Idän lumo: Naisyleisön seksipeleistä

Japani on täynnä tarinavetoisia romanssipelejä, mutta pelimedia viitsii harvemmin keskittyä naisyleisölle suunnattuihin sellaisiin. Etenkään niihin, jotka ovat K18.

5.1.2020 08:11

Naisia, kuten kaikki toivottavasti tietävät, on olemassa. He ovat olemassa myös mediankuluttajina, joskin länsimaisen videopelikulttuurin parissa se tuntuu olevan hämmentävän helppo unohtaa.

Minulle henkilökohtaisesti kyseessä oli kulttuurieroista epäilemättä suurin, kun aloin viettää aikaani yhä enemmän täällä länsimaisen videopelikulttuurin parissa. Tulin japanilaisen popkulttuurin kuluttamisen maailmasta, jossa meillä ei ole erityisesti tapana järjestää naisteemaisia paneelikeskusteluja, julkaista naiskeskeisiä teemanumeroita tai kirjoittaa naistekijöitä esitteleviä artikkeleita, koska naiset ovat enemmistö. Karkeasti arvioiden sekä alan yleisötapahtumien kävijäkunnasta että Anime-lehden lukijoista naispuolisia on noin 70 prosenttia.

Tähän verrattuna tuntuu varsin pysäyttävältä, että Pelaajassa luku on tiettävästi lähempänä neljää prosenttia:

Onkin ollut vuosien varrella äärimmäisen outoa seurata sitä ihan puhdasta teoreettisuutta, jolla naispuolisiin kuluttajiin ja heidän preferensseihinsä näillä nurkilla suhtaudutaan. Paidaton Link tärisemässä pakkasessa kiinnostaa tyttöjä totta kai enemmän kuin Kratoksen kaltainen lihasäijä, mutta siitä huolimatta jälkimmäistä väitetään naisille suunnatuksi silmänruoaksi jopa kommenteissa sellaisiin artikkeleihin, joissa olen argumentoinut nimenomaan täysin päinvastaista. Ne harvat naiset jotka tällaisissa keskusteluissa lurkkaavat eivät tietenkään viitsi avata suutaan, koska ei kukaan halua joutua silmätikuksi.

Koska naiskuluttajat tuntuvat koostuvan havaitsemiskelvottomasta pimeästä aineesta, ovat monet netin näillä nurkilla epäilemättä siinä uskossa, että myöskin kaikki japanilaiset romanssi- ja erotiikkapitoiset tarinapelit ovat miehille suunnattuja. Näin ei kuitenkaan ole.

Steam Prison.

Kun puhutaan naispuoliselle yleisölle tehdyistä japanilaispeleistä, ongelmana on toki myös ihan vain se, että perustietoa ei yksinkertaisesti kauheasti ole helposti saatavilla. Valtavirtaiset pelimediat pitävät aihetta ihan liian pienen piirin juttuna, joten englanninkielistä tietoa löytyy lähinnä alan harrastajien blogeista. Suomenkielistä hädin tuskin mistään, paitsi ehkä satunnaisesti.

Joten korjataanpa asia tässä avaamalla muutamia peruskäsitteitä.

***

Monien muiden japanilaispelien tapaan myös monet naisyleisön pelit ovat usein dialogipitoisia, tarinavetoisia ja 2D-hahmospriteillä varustettuja. Tähän väliin on kuitenkin hyvä taas kerran muistuttaa, että lännessä käytetään termejä ”visual novel” ja ”dating sim” tarpeettoman liberaalisti. Pelkän kansikuvan perusteella kun ei voi arvata onko luvassa pelkkää kineettistä luettavaa, haarautuvia tarinavalintoja, piste- ja statsivetoista tasapainottelua vai kenties seikkailu- tai rytmipelien elementtejä.

Koska japanilainen popkulttuuri pohjautuu ensisijaisesti esineellistämiselle eikä samastumiselle, ovat naisyleisön peleissä keskiössä aina totta kai poikahahmot (yleensä japanilaisen kauneuskäsityksen mukaiset sellaiset). Ja koska jakaminen kategorioihin pelimekaniikkojen mukaan on edellä mainitun syyn mukaisesti haastavaa, pelejä jaotellaan ensisijaisesti sisällön perusteella.

Monessa pelissä kyse ei ole millään tavalla romansseista, vaan hahmojen charmista sinällään ja näiden välisistä platonisista ystävyys- ja kilpailusuhteista. Parhaillaan päättymässä olevan vuosikymmenen aikana suosituimmaksi tavaksi toteuttaa tätä on muodostunut musiikkiteema: trendin aloitti PSP:llä vuonna 2010 startannut Uta no Prince-sama, joka sijoittui musiikkikouluun ja laajeni vuosien varrella animeksi, mangoiksi, sekä lukuisiksi jatko-osiksi ja spinoff-peleiksi.

Iso osa tuoteperheen kassavirtaa olivat totta kai myös ääninäyttelijöiden esittämät musiikki-CD:t.

Idolish7.

Musiikin taloudellinen merkitys nostikin sen nopeasti ykkösprioriteetiksi: vuosikymmenen loppupuolella käytännössä jokainen tyttöjen monimediatuoteperhe on keskittynyt jollain tavalla musiikin ympärille. Levymyyntien lisäksi musiikki mahdollistaa myös erilaisia livetapahtumia, joiden liput ovat paljon varmempi tapa ansaita kuin pelien myyminen. Japanilaisten monimediaprojektien ansaintamallihan on joka tapauksessa perinteisesti saada kuluttajat fanittamaan hahmoja ja ansaita sitten rahaa ikään kuin kiertoteitse oheistuotteiden ja vastaavien kautta.

Koska pelit itsessään ovat vain väline hahmojen tutuksi tekemiseen, voi niistä saman tien tehdä ilmaisia. Esimerkiksi yllä olevassa Idolish7:ssä hahmojen juonta kuljettava peli oli konsolipelien sijasta mobiilirytmipeli. Parhaillaan nousukiidossa olevassa, räppiteemaisessa Hypnosis Microphonessa taas itse mobiilipelin julkaisua odotellaan vieläkin, vaikka hahmojen pariin on houkuteltu faneja musiikkialbumien ja mangasarjojen avulla jo vuodesta 2017 alkaen.

Hypnosis Microphonen mobiilipeli on luvassa lopulta maaliskuussa.

Muusikoista, idolitiimeistä ja vastaavasta tykkääminen on kuitenkin Japanissa varsin arkipäiväistä ja valtavirtaista touhua, olkoonkin että 2D-hahmot ovat eittämättä syvempi pää allasta kuin lihaa ja verta olevat ihmiset. Konkreettiset romanssipelit ovat sitten jo vähän eri asia.

Nämä pelit voi jakaa kahteen kategoriaan. Miesten välisistä romanttisista suhteista kertovat tarinat ovat totta kai suosittuja naisten parissa; genreä kutsutaan nimellä Boys Love tai lyhyemmin BL. Ihan tavallisten valtavirtateosten hahmojen parittaminen keskenään on ilmiö johon jokainen on varmasti jossain törmännyt, mutta omistautunut ja laaja fanikuntansa on myös tähän keskittyvillä originaaliteoksilla. Genre on erityisen vahva mangan muodossa, mutta totta kai animea ja pelejäkin tehdään. Kyseessä on kuitenkin vahvasti oma genrensä jolla on oma kuluttajakuntansa, joten ei tässä siitä sen enempää.

Sweet Pool.

Tämän jälkeen pääsemme lopulta niihin romanssipeleihin, jotka ovat kaikkein selvimmin vastine miesyleisön vastaaville. Pelaajan avatarina toimiva päähenkilö on naispuolinen, ja häntä ympäröi luonteiltaan ja hahmonpiirteiltään erilaisten poikahahmojen joukko, joiden kanssa voi päätyä erilaisiin romanttisiin suhteisiin juonenkäänteistä riippuen. Genre sai alkunsa vuonna 1994, kun Koei Tecmon muutamaa vuotta aiemmin perustama Ruby Party -kehitystiimi julkaisi SNES-pelin nimeltä Angelique. Käyttöliittymältään se muistutti vielä enemmän Harvest Moonia kuin PC-puolen japanilaisia tarinapelejä, mutta pian tämän jälkeen alkoi tapahtua paljon konvergenttia evoluutiota.

Naispuolisten kuluttajien romanssipelejä kutsutaan termillä otome, joka tarkoittaa ”neitoa” ja viittaa kuluttajakuntaan. Alan suurin nimi on nykyään kehittäjä ja julkaisija Idea Factory, joka kehittää otomepelejä alabrändinsä Otomaten nimellä. Se julkaisee myös muiden kehittämiä pelejä, kenties tunnetuimpana Rejetin särmikkäämpiä, eroottissävytteisempiä ja pahojen poikien täyttämiä sellaisia.

Rejetin nimekkäimpiin tuoteperheisiin kuuluvassa Diabolik Loversissa päähenkilö on sadististen vampyyriveljesten pyöritettävänä.

Boys Love -peleissä K18-ikäluokitus kuuluu asiaan, mutta otomepelien suhteen asia on toisin. Ylivoimaisesti suurin osa otomepeleistä on aina ollut ikärajattomia – myös yllä oleva Diabolik Lovers.

Suurimpia syitä tähän on se, miten (kuten olen aiemmin maininnut) naisten maku kuumottavien tilanteiden suhteen on miehiä hienovaraisempi; se kallistuu keskimäärin usein enemmän univormujen ja jännitteisten tilanteiden kuin konkreettisen alastomuuden suuntaan. Konkreettisilla aikuisviihdepeleillä on siis aina ollut prosentuaalisesti vähemmän kysyntää kuin miesyleisön parissa. Toisaalta vähäpukeisuuden vähäisyys on myös pitänyt naisyleisön pelit ulkona konsolisensuurin tutkasta, joka tunnetusti on viime vuosina herkentynyt.

Toisaalta kun sisältörajoitukset eivät muutenkaan hidasta, on kehittäjillä paljon taloudellista painetta laittaa yhä enemmän pelimerkkejä mobiilipuolelle aiemmin mainittujen esimerkkien mukaan. Yhä enemmän alan firmoja on sulkenut ovensa vuosien varrella, mukaanlukien lukuisista Liisa Ihmemaassa -teemaisista peleistään tunnettu QuinRose. Idea Factoryn Makoto Higuchi mainitsee ohimennen tässä käännetyssä lehtihaastattelussa vuoden takaa, että koko otomepeliala on viimeisen kolmen vuoden aikana supistunut kolmannekseen aiemmasta:

The number of consumer game releases has dropped close to a third compared to three years ago, though the share of Otomate’s titles have increased. In reality, because the decrease in consumer games has seen an increase in social games, I think that the female game market is widening.

Tässä yhteydessä ”consumer game” tarkoittaa käyttäjälle myytävää perinteistä peliä – kontrastina ”social gamelle”, joka taas viittaa mobiilipeleihin, jotka ovat totta kai ilmaisia. Higuchi mainitsee samassa haastattelussa, miten pelintekijät eivät pidä ajatuksesta mobiilipelien maailmaan hyppäämisestä: kunnollisten, lopetuksilla varustettujen juonikaarien sijaan mobiilipelien kun on jatkuttava ”ikuisesti” yhä uusien lukujen ja eventtien avautuessa. Sellainen toimii ehkä Fate/Grand Orderin kaltaisille hahmonkeräilypeleille ja Idolish7:n kaltaisille musiikkiteemaisille tarinoille, mutta romansseille huonommin.

Mobiilipelaamisen kynnys on matala, koska kaikilla on kuitenkin kännykkä. Naispuolisten kuluttajien saavuttamisen suurimpana ongelmana on Japanissa aina ollut kyseisen kuluttajasegmentin vastahakoisuus uuteen rautaan investoimisen suhteen: hauskana esimerkkinä erinäisiä vuosia sitten naisyleisön parissa suositut animesarjat pystyi erottamaan myyntilukutaulukoista helposti siitä, että ne myivät moninkertaisesti enemmän DVD- kuin Blu-Ray-julkaisuja. Otomate ilmoitti vuonna 2018 hylkäävänsä lopultakin uppoamassa olevan PS Vitan ja siirtyvänsä Switchin kelkkaan, mutta näyttävästä alustalanseerauksesta huolimatta kuluttajien vetäminen mukaan on epäilemättä iso urakka.

Otomaten Switch-lupailuja.

PC-pelaaminen on Japanissa aina ollut marginaalista, naisten PC-pelaaminen taas edellä mainituista syistä vielä marginaalisempaa. Konkreettista K18-sisältöä sisältäville romanssipeleille PC on kuitenkin ainoa vaihtoehto.

Miesyleisön romanssipelit ovat vuosien varrella siirtyneet yhä enemmän pois K18-alueelta, ja naisyleisön heteropeleissä aikuisviihdetarjonta on aina ollutkin vähemmistössä. Ja siinä missä aiemmin mainituilla kaikenikäisille suunnatuilla otomepeleillä on oma laaja fanikuntansa myös täällä lännessä, on K18-puolella taas englanninkielistä kirjoittelua ja keskustelua todella vähän. Monien pelien tapauksessa teoksista ei välttämättä löydy englanniksi kuin muutama harrastajan blogiinsa tekemä arvostelu – esimerkkeinä vaikkapa Sanzen sekai yuugi ja Princess Britania.

Eihän tällaisia teoksia nimittäin edes fanikäännetä englanniksi, saati sitten julkaista virallisesti. Ainakaan paljoa.

Viimeisen parin vuoden aikana MangaGamer on kuitenkin ottanut riskin ja lisensoinut muutamankin K18-otomepelin kehittäjä Kalmia8:lta. Ensimmäinen niistä oli vuonna 2018 julkaistu Fashioning Little Miss Lonesome, jossa pitkä ja äksy päähenkilö päätyy puoliväkisin värvätyksi kahden muotialalle pyrkivän pojan malliksi. Toinen taas on edelleen julkaisuaan odottava Fxxx Me Royally!!, jossa päähenkilö on seksipositiivisesta fantasiamaailmasta kotoisin oleva prinsessa, joka pelmahtaa meidän maailmaamme koeajamaan paikallisia aviopuolisoehdokkaita.

Nämä pelit poikkeavat tyyliltään ja tunnelmaltaan hyvinkin paljon ikärajattomien otomepelien massasta, ja se on tavallaan sekä syy että seuraus. Ikärajattomissa romanssipeleissä markkinat sanelevat omat kirjoittamattomat sääntönsä sisällön suhteen: päähenkilön on oltava riittävän agendaton ja luonteeton, jotta pelaaja voi keskittyä pelkästään poikahahmoihin. Hänellä ei usein ole mitään mielipiteitä tai omia haluja mistään – ei edes omissa ajatuksissaan, vaikka hän toimisi tarinan minä-kertojana. Lisäksi hänen täytyy olla totta kai viaton ja kokematon.

K18-otomepelit taas ovat huomattavasti vähemmän valtavirtaisia, joten niiden päähenkilöissä ja käsikirjoituksessa saa olla enemmän luonnetta. Fashioning Little Miss Lonesomen tapauksessa päähenkilö saa olla pahaluonteinen, kaveriton ja komerossaan viihtyvä, ja hän voi osallistua poikien kanssa rivoihin vitseihin ja muihin ronskeihin puheenaiheisiin. Fxxx Me Royallyn päähenkilö taas päästää pelin molemmat pojat poikuudestaan jo tarinan prologissa ja on heitä paljon heitä kokeneempi ja suorasukaisempi, mikä niin ikään olisi mahdoton ajatus valtavirtayleisön pelissä. (Ja jos kumpikaan pojista ei miellytä, pelaaja voi viedä päähenkilön peuhaamaan sisäkkönsä kanssa.)

K18-leima siis mahdollistaa paitsi eksplisiittiset seksikohtaukset myös muita tyylillisiä ratkaisuja – pitkälti samaan tapaan kuin vaikkapa The Song of Sayan groteskin kauhukuvaston tapauksessa. Ja kenties juuri tämä tekee näistä Kalmia8:n roisilla komedialla varustetuista peleistä paremmin länsimaiseen makuun sopivia kuin voisi kuvitella.

Sanzen sekai yuugin seksikkäisiin nahkavirityksiin pukeutuva palkkionmetsästäjäpäähenkilö on toki myös aika tavallisesta poikkeava sankaritar. Mutta jos peli ei olisi K18, siinä tuskin saisi olla myöskään Devil May Cryn Danten näköistä muskelipoikaa.

Japanilaisen ja läntisen yleisön välillä on nimittäin tunnetusti isoja eroja päähenkilömaussa. Valtavirtaisten otomepelien (ja yleensä myös K18-sellaisten) parissa luonteettomat, mielipiteettömät ja agendattomat päähenkilöt ovat nimittäin ominaisuus eivätkä bugi.

Kyse ei ole pelkästään siitä, että jokaisen pelaajan on pystyttävä samastumaan häneen, minkä takia päähenkilöt eivät useinkaan ole ääninäyteltyjä (toisin kuin Fashioning Little Miss Lonesomen ja Fxxx Me Royallyn päähenkilöt). Kyse ei myöskään ole vain siitä, että päähenkilön on oltava juonellisesti riepoteltavissa siihen suuntaan, mihin kulloinkin riiausvuorossa olevan poikahahmon tarinareitti vie. Iso osa on nimittäin japanilaisen yhteiskunnan sisäistetyillä seksuaalirooleilla.

Kalmia8:n peleissä päähenkilöillä voi olla seksuaalista oma-aloitteisuutta.

Tietty epätasa-arvoisuus on tunnetusti sisäänrakennettu japanilaisen yhteiskunnan rakenteisiin, ja se näkyy myös tavoissa joilla sen kasvatit mieltävät seksin ylipäätään: eivät yhdessä tekemisenä, vaan aktina jossa toinen tekee ja toiselle tehdään. Kunnollisen naisen rooliin ei kuulu olla oma-aloitteinen.

Yhtäältä moni valtavirtaisten otomepelien yleisöön kuuluva saattaisi siis kokea vahvatahtoisen ja seksuaalisesti omatoimisen päähenkilön vaikeasti samastuttavana. Toisaalta päähenkilön seksuaalinen passiivisuus myös riisuu kuluttajalta vastuuta ja syyllisyyden tunnetta.

Otomepelien lisäksi tämä on perinteistä ja edelleen yleistä kaikessa japanilaisnaisille suunnatussa romanttisessa viihteessä, kuten ihmissuhdemangoissa ja Boys Love -genressä, joissa kaikissa toisen hahmon tehtävä on viedä ja toisen vikistä (olkoonkin, että trendit ovat hiljalleen muuttumassa). Kun seksuaaliset kohtaamiset ovat pseudoraiskaamista, jossa sanat sanovat ei mutta keho sanoo kyllä, ei kuluttajan samastumiskohteen tarvitse lipsua liian lähelle huora-madonna-akselin paheksuttavaa päätä. Ja silloin kulttuuriin sisäänrakennettu slutshaming ei pääse haittamaan.

Amnesia: Memories.

Lännessä asiat taas ovat tunnetusti toisin – kuluttajat nimenomaan haluavat vahvoja, itsenäisiä ja individualistisia päähenkilöitä, etenkin jos he ovat naisia. Otomepelien perinteiset ovimattopäähenkilöt ovat täällä siksi usein jopa periaatteellinen kauhistus: esimerkiksi tämän blogipostauksen kirjoittaja piti Idea Factoryn Amnesia: Memories -pelin animesovitusta vuodelta 2013 japanilaisen misogynian perikuvana.

Jostain syystä esimerkiksi Amnesia oli sellainen anime, jonka viittauksiin törmäsin netissä pyöriessäni teininä todella usein. Katsoin sen itsepäisesti loppuun, vaikka kiehuin koko ajan raivosta siitä, miten misogynistinen se oli. Päähenkilön nimeä ei esimerkiksi kerrottu koskaan, vaan häneen viitattiin vain heroinena netissäkin. Tältä puuttui kokonaan oma persoona ja tahdon voima, ja hän totteli mukisematta ja kyseenalaistamatta miehiä, joista yksi esimerkiksi piti tätä suuressa lintuhäkissä ja huumasi tätä tämän ”omaksi parhaakseen”. Pahinta oli, että sarjan fanit olivat juuri teinityttöjä, jotka jopa haaveilivat sarjan miehistä. Tuon pimeämpään kuiluun en kuitenkaan ole eksynyt animessa.

Tätä näkökulmaa vasten Kalmia8:n K18-otomepelien omaperäisemmät päähenkilöt ja ylipäätään luonteikkaampi käsikirjoitustyyli saattaisi tuntua monista varsin virkistävältä. Tarjontaa ei ole ainakaan liikaa, ja tiettävästi Fashioning Little Miss Lonesome onkin menestynyt englanniksi varsin hyvin. Henkilökohtaisesti toivon, että myös Fxxx Me Royally!! menestyy.

K18-otomepelit ovat nimittäin Japanissakin hyvin pientä bisnestä, jotka sinnittelevät jo valmiiksi pienen otomepelikentän reunalla. Niitä K18-pelien pelaamiseen vaadittavia PC:itä on Japanissa perinteisestikin ollut vain harvalla, ja nykyään älypuhelimet ovat syömässä sitäkin vähää laitepohjaa.

Tästä seuraa se, että K18-otomepelit ovat kenties japanilaisen populaarikulttuurin ainoa muoto, jossa länsimaisilla kuluttajilla on konkreettisesti taloudellista merkitystä niiden olemassaolon kannalta: kun myyntiluvut ovat jo valmiiksi pieniä, kohtuullisellakin lisämyynnillä voi olla merkitystä. Kalmia8:n perustaja Jinnai on Twitterissä suoraan maininnut, että hänen firmansa on edelleen pystyssä lähinnä Fashioning Little Miss Lonesomen englanninkielisen julkaisun menestymisen vuoksi.

Ja näinhän ei japanilaisen median kanssa ole käytännössä koskaan. Vaikka koko muu maailma Japanin ympärillä katoaisi Thanoksen napsauttamana, japanilaiset todennäköisesti jatkaisivat sarjakuviensa, piirrettyjensä, videopeliensä ja musiikkinsa tuottamista täysin entiseen tapaan; ulkomaanmarkkinat ovat aina olleet Japanin viihdeteollisuudelle lähinnä onnekas sattuma ja pyöristysvirhe. Tällaiseen maailmaan tottuneelle on varsin mieltäylentävä ajatus, että sillä omalla kaksikymppisellä on kerrankin jotain konkreettista väliä.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja pitää Mangakartta-podcastia ja on Anime-lehden entinen päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Korkea FPS ei ole hyvän animaation merkki

Seuraava: Idän lumo

Lisää luettavaa