jotka eivät ole maisemia kuitenkin vääntyvät usein aika groteskeilla tavoilla. Tämä luonnollisesti raastaa teosten tekijöiden sielua. Kuuluisana esimerkkinä näyttelijä Tom Cruise ja ohjaaja Christopher McQuarrie julkaisivat vuonna 2018 lyhyen tietoiskuvideon, jossa he kertoivat mitä liikkeenpehmennys on ja miten sen voi kääntää pois päältä.

Jotkut kuluttajat ovat kuitenkin toista mieltä.

Liikkeenpehmennyksen vääristävä vaikutus näkuu totta kai selvimmin sellaisessa videomateriaalissa, jossa on luonnostaan tasaisia värikenttiä, selkeitä ääriviivoja ja terävää, epäsumeaa kuvaa – kuten animaatiossa. Ikävä kyllä ajattelutapa ”korkea freimimäärä on parempi” on selvästi korruptoinut joidenkin kuluttajien ajatusmaailman: YouTube on täynnä yllä kuvatun kaltaisia esimerkkejä, joissa videoiden uploadaajat ovat käsitelleet liikkeenpehmennyksellä toimintakohtauksia eri animesarjoista niiden ”parantelemiseksi”.

Mistä tämä ajattelutapa on peräisin? Ikävä kyllä veikkaan, että kyse on videopeleistä. Pelipuolella kaikkialla vellova diskurssi freimimääristä on saanut etenkin nuoremmat kuluttajat uskomaan, että freimimäärä on absoluuttisen animaation laadun mittari.

Lause ”the bare minimum is for entertainment targeted for humans” antaisi jo sinällään osviittaa siitä mistä päin argumentti tulee, vaikka Batmania ei edes mainittaisi.

Tässä yllä olevassa postauksessa on puhe Ajinista, 3D-animaatiostudio Polygon Picturesin tuottamasta TV-sarjasta. Valitus koskee sitä, että 3D-toteutuksesta huolimatta sen animaation freimimäärää on keinotekoisesti laskettu alhaisemmaksi. Kirjoittajan oletus on, että se on tehty ”elokuvamaisuuden” luomiseksi.

En väitä että Ajin olisi toteutukseltaan erityisen miellyttävän näköinen sarja. Minua kuitenkin haraa vastaan se argumentti, että tarkoituksellisen alhainen freimimäärä näyttäisi itsessään huonolta – sillä vain pyritään hillitsemään 3D-animaatiota herkästi vaivaavaa saippuaoopperaefektiä. Samaa taiteellista ratkaisua on sittemmin käytetty mm. amerikkalaisessa Spider-Man: Into the Spider-Verse -elokuvassa, ja samasta syystä: jotta sen 3D-animaatio saataisiin muistuttamaan enemmän 2D-animaatiota.

Tästä huolimatta monet länsimaiset kriitikot eivät osanneet yhdistää matalaa freimimäärää mihinkään muuhun kuin halpuuteen: niin teki mm. Nostalgia Critic -hahmostaan tunnetun Doug Walkerin veli, joka käytti mm. sanoja ”it’s like there’s frames of animation missing.” Länsimaisen animaation maailmassa ajatus pyrkimisestä liikkeen realismiin on niin syvään juurtunut prioriteetti, että 3D-animaatiota osataan arvottaa vain käyttämällä mittarina Pixaria – ja animaatiota ylipäätään vain käyttämällä mittarina Disneytä.

Japanissa tilanne kuitenkin on toinen. Koska taloudelliset realiteetit ovat sellaiset, että kukaan maailmassa ei voi onnistuneesti matkia Disneyn ja Pixarin resursseja teknisellä tasolla, on japanilaisessa animaatiossa päätetty lähteä kokonaan toiseen suuntaan: tekemään jotain ihan muuta kuin liikkeen realismia.

Aikoinaan tätä ei toki oltu tajuttu. Japanilaisen 3D-animaation alkuaikoina matalammalla freimimäärällä tuotettua 2D-animaatiota yritettiin yhdistää täydellä 24 freimillä sekunnissa tuotettuun 3D-animaatioon, ja lopputulos näytti hirveältä:

Blue Submarine No. 6 vuodelta 1998.

Sitten, vuonna 2011, lukuisista scifi- ja robottisarjoistaan tunnettu studio Sunrise teki supersankarisarjan nimeltä Tiger & Bunny. Sarja oli enimmäkseen 2D-animoitu, mutta silloin kun hahmoilla oli supersankariasunsa päällään heidät oli animoitu 3D-malleina.

Koska ruudulla esiintyi jatkuvasti 2D- ja 3D-animoituja hahmoja samaan aikaan, tuotannossa päätettiin laskea 3D-animaation freimimäärää olemaan yhdenmukainen 2D-animaation kanssa. Tämä toimi yllättävän hyvin: 3D-animoidut kohteet eivät enää tuntuneet olevan olemassa täysin toisessa ulottuvuudessa muun sarjan kanssa, eivätkä 3D-animoidut hahmot olleet painottoman ja leijuvan tuntuisia. Visuaalisessa yhdenmukaisuudessa auttoi myös liiasta varjojen realismista luopuminen ja cel-varjostamiseen tukeutuminen.

Tiger & Bunny.

Jatkossa näin onkin tehty käytännössä aina, kun Japanissa on tuotettu sarjoja joissa 3D-animaatiota on yhdistetty 2D-animaatioon. Ne harvat poikkeukset ovat sarjoja, joissa ei ole huolehdittu minkäänlaisesta eri tuotantolinjojen välisestä yhteensopivuudesta.

Etenkin viime vuosina japanilainen 3D-animaatio on myös lähtenyt erinomaisella tavalla omaperäisille teilleen. Tässä on parhaiten kunnostautunut CG-studio Orange: se tekee parhaillaan esitettävässä TV-sarja Beastarsissa 3D-animaatiolla kaikenlaisia asioita, joita puhtaasti Pixarin jalanjäljissä seuraavalle 3D-animaatiolle ei koskaan tulisi mieleenkään edes kokeilla. Yksittäisten turkinkarvojen renderöimisen sijaan sarjassa on keskitytty kehonkieleen, valaistukseen, ekspressiivisyyteen ja kuvakulmiin.

Beastars löytyy ensi vuoden puolella Netflixistäkin, kunhan palvelu ensin suuressa viisaudessaan päättää lakata istumasta sen päällä.

Nämä ovat kaikki asioita, joissa sarja ammentaa enemmän japanilaisesta 2D-animaation perinteestä kuin amerikkalaisesta 3D-animaatiosta. Kuten edellä mainitsin on japanilainen animaatio koko olemassaolonsa ajan pyrkinyt kokonaan toiseen suuntaan kuin Disneyn näyttämää esimerkkiä jäljittelevät, korostuneiden fysiikan lakien mukaan liikkuvat kumipallohahmot, jotka eivät ole koskaan hetkeäkään paikallaan.

Japanilaista animaatiota ei nimittäin koskaan tuoteta kokonaisuudessaan 24 freimillä sekunnissa. Täydet 24 freimiä sekunnissa – niin sanotusti ”ykkösillä” animoiminen, koska jokaista freimiä videokuvaa vastaa yksi uniikki piirros – on varattu hyvin poikkeuksellisille tilanteille. Arkisemmat kohtaukset on järkevämpää animoida ”kakkosilla” eli 12 freimiä sekunnissa, tai ”kolmosilla” eli 8 freimiä sekunnissa, jolloin samaa piirrosta pidetään ruudulla kahden tai kolmen freimin ajan.

Kaikki Three Leaves, Three Colors -sarjassa esiintyvät kissat on animoitu ykkösillä, eli 24 freimiä sekunnissa. Tämä saa niiden liikkumistavan erottumaan selvästi siitä miten ihmishahmot liikkuvat.

Kyseessä on yksinkertainen taloudellinen järkevyys: japanilainen animaatioteollisuus syntyi 50-luvulla pitkien TV-tuotantojen muodossa. Amerikkalainen animaatioteollisuus taas syntyi vuosikymmeniä aiemmin, ennen TV:n keksimistä – ensin lyhytelokuvien, sitten kokopitkien elokuvien parissa. Niissä taloudelliset realiteetit olivat kokonaan toiset, ja se ohjasi kokonaan toisenlaisen animaation tekemiseen: sulavasta animaatiosta, liikkeen realismista ja suuresta freimimäärästä tuli animaation laadun mittari.

Koska japanilainen animaatioteollisuus on kuitenkin aina ollut taloudellisten realiteettien ja tiukkojen aikataulujen puristuksessa, se on kuluneen 70 vuoden aikana keksinyt kaikenlaisia tapoja puristaa rajallisesta määrästä freimejä maksimaalisen määrän ekspressiivisyyttä.

Koska japanilainen animaatio on freimimäärältään rajallista, se on aina keskittynyt näyttäviin avainkuviin – esimerkiksi dramaattisiin poseerauksiin, joihin hahmot pysähtyvät sekunnin murto-osan ajaksi ennen liikkeen jatkamista. Olennainen osa taiteellista toteutusta on myös nimenomaan se mitkä leikkaukset, kohdat tai yksittäiset hahmot päätetään toteuttaa sulavammin animoituina kuin muut asiat. Ääriviivat saattavat rikkoutua nopeassa liikkeessä nopean liikkeen efektin korostamiseksi. Liikkeen ei ylipäätään välttämättä ole tarkoitus olla realistista, vaan symbolista.

Vaikka resursseja olisi käytettävissä runsaasti, japanilaisessa animaatioperinteessä ei käytetä suurinta mahdollista freimimäärää kaiken mahdollisen liikuttamiseen ihan vain siksi, että se olisi mahdollista. Tämä freimimäärän modulointi leikkauksesta toiseen on olennainen osa japanilaisen animaation estetiikkaa: sillä voidaan huijata silmää sen suhteen, millaisesta liikkeestä on kyse.

Yksinkertaistettuna tämä tarkoittaa tätä: mitä enemmän freimejä jossain on, sitä hitaammalta liike vaikuttaa. Mitä vähemmän freimejä jossain on, sitä nopeammalta liike vaikuttaa. Tätä voidaan käyttää hyväksi niin dramaattisen kuin humoristisenkin vaikutelman luomiseksi – joskus jopa yhtä aikaa.

Lienee itsestäänselvää, että etenkään tällaisen taiteen katsomiseen liikkeenpehmennys – tai laajemmin, ajatus siitä että kaikki animaatio on parempaa 60 freimillä sekunnissa – ei millään tavalla sovi.

Animaatio on liikkeen illuusion luomista näyttämällä katsojalle peräkkäisiä piirroksia. Kun on tottunut japanilaisen animaation käyttämiin tyylikeinoihin, länsimainen tapa luoda ”hyvää animaatiota” heittämällä rahaa ongelmaa päin mahdollisimman suuren freimimäärän luomiseksi tuntuu jopa tietyllä tavalla lapselliselta. Ikään kuin tekijät eivät olisi osanneet päättää, mitkä leikkaukset ovat muita tärkeämpiä.

Sen sijaan voisi sanoa että ”hyvää animaatiota” on ehkä enemmänkin se, että pystyy luomaan liikkeen illuusion mahdollisimman pienellä freimimäärällä. Vaikuttavan lopputuloksen luominen nimenomaan oikean maailman taloudellisten ja ajallisten realiteettien puitteissa kun on nimenomaan se maaperä, jossa luovuus punnitaan.

***

Koko tämän aiheen voi sitoa laajempaan kontekstiin siitä, miten japanilaisten mediantekijöiden prioriteetit realismin suhteen poikkeavat heidän länsimaisista kollegoistaan.

Viime syksynä kirjoitin siitä länsimaissa yleisestä harhakäsityksestä, että japanilaisten piirroshahmojen – tai ”animetyylisten” hahmojen, kuten pelipuolella usein sanotaan – olisi tarkoitus näyttää kaukasialaisilta. Silloin kirjoitin näin:

Symbolisuus ja ei-realistisuus on siksi japanilaisille hyvin tuttua ja helposti lähestyttävää. Japanilainen arkielämä on täynnä symboleita, joiden ensisijainen tarkoitus on välittää informaatiota eikä olla realistisia.

Tällainen pieni perustason kulttuuriero voi näkyä yllättävän monessakin erilaisessa paikassa. Esimerkiksi animen ”huono huulisynkka” on perinteinen naurunaihe länsimaiseen animaatioon tottuneiden parissa, ja vastaavasti japanilaiseen animaatioon tottuneeseen silmään länsimaisen animaation äänne kerrallaan animoidut suunliikkeet vilkkuvine hampaineen ja kielineen näyttävät melko lailla karmivilta. Kyse on prioriteettierosta symbolismin ja realismin välillä.

Samaa voi soveltaa myös pelien puolelle. Kuinka paljon resursseja on esimerkiksi mielekästä upottaa realistiseen varjojen mallinnukseen, vai riittävätkö viitteelliset, symboliset varjot? Onko motion capturen käyttö mielekästä, vai onko realismin tavoittelu ylipäätään asia jota halutaan tavoitella? Entä pelille valittu visuaalinen tyyli ylipäätään? Tai sen äänimaisema?

Tässä kirjoituksessa siteerasin pätkää tästä Capcomin ääniohjaaja Tomoya Kishin haastattelusta vuodelta 2013. Siinä Kishi spekuloi, että koska japanilainen pelinkehityskulttuuri on syntynyt aikana jona teknologia oli paljon rajoittuneempaa, oli suunnittelua pakko tehdä symbolisella eikä realistisella otteella. Hän käyttää esimerkkinä askelten ääniä, mutta saman ajattelutavan voi helposti laajentaa myös visuaalien puolelle – kuten vaikkapa niihin edellä mainittuihin varjoihin ja huulisynkkaan.

Japanilaisessa animaatioperinteessä suiden aukominen on vain yksi niistä monista asioista, joihin suhtaudutaan lähinnä symbolisena asiana. Amerikkalaisessa animaatioperinteessä se kuitenkin on prioriteettilistan kärjessä, ja siitä tinkiminen on ”huonon animaation” merkki. Prioriteettiero keskittyy siihen, onko grafiikan tarkoitus pyrkiä mahdollisimman suureen realismiin vai kenties johonkin muuhun.

Kuten Kishi haastattelussa mainitsee, on Japanissa syntynyt pitkä ja perinteikäs ääniefektien perinne sen animaatiokulttuurin kautta. Nämä ääniefektit ovat usein nimenomaan symbolisia: ei vaikkapa miekan vetämisestä huotrasta tai käden puristamisesta nyrkkiin oikeasti kuulu sellaista ääntä mitä ihmiset ovat tottuneet niihin yhdistämään. Ne kuitenkin toimivat kuvaamiensa asioiden symboleina, eivätkä pyrikään realismiin. Sama koskee varjoja, huulisynkkaa, askelten ääniä – ja myös tapaa kuvata liikettä.

Toki japanilaisessa piirrospopkulttuurissa kaikki liittyy kaikkeen. Mainitsin edellä sen, miten japanilaisen animaation liikkessä laitetaan ekspressiivisyys ja poseeraukset konkreettisten liikeratojen edelle: pohjimmiltaan se on peräisin Japanin pitkästä ja kuvakieleltään kodifioituneesta sarjakuvaperinteestä. Jokainen joka on nähnyt sivunkaan verran japanilaista sarjakuvaa ymmärtää välittömästi, miten niissäkin laitetaan symbolismi ja ekspressiivisyys realismin edelle.

Japanilainen sarjakuva ei pyri näyttämään siltä, kuin piirtäjä pyrkisi jäljittelemään valokuvaa: taustalle ei piirretä jokaista tiiliseinää eikä pilvenpiirtäjää. Taustat saattavat kadota kokonaan, jos niillä ei ole väliä sen kannalta mitä kohtauksessa tapahtuu, tai jotta piirtäjä voisi luoda negatiivisella tilalla haluamansa vaikutelman.

Taustalla saattaa välähtää efekteinä vaikkapa salamaniskuja tai ruusun terälehtiä, mutta niidenkin on tarkoitus toimia impressionistisina symboleina: lukijan ei ole tarkoitus suhtautua niihin kuin ne olisivat mukana konkreettisesti ja ”oikeasti”.

Ja sitten ovat totta kai ne kaikkien tuntemat hahmomallit, jotka näyttävät ihan erilaisilta kuin oikean maailman ihmiset. Mutta kuten edellä linkkaamassani postauksessa kirjoitin:

Japanilaiset hahmot kun tosiaan koostuvat nimenomaan symboleista, ja realismi on toissijainen arvo. Animehahmon isoja silmiä ei pysähdytä ihmettelemään sen enempää kuin pinkkejä hiuksiakaan, koska hahmoja ei ylipäätään edes pyritä tulkitsemaan realistisella akselilla.

Voisi veistellä, että tällaisen symboliperinteen syntymisen takana olevista syistä kenties olennaisin on japanilainen konsensusyhteiskunta, joka arvostaa järjestelmällisesti jäsenneltyä ja lokeroitua ilmaisua – myös taiteessa. Tällä kertaa kenties parempi opetus esiinnostettavaksi on ehkä kuitenkin se, että taiteellisessa ilmaisussa ylipäätään on olemassa erilaisia prioriteettijärjestelmiä.

Se kun on kaikkea muuta kuin itsestäänselvyys. Maailma nimittäin on tunnetusti täynnä auktoriteetteja, kuten akateemikkoja ja taideopettajia, joille länsimaisen sarjakuva- ja animaatioilmaisun kaanon on tuttua, mutta jotka aktiivisesti ja aggressiivisesti halveksuvat kaikkea mitä Japani on koskaan tehnyt niiden saralla. Joten liekö sitten ihmekään, että länsimaisen visuaalisen ilmaisun kulmakivet (kuten animaation 12 periaatetta) eivät ole heille yksi mahdollinen prioriteettijärjestelmä, vaan universaali totuus?

Tällaisten tyyppien kanssa on sitten turha yrittää käydä keskusteluja siitä, mikä on hyvää animaatiota ja mikä huonoa. He kun eivät ole koskaan oppineet kyseenalaistamaan esimerkiksi sitä ajatusmaailmaa, että korkea freimimäärä merkitsee hyvää animaatiota, matala freimimäärä taas huonoa. Vaikka usein olisi hedelmällisempää keskittyä enemmän siihen, mitä niillä harvemmilla freimeillä tehdään.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja pitää Mangakartta-podcastia ja on Anime-lehden entinen päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Ruokahan se aina on mielessä

Seuraava: Naisyleisön seksipeleistä

Lisää luettavaa